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文档简介

“羊了个羊”很火,能复制吗?一、让人着迷的“羊了个羊”

当你打开微博、伴侣圈、知乎等网站,还想吃一吃最近消遣圈的瓜时,你会发觉,热点已被“羊了个羊”占据。你满头雾水地点进话题,打开一个短视频,观察一个绿色的背景下,一群羊在奔驰,配着魔性的音乐,然后就是一些类似连连看的嬉戏视频。

你不禁困惑,为什么一个如此简洁的小嬉戏,一下子占据了榜单?

于是,你打开微信,搜寻了羊了个羊,特别简单就进入了嬉戏页面,开头了第一局嬉戏,由于规章很简洁,你基本不用看啥指引,立刻就玩完了第一局,你不禁感叹,这么简单通关的嬉戏,为啥那么多人沉迷其中。

于是你连续了其次局嬉戏,特别自信地开头了“消消乐”。但随着嬉戏的进展,你突然发觉可以消退的牌变少,而且七个卡槽一下子就占满了,这时候弹窗跳了出来,看完广告可猎取一次复活机会,你原来很厌烦看广告,但是一想是免费复活,30秒的时间也能忍耐,于是,你向嬉戏屈服了。

等你复活后,你发觉卡牌下积累的牌不行控,布满了未知,哪怕你细心计算好了步骤,也会被这些未知打破,于是,在失败的阴云下,你结束了嬉戏。返回了主页面,你觉得自己有机会能胜利,而且主页面还展现了每个省份有多少人已通关,你一咬牙,又连续开头了嬉戏……

一轮又一轮,不知不觉时间就过去了,但你迟迟未通关,最终在一边骂嬉戏策划,一边想着其次天肯定要通关的想法中,不服气地睡了。

信任上面的心路历程是许多人玩“羊了个羊”所经受的,那么火爆全网的“羊了个羊”究竟是什么,为什么那么多人为此着迷?

二、“羊了个羊”,心理学运用的好手

“羊了个羊”是由北京简游科技有限公司开发的一个卡通背景消退嬉戏,卡牌积累在嬉戏池子里,运用卡牌积累的形式,每张卡牌下的卡牌未知。玩家需要点击卡牌至卡槽中,集齐三张后进行消退。卡槽一共有七个框,当七个框都被填满且无法消退时,嬉戏结束。嬉戏规章很简洁,关卡也很少,总共就两关,第一关通关很简单,其次关就开启了hard模式,网传仅有0.1%的人能通关。

此款嬉戏入口也很简洁,通过微信的小程序就可玩,无需下载客户端,而且耗时不多,大抵可以算上地铁消磨时间必备小嬉戏了。

然而,由于其次关老是过不去,不禁有许多人深陷其中,反复玩其次关,在玩家玩到怀疑人生的时候,嬉戏策划已把心理学玩了个通透。那么,“羊了个羊”是怎么样运专心理学步步为营的呢?

其一,嬉戏易玩性。

易玩性分为两个部分,第一点,嬉戏的入口简洁,用户进行嬉戏的成本低,通过微信小程序即可开启,无需下载客户端;其次点,嬉戏的规章简洁,简洁的消消乐,即使是不怎么玩嬉戏的人,也能快速上手,究竟曾经已经被快乐消消乐、连连看调教过,基本不需要花什么学习成本,就能理解规章。

其二,登门槛心理。

登门槛效应原指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避开认知上的不协调,或想给他人以前后全都的印象,就有可能接受更大的要求。但在心理学上,其的应用范围更加宽阔。

“羊了个羊”在肯定程度上也运用了这个心理,它一共分为两关,第一关非常简洁,而其次关却堪比大山,非常难越过。但玩家一旦踏入了第一级台阶,接受了这款嬉戏并不是很难的设定后,为了维护自己的认知偏差,很简单就会连续去挑战其次关嬉戏,从而逐步陷入其中。

其三,赌徒心理。

在玩家尝试了几次嬉戏,且未通关的状况下,未免不甘心。这时候放弃就显得前面投入的精力白费了,特殊是每次失败,返回嬉戏的首页面后,看着各个省份都有那么多人通关了,更加给用户营造一种我离胜利只差一步之遥的错觉。

