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文档简介

十大设计心理学知识点全面解析场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。

会通过观看四周环境来感知四周事物,同时把感知到的东西进行记忆。在感知事物的同时,大脑会进行思索,思索的时候,需要高度集中留意力,这样就会把东西牢记于大脑中。随着现代文明的进展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。依据以上场景,可以提炼出十个关键词语:

人的社会性、人的动机、如何观看、如何感知、如何记忆、如何思索、如何集中留意力、如何阅读、如何决策、人会犯错。

从这几个关键词语场景动身,总结了一些特别有用的心理学小技巧,关心我们在做交互设计时,有了肯定的理论依据。

2.仿照、怜悯

镜像神经元促使我们仿照别人——镜像神经元促使我们产生肯定的情感,即怜悯,感受他人之感受。

小贴士:

在做设计时,假如想给用户肯定的操作指导,可以赐予示例或某些故事情节。

例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间相互仿照,产生购物欲望。

3.人参加集体活动,会更加幸福

人在参加同步活动时,镜像神经元会产生幸福感。

生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)。

小贴士:

线上社交,许多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以供应一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。

4.线上交互规范遵循线下社交规章

当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规章上。

小贴士:

设计产品时,多考虑用户盼望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规章。

5.人们爱说谎

说谎的程度不一样,面对面纸笔电子邮件打电话。

道德分别理论,即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德。

小贴士:

在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。

6.倾听,沟通信息的重要方法

大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方——镜像神经元起了肯定的作用。

小贴士:

假如想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的关心用户理解。

7.我们更喜爱联系熟人

和上面说的“强关系”不谋而合。

大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、心情和掌握社会行为的。

小贴士:

在做社交软件时,区分是联系熟人还是生疏人(强关系和弱关系),针对做不同的功能。

8.笑,是为了沟通

笑是无意识的——笑是本能——笑是会感染的——笑与幽默无关——说话人笑是听话人的两倍——女人比男人更爱笑——笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑。

小贴士:

一般的谈天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。9.假笑不太简单被识别

视频比照片,跟能让人辨别是否假笑。

人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑。

二、人的动机来源

促使人们行动的元素有许多,有目标趋近、变动次数嘉奖、精神嘉奖、简洁的信息猎取方式、信息的不行预知性、进步把握和掌握感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。

1.目标趋近效应

越接近目标,越简单被激励;例如,咖啡的积分卡效应。

比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成;对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丢失肯定的热忱。

小贴士:

设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。当用户完成一个任务后,通常丢失肯定的热忱,此时,你要想方法再次调起用户心情。2.变动的嘉奖更能激励用户

不定时,不定数的嘉奖比定时定数的嘉奖更有效激励用户。

操作性条件反射理论:假如你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数。

小贴士:

功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参加。比如邀请一个好友,猎取嘉奖,邀请3-5个好友,猎取更大的嘉奖。3.多巴胺和类鸦片系统

多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、查找和渴望(奇怪   心、热忱)。

顾名思义,类鸦片系统,让人产生满意。

两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满意,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现。

人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息。

4.信息的不行预知性

多巴胺也受不行预知事物的刺激。

巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音。

多巴胺促使人们找寻信息,常常刷微博、伴侣圈即多巴胺循环。

小贴士:

网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息。信息来的越不行预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)。5.精神嘉奖比物质嘉奖会更有效

物质嘉奖会促使人们行动,但是一旦消逝,人们也就会丢失乐观性(滴滴的优待券算吗?)。

假如想用物质嘉奖,意外的赐予嘉奖或许会更有效。

创新工作,需要精神嘉奖。

假如产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且供应用户产生联系的功能,比如社区、问大家)。

6.让用户进步,掌握大事进展

人们学习学问,进步——小小的进步可以产生很大的动力

小贴士:

人们更情愿通过自己的方式来完成任务想方法让用户设定目标,并追踪进度7.人们肯定状况下喜爱自助方式来完成任务

人们喜爱靠自己做事,并布满动力。

假如你喜爱供应自助服务,页面必需赐予用户充分的可控性和自助性。

8.人有肯定的自我克制力量

一些人的自我克制力量比较好,而有一些人则不然。

举例,某宝页面,常常会观察“只限今日促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我)。

9.人天生懒散

网页设计时,设计时必需假定用户只匆忙扫一眼。

网页设计时,要让用户快速找到想找的内容。

突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜寻等。

10.快捷方式易用时人们才会情愿使用

页面供应默认值,有时会便利用户,有时也会使用户误操作。

假如知道用户需要什么,就可以供应默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担。

11.基本归因错误

人们评价别人,更多的会忽视客观因素,而归于他人的人品。

评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素。

人们更情愿为自然灾难捐款,而不是人为灾难。

在分析用户行为时,要时不时扪心自问“我是否犯了基本归因错误”。

12.习惯需要长时间逐步完成

给用户一些简洁的小任务去做,而不是一上来就是简单的任务。

给用户一个每天回来完成任务的理由(签到,挣积分、金币)。

13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力

竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜)。

竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)。

三、人如何观看

视觉是一切感官之首,人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见;但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观看的其实是“大脑”。

