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文档简介

一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%;材质球的高光强度(specularlevel:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱;木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5〜8%的强度。木纹材质的贴图选择:木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好;材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。玻璃材质的调整方法:玻璃材质的特性:玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。玻璃材质在3D中的体现方法:玻璃材质透明度一般在60~80之间。颜色一定要深,暗,在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%〜10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三、钢材金属材质的调整方法金属材质的特性:金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪;金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质;金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。金属材质在3D中的调整方法:金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108〜355之间;金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度;做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法1.地面砖材质在做图是要注意的事项:地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在AdobePhotoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质;砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的;还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在AdobePhotoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图;3Dvray的磨砂玻璃材质怎么调2010-06-2908:36:23|分类:3D材质|字号大中小订阅第一种方法,1,diffuse颜色200,250,250;2,反射reflect颜色200,250,250,勾选Fresnelreflections菲尼尔反射,模糊反射reflglossiness值为0.85,高光hilightglossiness0.8;3,折射refract颜色为177,220,250,模糊glossiness0.8,fogcolor246,255,255,fogmultiplier为0.003,勾选affectshadows,ok啦,这种玻璃渲染很慢,效果很好。第二种方法,在第一种方法的基础上修改:Refl.glossiness为1.0,Refraction下的Glossiness为1.0,另外在Bump通道贴noise贴图,noise的size大小为1或者0.1根据场景吧ok啦!3D玻璃画法及镜子的调法笔者对3DSMAX提供的材质也并不是百分之百满意的。对于玻璃材质,MAX做个窗户玻璃是最最拿手的,速度也是飞快;可是要模拟一个玻璃杯或一个玻璃瓶并让别人信服却是相当难的!相比之下SOFTIMAGE的玻璃材质要逼真得多(难怪酒广告一般不用MAX去做九不过大家先不要伤心,下面我给大家提供一种做玻璃材质方法。效果还是可以的(速度可不快,所以大家要耐心点)!不过这里涉及到了一种非标准材质:RAYTACE(光线追踪)材质。1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。2) 打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到“STANDARD”(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。3) 按下面参数调整各个项目的属性:SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLURSTUDIO为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)AMBIENT[环境光色]:纯黑(有利于表现反射)DIFFUSE[漫反射色]:R210G210B210REFLECT[反射强度]:R128G128B128(其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY[透明度]:同上,亮度值越大越透明INDEXOFREFR[折射指数]:1.6(玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)SPECULARLEVEL[高光度]:248(很亮的高光体现玻璃的质感)GLOSSINESS[高光范围]:80(玻璃的高亮点不可能太大)说明:1)没提到的参数取默认值;2)再次强调,玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)速度不快,笔者PIII600、128M内存的机器渲染一张静态图还需要等3分多钟。所以大家要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好镜子的调法:首先把标准材质换为Raytrace(光线追踪)材质,然后将光线追踪基本参数里漫反射调为白色,且将漫反射后面的颜色(白色)拖到下面的Reflect(反射)后面的颜色里,选复制!再将RaytraceControls里的RaytraceReflectionandRefractionAntialiaser下面的开关ON取消勾选!镜子材质调试完毕!标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的:给材质球付一个VrayMtl材质。Diffuse:全白(R255,G255,B255)(反射)Reflect:全白(R255,G255,B255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数)FresnelReflect参数也要勾选。我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。(折射)Refract:全白(R255,G255,B255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)(折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。注意的是,AffectShadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。

2009-05-1613:21•回复•gxNoah37位粉丝铁杆会员8如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻

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