赌徒心理让玩家不断尝试一次次挑战嬉戏,而玩嬉戏的时间越长,沉没成本就更高,更不情愿放弃,从而形成一种对于嬉戏方来说的正向反馈,即玩家投入精力,黏性增加,黏性增加后,又投入更多的精力。

其四,未知性和随机性。

“羊了个羊”和“快乐消消乐”、“连连看”很大的不同点就在于随机性更高、未知性也更强。你永久不知道这叠卡牌下还有多少张卡牌,也永久不知道卡牌下面会翻出什么样的牌。即使是深思熟虑型玩家,这种未知性还是会给他们带来许多无解的困扰和刺激。

一款胜利的嬉戏需要有两个必要性,第一点是要有明确的任务和主题,羊了个羊的规章虽然简洁,但是任务很明确,就是要消退全部卡牌。

而其次点胜利的必要因素,就是嬉戏要拥有未知性,究竟嬉戏的一大亮点就是它摆脱了现实世界,有更多的可能性。

假如一款嬉戏全部根据现实生活的规律来进行搭建,那么很难吸引玩家。“羊了个羊”积累卡牌带来的未知性,简单让用户在这种未知中获得冒险的欢乐,当获得想要的卡牌时,更简单喜悦,而翻到不要的牌时,绝望也会加剧。这种放大的感知更简单让嬉戏拥有更多的刺激性,从而让用户上瘾。

三、“羊了个羊”——寂静是最终结局?

可见,“羊了个羊”的策划是个心理学资深玩家,运用这些积累的因素,为玩家织了一张网,让用户深陷其中。依据数据,9月14日,羊了个羊的DAU已经突破了2000W。当然,也有许多人对这款嬉戏唱衰,认为它只是昙花一现,就诸如“跳一跳”“旅行青蛙”“合成大西瓜”等,只能短暂地刺眼一下。

诚然,小嬉戏得益于规章简洁,但也往往也败于规章简洁。短期内,简洁的规章可能让用户可以快速上手并沉迷期中,但这也就造成了用户新奇感过了后,很快就会腻味。“跳一跳”“旅行青蛙”“合成大西瓜”都难逃被用户抛弃的结局。

此外,小嬉戏的护城河也不高,没有核心的技术,项目落地也不难,一个主题爆火后,类似的嬉戏就会快速上市,可替代性很高。

那么小嬉戏的天花板就是爆火后被收购/渐渐寂静吗?

笔者认为也不尽然。由于小嬉戏的定位本身就是休闲类嬉戏,用于打发用户的碎片化时间,玩家对其的要求也不会很高。基本上能快速玩完,且嬉戏规章简洁、进入入口便利,内容不算无聊,就可以满意大部分玩家的需要。

小嬉戏的阻碍在于无法长期进展,即使是爆火的小嬉戏,登上热搜榜单后,被大众忘却已经是标准结局。但这样的结局是可以规避的,正如前言,玩家永久有打发碎片时间的需求,并且对于嬉戏的要求不高,小嬉戏需要做到的就是成为用户打发时间的第一嬉戏选择。

这需要策划者从两个方面考虑。

第一关方面是让用户随时随地都能看到这款小嬉戏,从而记得玩它。这既需要在社交裂变上下功夫,诸如转发共享猎取复活机会、道具卡等,让它总是活跃在用户的谈天内容中,又需要做一些用户运营活动。不管是通过公众号推送,还是通过伴侣圈广告,或者话题活动,让用户总是能在闲置这款嬉戏前想起它。

其次方面则是让用户参加创作。这既增加了嬉戏的趣味性,让它变得不会很快腻味,又会让用户由于创作过,从而对于这款嬉戏有更深刻的印象,也有了更多的沉没成本,从而不舍得抛弃它。

四、如何复刻“羊了个羊”的胜利

我们虽然不能估量“羊了个羊”的能存活多久,但对于它的爆火,仍有一些阅历可以借鉴,并运用在营销活动和嬉戏设计中。

不知道你可否想起拼多多的“砍一刀”活动,某种程度上,它和“羊了个羊”也有异曲同工之妙。两者都运用了易玩性+登门槛+赌徒心理,不同的是,拼多多的“砍一刀”更多地运用了用户的社交属性,而羊了个羊则更加侧重于嬉戏的未知性和随机性。

