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文档简介

/目录第一章认识Flsah 3一、Flash的特点 3二、FLASH工作环境 3三、时间轴 3四、图层 4五、Flash工具栏 5六、对象的处理 5七、音频对象 6八、库面板(Library) 6九、图符与实例 6第二章实例篇 8一、 文字效果实例 81、不规则出现的文字效果 82、滚动出现和消失的效果 83、文字颜色在不同区域变化的效果 94、逐个出现的文字效果 95、具有流动感的文字效果 96、聚光文字效果 107、不断变换外框颜色的文字效果 108、文字的翻转效果 119、文字的淡入淡出效果 1110、文字快速闪动效果 1111、文字被风吹动的效果 1212、文字残留效果 1213、文字闪烁效果 1314、字母变形效果 1315、文字沿给定轨道运动的效果 1316、激光写字效果 1317、光线划过文字的效果 1418、可输入的文本区 15二、 图形处理实例 151、 图形的导入 152、 图形的放映 153、 图形的平面旋转效果 154、 转动的图片 155、 图形与文字交替出现和隐没效果 156、 图片渐显 157、 镜头的水平运动 15三、 简单动画实例 161、 伸缩的红线 162、 跳动的小球 163、 闪烁的霓虹灯 164、 有阴影的小球放缩效果 175、 闪动的画面 176、 上抛的小球 177、 探照灯效果 188、 光线会聚效果 189、 运动残影 1910、 放大镜 20四、 MovieClip实例 211、 星空模拟 212、 下雨效果 213、 镜像运动 214、 镜头拉近效果 225、 翻页效果 22五、 按钮实例 241、 隐性按钮 242、 颜色变化的按钮 253、 大小变化的按钮 254、 互动按钮 255、 按钮与超链接 256、 有动画效果的按钮 267、 按钮控制帧的播放 268、 按钮控制主场景中各子电影的播放 279、 可拖拽的文本 2710、 随意控制声音的播放与停止 28六、 鼠标和键盘实例 281、 鼠标的隐藏与显示 282、 变形的鼠标 293、 利用Enter键和Esc键控制电影播放 294、 利用方向键移动电影夹符号 30七、 综合实例 301、 弹出式菜单 312、 密码设置 343、 简易计算器 344、 获取系统时间 365、 创作Flash电影的一般思路 366、 将Flash影片转化为.exe文件 377、 影片发布PublishMovie 37第一章认识Flsah一、Flash的特点什么是FLASH?它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以整理出高品质的网页动态效果。FLASH的特点1.使用矢量图形和流式播放技术。2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小。3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。4.强大的动画编辑功能。总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。二、FLASH工作环境1舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。2时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的对象放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。3绘图工具栏(DrawingToolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。4标准工具栏(StandardToolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5图库窗口(LibraryWindow)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。6控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。三、时间轴时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。状态栏中的为洋葱皮(Onionskin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。在时间轴窗口中帧的表现形式:空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。小红旗表明该帧有标签或注解。四、图层图层(Layer)可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。重要按钮功能介绍:标志的层为当前正在编辑的层。可以控制该层是否被显示。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示。可以在当前选中的层上方新建一个层。的作用是新建一个导向层。用来删除当前选定的层。双击任何一个层都可以选中该层并进入更换图层名称的状态,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于我们的工作。当我们选中了某一层的同时,也就选中了所有该层上的对象。按住SHIFT键,我们可以同时选择多个图层。层的排列是有顺序的,最上面的层是你所能看到的最接近你的层,其上的内容将遮盖其它层,但你也可以通过用鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。图层的种类:Normal为普通图层。Guide为导向图层,其作用是辅助其它图层对象的运动或定位。