1.眼见非脑见

视错觉,例如“卡尼萨三角”、“缪勒-莱尔错觉”(竖线看上去不是一样长)。

大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动查找规律(依据外形颜色)。

在黑暗处,余光看的更清晰(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)。

人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维。

2.整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉

对于识别详细事物,中央视觉起重要作用;而识别整体环境,周边视觉起重要作用。

人们对周边视觉观看到的事物,比中央视觉观看到的,反应速度快。

小贴士:

页面设计时,页面周边内容也很关键。假如不想干扰用户集中留意力观看主要内容,就不要再页面周边内容做效果吸引用户。3.人们观看事物时,爱查找规律

大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应。

人们能识别24种基本外形,然后这些外形组合成了我们识别和辨认的全部物体。

观看事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃。

小贴士:

页面设计,多用分组、留白来进行区分内容。二维元素比三维元素更简单被识别(扁平化风格?)。4.大脑有特地识别人脸的区域

大脑视觉皮质细胞中有特地一处是识别人脸的,叫梭形脸部区。

识别人脸可以绕过通常的视觉解析途径,直接由梭形脸部区识别。

杏仁核是掌握心情的地方,梭形脸部区离杏仁核很近,所以人们认出人脸时,伴随多种心情而来。

自闭症患者不用梭形脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)。

我们会不由自主的看向别人眼睛所看的地方(嗯,常常观察一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没观察啥)。

喜爱看脸是人的天性(所以帅哥、美女比较吸引人喽)。

看着眼睛能辨别出来真人和假人(俗话说,眼睛是心灵的窗户,人们擅长从别人的眼睛看出来不一样的心情和性格)。

小贴士:

假如盼望你的网页能够快速被用户关注,可以放人物面部。

5.人们观看事物的标准视角是略微侧向俯视

从标准视角来思索、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征。

小贴士:

图标设计,可以已标准视角角度设计,能关心用户快速识别。

6.人扫瞄网页时,会依据自己的心智模型进行扫瞄

人们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘。

人们对想看的内容及位置有先入为主的心智模型(常常使用搜寻功能的用户,首先关注页面搜寻功能)。

发生错误或问题时,人们会聚焦视野。

小贴士:

页面重要内容放置在页面的三分之一处或屏幕中间。按着正常阅读挨次合理设计页面,避开让人来回跳着阅读。7.物体会提示人该如何使用,即功能可见性

生活示例:门把手、开关。

感知够功能可见性——设计心理学。

功能可见性,比如一些提示,按钮的状态变化等。

8.人可能会对变化视而不见

眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线挨次和凝视时间。

假如把留意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很简单忽视实际发生的变化。

眼动跟踪技术的误导性:

眼动仪现有用户“凝视”了什么,并不代表用户“留意”了它们。眼动仪仅仅侦测中央视觉,而不能侦测周边视觉。在收集眼动跟踪数据过程中,用户可能会依据指示,凝视内容,从而产生数据的不真实。小贴士:

用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示。

9.人们认为相邻物体必定相关

小贴士:

页面排版设计时,若想使用线分隔内容,先尝试能否调整间距达到效果,这样会使页面更加简洁。无关内容间距要变大,相关内容间距要变小。四、人是如何感知的

1.七情六欲人皆有之

人的七种情感普遍存在,欢乐、哀痛、蔑视、恐惊、厌恶、惊异和生气。

社交沟通时,使用这七种心情的图片沟通最为有效(表情包)。

2.情感感知与肌肉运动相关联

举例:肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,削减皱纹,常常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感。

大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受。

3.故事比数据更有劝说力

故事比数据有吸引力的缘由是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。

小贴士:

想方法供应可以激发情感和引起共鸣的信息。用故事代替数据。4.气味会激发情感和唤起回忆

5.人天生喜爱高兴

杏仁核是处理情感的区域;伏隔阂,当人们做自己喜爱的事时,活跃的区域。

页面内容设计时,当人们完成一些任务后,可以赐予用户一些新奇、好玩的内容或互动。

6.劳碌时会更加愉悦

人在无所事事时,会感到不耐烦。

人喜爱做事,而不喜爱闲着(当然做的事都是有意义的)。

假如一项工作需要等待,可以在等待中赐予他们一些乐趣。

7.田园景色可以使人愉悦,可以修复人的留意力

8.观感是信任的首要指标

要获得人们的信任,首先网站的设计元素(颜色、字体、导航和布局),然后再是内容。

9.听音乐会释放大脑中的多巴胺

10.事情越难实现,人们越喜爱

认知失调理论(是自我催眠吗?)。

产品设计中,若加入一个社区步骤许多,人们会更重视这个社区(分状况,假如太简单,也会流失用户?当然假如好的,不会阻碍用户,比如dribbble)。

11.人会高估对将来时间的反应

人对兴奋或不兴奋的事情反应剧烈程度都会比自己预期的低。

不要太信任用户所说的,“假如增加或去掉某个功能,他们会更加满足的说法”。

12.人在事前或事后,感觉会更好

假如你正在设计一个让人们方案将来的界面,那么你让用户规划的时间越长,用户越满足(事前)。

假如要调查产品满足度,最好在他们使用几天后调查,会得到更乐观的评价(事后)。

13.人在哀痛时或恐惊时,会惦念熟识的事物

人想要熟识的事物。

想要熟识的事物,是可怕失去。

小贴士:

假如你的品牌已经建立,有关恐惊或失去的信息可能会更有劝说力。假如你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更优劝说力。五

人是如何记忆的

1.短期记忆是有限的

短期记忆,即工作记忆。

工作记忆集中留意力。

大脑活动随工作记忆激活(大脑前额皮质,集中留意力)。

压力会降低大脑前额皮质活跃度,从而减弱工作记忆。

小贴士:

最好不要让用户使用工作记忆,假如没记忆好,会让用户恼火。假如要让用户使用工作记忆,那么就避开做一些干扰的事。2.人一次只能记住四项事物

最好把给用户展现的事物掌握在4之内,假如不行,可以利用分组形式。

3.人必需借助信息巩固记忆

不断重复——神经细胞之间形成放电轨迹。

新事物和旧事物相联系——图式。

小贴士:

假如想让用户记住某个东西,要反复消失。

4.再认比回忆更简单

回忆包含错误,人们会通过图式来进行记忆,回忆时可能会出错。

别让用户回忆信息,再认比回忆更简单。

5.记忆会占用大量脑力资源

记忆易被扰乱-近因效应和后缀效应。

睡觉做梦可以巩固记忆。

制作记忆小方法,可以关心巩固记忆。

6.回忆会重构记忆

记忆会变。

记忆可以被抹去。

小贴士:

让用户回忆事情时,可以让其闭眼回忆,回忆会更加精确     清晰。在做用户产品满足度调研时,你的说词会影响他们的叙述。针对用户的产品使用阅历,要慎重考虑。7.遗忘是好事

设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要希望用户会记住重要信息,在设计时,供应此类信息或供应信息的查找方式。

8.最生动的记忆是错误的

闪光灯记忆:具体记住重大创伤或重大大事的记忆。

杏仁核:处理心情。

海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中相近,所以说布满情感的记忆是特别深刻的。

记忆会随时间进行消退的,生动的记忆可能是错误的。

六、人是如何思索的

大脑中共有230亿个神经元,具有特别强大的处理力量;但是大脑不仅存在视觉错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维错觉。

1.人们更擅特长理小块信息

渐进式呈现设计理念——前提是足够了解用户每一步需要什么信息,什么时候会需要。

点击次数不是关键。

2.三类负荷

用户在网页完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷(思索)、视觉负荷(扫瞄内容)和动作负荷(操作)。

三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷视觉负荷动作负荷。

与其一下给出许多信息让用户思索,不如多让用户点击几次,分步猎取信息(动作负荷认知负荷)。

菲兹法则-打算动作负荷,确保用户移动鼠标时,能精确     点击目标,时间、距离和准度是相关的。

有时设计师也会设计增加负荷,比如嬉戏,可能会通过增加认知负荷(思索)、视觉负荷(查找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度。

小贴士:

设计产品时,可以通过增加动作负荷来削减认知负荷和视觉负荷(多点击几次)。确保页面中的按钮足够大,用户可以点击到(ios10改善了按钮大小)。3.心智游移

专指在做一件事时,慢慢走神,沉醉在与当前事情无关的思索中,即心智游移。

日常生活中,心智游移最高可达到30%。

小贴士:

人集中留意力处理一件事情是有限的,应当假设他们常常会走神。建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能连续扫瞄。4.人越不确定就越固执己见