在营销活动和小嬉戏的设计中,“未知性+易玩性+登门槛心理+赌徒心理+社交裂变/从众心理”的组合,往往能打造更好的效果。

易玩性降低了用户进行活动的门槛,而登门槛心理则在肯定程度上,既让用户由于不甘心而投入更多的成本,又可以由于后面的门槛较高,避开活动赠送用户福利太多,而亏本。

赌徒心理和未知性的结合则可以最大化地放大活动的随机性带来的成瘾性,正由于无法运用常规思维去赢取嬉戏,未知带来了更多的刺激,而也让用户由于这些未知,无法快速得到答案,从而投入了更多的沉没成本,一步步深陷其中,变成了“赌徒”。而社交裂变/从众心理则增加了参加活动的用户数量,更好地起到了推广的作用。

那么如何通过这些胜利的阅历去复刻“羊了个羊”的胜利呢?

第一,在易玩性方面,可以从嬉戏规章的易懂性、简便性下手。尽量选择从用户已经熟知的嬉戏规章上动身,适当的创新,融入嬉戏的特色,让用户可以快速上手。

“养了个羊”本质上就是一个消消乐+蜘蛛纸牌嬉戏的结合,简洁的组合,却让消消乐有了更多的随机性,让蜘蛛纸牌有了更多的趣味性,更重要的是,这两款嬉戏已被大众所熟知,基本上手0成本。

其它的嬉戏/活动也可以借鉴这样的阅历,熟识的嬉戏规章加上微创新,或者融合两款不同类型的简洁嬉戏的规章,让曾经已经玩厌的嬉戏有了更多可玩性,让新开发的小嬉戏有更多的易玩性,从而降低玩的门槛。

其次,在登门槛方面,需要合理设置门槛的阶梯数,以及接近门槛的高度。

一眼望不到头的门槛,即使初入时再简单,也会让玩家厌倦,而门槛数太少,接近门槛的高度提升太多,也简单让用户诟病,降低了嬉戏体验。

门槛的高度设置可以从倒计时的紧迫性和需要动脑筋的程度中来考虑,高时效就适当降低思索的难度,高思索难度就适当降低倒计时的紧迫性,让用户既体会到嬉戏的难度,又不简单望而却步。

同时,适当展现其它玩家的通关信息,哪怕嬉戏的通关率真的很低,这样的信息也能给用户一种正向反馈,打造认知偏差,营造一种“我也能行”的氛围,假如能激起玩家的攀比心理,即别人都能通关,为什么我不行的想法,那这款嬉戏也就胜利大半了。

拼多多的砍一刀也是运用了这样的方法,每次都展现其它用户的中奖信息,哪怕用户知道概率很低的状况下,仍旧会上当连续进行嬉戏。

好的登门槛心理的运用,是一场大型PUA,在玩家觉得玩不下去时,适时赐予一些道具卡、或者降低一点点难度,“打一巴掌给颗糖吃”,用户黏性会大大提升。爬山有上坡和下坡,嬉戏也全都,保证总体难度是上升的状况下,适当回落难度,赐予用户一点“糖”,增加用户连续玩下去的信念。

第三,在未知性和赌徒心理上,加入一些随机因素,让嬉戏跳脱常规,结果不行知,往往会得到更好的结果。

以前的抽奖活动、小嬉戏都有运用了未知性的心理,未知性的打造仿佛已不是什么新奇事,不值得特此争论。

但是,未知性也有两个层级,第一个层级即“下一步/结果”未知,这是嬉戏的常规套路,玩家在明确了嬉戏的目的后,在通往目的的途中,布满了冒险性和探究性,不知道遇到的阻碍是什么、阻碍的大小如何。

比如“旅行青蛙”,玩家永久不知道会收到青蛙什么样的信件,也不知道青蛙什么时候会回来;又比如“羊了个羊”,玩家不值得积累的卡牌下,下一张牌是什么。

其次个层级即加入玩家的创作性,让结果不行知。目前的小嬉戏还很难做到这一点,小嬉戏的规章和目的简洁,目前在此基础上融入更

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