Guided为被导向图层,该选项在上一层为一导向层或被导向层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。注意,在没有被导向层时,导向层用来表示,有被导向层以后,导向层的标识将变为。Mask是遮罩图层,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果,遮罩层的标识为。Masked为被遮罩层,当定义一层为遮罩层时,其下的一层会自动定义为Masked,也就是被遮罩层,当然也可以通过属性进行修改。Masked选项在其上一层为遮罩层或被遮罩层时才有效。被遮罩层的标识为并缩进。五、Flash工具栏图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于整理好的Flash作品是至关重要的。Flash的绘图工具大致包含以下几大部分:选取工具,绘画工具,文字工具,涂色工具,擦除工具以及查看方式选择工具。对应于不同的工具,在工具栏的下方还会出现其相应的参数修改器,可以对所绘制的图形作外形,颜色以及其他属性的微调。六、对象的处理Flash对象的处理包括移动、变形、对齐、组合和打散等。掌握处理对象的方法可以使整理出来的图形更富有变幻性。选取对象使用绘图工具中的箭头和套索工具来对对象进行选取,这里要注意的问题是,所选取的物体是形状(Shape)还是集合(Group)在被选中后表示方法是不一样的。另外,还有几种方法也常用于选取对象中,一种是按下Ctrl-A键,将选取所有层中所有的对象,隐藏或锁定的层上的对象不能被选取。要想取消全部选定只需要按下Ctrl+Shift-A键即可。我们也可以通过在时间轴上点击帧来选取同一层中关键帧之间的所有对象。对象的移动对象的移动主要使用鼠标,点击并拖动对象到合适的位置即可;几个小技巧:按住SHIFT键拖动鼠标可以强制对象沿水平,竖直及45度角方向移动;按住Alt键或Ctrl点击并拖动鼠标会把对象的一个副本移动到别的位置;如果用鼠标移动接近目标位时,可以用光标键进行微调,每次移动一个像素的距离;而按住SHIFT键移动光标键每次可移八个像素的距离。复制和删除对象删除对象只需在选中对象后按Delete键或Backspace键就行了。复制对象可以用鼠标右键在对象上点击,在弹出的菜单中分别选择Copy和Paste,也可以选好对象后按Ctrl-X(剪取)或按Ctrl-C(复制),再使用Ctrl-V(粘帖)。如果粘帖时按Ctrl-Shift-V,会把剪帖板中的对象复制在被剪取或复制对象的原位。这一功能可以让我们方便地对齐对象,甚至可以把对象复制到不同层的同一位置。对齐对象可以将多个选定对象进行对齐排列。集合和打散对象集合(Group)命令可以让你把多个对象变成一个单一的对象来处理。快捷键为Ctrl-G。打散(BreakApart)命令(Ctrl-B)用来将集合、文本块、实例、位图和OLE对象分成独立的可编辑的元素。它可以显著地减小输入图形的文件尺寸。打散命令完全不可逆转,并且对对象有下述影响:A.切断了实例同其符号的了解,B.在动画符号中会放弃除当前帧外的所有帧。C.将位图转换成填色。D.将文本字符转换成轮廓线。E.切断了OLE对象同其原创作程序的了解。打散命令在Flash中应用也比较多,打散后的对象多用于部分选取,填色等处理,但是打散后的对象处理起来要花费更长的时间。另外,还要注意一下Ungroup命令与打散命令的区别,Ungroup命令将集合的元素重新分成不连续的部分,这个命令不能够打散字体、位图或实例,它只是将集合元素恢复到集合之前的状态。它也不能将字体转换成轮廓线。镜像对象可以对所选对象进行水平和竖直方向的镜像。修改对象当对象为线条时,我们可以用鼠标工具对对象进行调整。在鼠标移动到线条上时,按下Ctrl键,点击鼠标并拖动,这样可以强制在线条上增加一个顶点。七、音频对象一个好的作品如果没有好的配音,会失色不少,Flash5没有音频剪辑功能,要给Flash影片配音,先找好需要的音频文件。选择File菜单下的Import项,在打开的对话框中文件类型栏中选择欲导入的文件类型,然后选择你准备好的哪个音频文件,选中以后按打开就OK。加入场景的方法与其他物件的操作相同,拖入即可。音频拖入场景后会自动加入当前层的TimeLine,由于音频对象不以实体形式出现,对于层内物件也不会产生影响。为了方便操作和便于管理编排,一般在空白层加音频。也即建一个声音层。八、库面板(Library)在Flash的编辑过程中,很对对象都是以独立的Object(物件)出现的,这些物件包括我们建立的Symbol(符号),导入的声音;图片等,而有些物件在整个影片中可能出现不止一次,而在影片中建立两个相同的对象无疑会增加影片体积和加大劳动量,通过Flash中提供的物件管理工具Library,可以将影片中用到的对象都做成独立的物件,然后随意调用,而且相同物件可应用到不同层,不同场景并且可做任意的操作。选择Windows菜单下的Library命令打开库面板,快捷方式Ctrl+L。如何创建Symbol?选择Insert菜单下的NewSymbol,然后在弹出的对话框中选择符号类型并起一个名称,点OK,屏幕就自动切换到此符号的工作区。(符号的类型一共有三种:影片夹子<MovieClip>,按扭<Button>,和图形(<Graphic,即图形符号>)。TimeLine左上方也会多出一个标签,用“√”来表示当前的编辑项,建立完符号内容后可点击Scene1标签回到影片工作区。九、图符与实例所谓图符(Symbol)就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。当把一个图符放到工作区或另一个图符中时,就创建了一个该图符的实例(Instance),也就是说实例是图符的实际应用。