认知失调症状,固执己见。

受到强迫时,人们简单转变自己的观点(大脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)。

不受强迫时,易固守己见。

小贴士:

不要花大量时间来转变别人根深蒂固的想法。假如想要转变别人的观念,先让他们认同小事情。5.心智模型与概念模型

心智模型:心智模型是一个人对事物运作方式的思维过程。

心智模型的基础是不完整的现实、过去的阅历甚至是直觉感知。

心智模型是会变化的。

心智模型因人而异。

用户调研就是为了关心你了解用户的心智模型。

概念模型:概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。

小贴士:

心智模型和概念模型相匹配,表明这个产品比较好用。假如心智模型和产品的概念模型不匹配,而你又不想转变概念模型,此时就用到了教学。6.故事是处理信息的最佳形式

与【人是如何感知的】-故事比数据更有劝说力不谋而合。

7.示范是最佳教学方式

与【人是社会性动物】-人天生仿照怜悯”不谋而合。

图片、截屏和视频都是很好的示范手段。

8.人天生爱分类

与【人是如何记忆的】-4项事物法则”不谋而合。

尽可能为用户进行分类。

七岁之下的孩子是没有分类意识的。

9.时间是相对的

时间错觉,时间是相对的而非肯定。

一个人的心里活动越多,越觉得时间消逝的多(等人)。

假如人们觉得时间紧急,就不会停下来关心别人。

小贴士:

设计时,为了避开用户等待的不耐烦心情,可以在页面上增加小趣味。任务分步进行,削减人的心里活动。10.四种制造力

刻意的认知制造力(试验创造)。

刻意的心情制造力(演戏)。

自发的认知制造力(灵光一现),基底核,存储多巴胺。

自发的心情制造力(顿悟),杏仁核,掌握心情。

11.人可以进入心流状态

引发用户心流状态的小方法:

让用户操作时,自我掌握。避开干扰用户。把很难的操作分成几步。给用户持续的反馈。12.文化影响人的思维方式

东方注意人际关系,西方注意个人主义。

七、如何集中留意力

1.选择性留意

人在完成挑战性的任务时,会自动过滤干扰信息以集中留意力。

有时候选择行留意也会在无意识的状况下进行(走路观察虫子、蛇之类,所谓的一惊一乍,对自己的名字反应独特)。

人的潜意识会不断扫视四周环境,看是否有自己感爱好的信息,比如自己的名字、性、危急、食物等。

2.人会主动过滤信息

举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽视了是商用客机的信息。

小贴士:

别希望用户肯定会关注到你供应的信息。

别做假设,你认为很明显的信息,用户不肯定能留意到。

假如想让用户观察你供应的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显。

假如某些信息需要被关注,你要设计的比你想的明显10倍。

3.孰能生巧,无需特殊留意

反复练习一种技能,直到成为一种惯性(打字,弹琴)。

太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)。

4.对频率的预期会影响留意力

举例:携枪支过安检,简单被忽视。

实际发生的频率与预期频率不全都时,易被忽视。

针对重要而且不频繁发生的大事予以提示(电池电量不足提示)。

5.留意力只能维持10分钟

时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的留意力。

假如不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂。

将在线演示视频掌握在10分钟之内。

6.人只会关注显著线索

把显著线索设置的更明显些和“人是如何观看的——人对变化视而不见”不谋而合。

7.人无法同时完成多个任务

人们都以为自己一脑多用,其实不能。

假如需要用户同时做多个事情,就应当料到他们会出错,并给出他们修正错误的途径。

8.勾人六事

食物、危急、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画。

人脑的三位一体,新脑、中脑和旧脑,新脑掌握意识、规律和推理,中脑处理心情,旧脑关注生存状况。

9.巨大噪声会吓人一跳,并引起留意

举例:苹果电脑、手机电量过低提示音。

设计产品时,完成任务、错误或重大大事时,都可以用声音进行提示。

10.人欲关注,必先感知

信号检测理论。

八、如何阅读

1.大小写字母

大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是由于读的少。

我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后依据字母认出单词(英文)。

我们扫瞄文章时,会用到周边视觉阅读。

2.阅读和理解是两码事

人常常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的阅历、阅读时的视角和阅读前的说明。

别希望用户阅读时,能记住特定信息。

内容上,别遗忘加上有意义的标题。

3.不同形式的字体

当人们感觉字体难读时,会把这种推断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读。

4.字号很重要

5.电子阅读比纸质阅读更难

6.每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行

试验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜爱短行,45-72个字符。

长行更易读,由于打断扫视和注视连续性的次数较少。

人们阅读较

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