图符的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用图符可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,因为对于同一图符的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。在图符的使用中还要注意,修改实例的属性不会影响到图符,但编辑图符将会修改所有与其相关的实例,因为图符和实例之间的了解是单向的。在Flash中,图符分为三类,分别为:图形类(Graphics),该图符用标识,用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。按钮类(Button),标识为,用于创建在影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互式按钮。首先定义与不同的按钮状态相关联的图形,然后给按钮符号的实例指定actions。(注:actions是一套在特定事件发生时执行的指令,其基本用法我们将在以后的学习中详细介绍。)电影片断类(MovieClip),用来标识,用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。电影片断就象主影像中的独立小电影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。电影片断的实例也可以放到一个按钮符号的时间轴上来创建动态按钮,例如我们可以用电影片断图符实现当鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。在三种类型的图符中,按钮是比较独特的一种,在它的编辑状态下,时间轴上会显示有以下四帧,而且每一帧都有其特定的内容:第一帧Up—表示鼠标不在按钮上时的状态,也是一般情况下按钮的状态。第二帧Over—表示鼠标位于按钮上面时的状态。第三帧Down—表示鼠标点击按钮尚未释放时的状态。第四帧Hit—定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影像中是看不见的。创建图符的目的是要在动画整理的过程中运用它生成相同或不同的实例,如何创建图符和实例?创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编辑模式下添加内容。如果用第一种方法,则先选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选Insert->Converttosymbol...(快捷键为F8),就会弹出SymbolProterty对话设置框,选好名称和类型点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按Ctrl-L打开图库窗口,可以看到新建好的图符。如果选用第二种方法创建图符,则可以在菜单中选Insert->Newsymbol...(快捷键为Ctrl-F8),这时会弹出和上面一样的窗口,选好按OK则进入图符编辑状态,编辑区中心的十字用于定位。在整理动画的过程中,如果对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法就是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态,非常方便。注意到当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴窗口右上方的和切换主场景和图符的编辑画面。有了图符,你就可以在影像中的任何你喜欢的地方,甚至可以在其他符号内创建该图符的实例。创建实例的方法是首先在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,再打开图库窗口,然后选中要建立实例的图符,把它从预览画面拖到你想要放的任何位置。这样你就创建了一个该图符的实例。试着重新编辑图符,你会发现实例也会跟着变化,而改变实例将不会影响图符。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转,甚至颜色效果的设置,方法是在实例上点鼠标右键,在弹出的菜单选择所需的操作。利用菜单最下方的属性(Properties...)可以改变实例的颜色和透明度。另外,在实际整理中经常会碰到的一种操作是将实例打散(BreakApart)。打散实例命令可以切断实例同其图符之间的了解,将其变成为集合过的形状和线条。这对于当你准备彻底修改实例,但又不影响图符本身和该图符的其它实体,是非常有用的。方法是选中实例,在Modify菜单下选BreakApart,或直接按Ctrl-B即可。实例只有在被打散的情况下才能使用绘图工具面板中的喷涂工具上色。第二章实例篇在步入绚丽多彩的Flash世界之前,有必要说说学习Flash的方法。学习Flash,贵在实践,在实践中体会有关的理论知识,在实践中掌握有关的整理技巧。可以说,借助丰富多彩的实例,再辅以不断的总结、体会及变通,你会快速成为让人喜欢的Flash闪客。文字效果实例1、不规则出现的文字效果首先建文字层,并在第一帧在舞台上写文字;在25帧插入帧;建遮罩层,在第一帧在舞台上用铅笔工具中在舞台上绘制一个不规则的形状,并填充;选中→F8→转化为一个“Graphic”图符;在25帧插入关键帧;调整第1帧和第25帧图符的大小;创建MotionTween动画;设置第25帧的Action为“Stop”;将遮罩层的属性设置为“Mask”。按Ctrl+Enter测试效果。(注:完成后的时间轴如图:)经验点拨:MotionTween变化是Flash中另外一个重要的变化。它不仅可以产生物件的位置变化,同时还可以设置大小,色彩及透明度等多种变化。要设置MotionTween变化,前提是物件为一个独立的符号(Symbol)或一个组(Group)。2、滚动出现和消失的效果首先建立滚动的文字层和遮罩层;在遮罩层第1帧的舞台上画一个矩形条;在滚动的文字层的第1帧的舞台上输入所需文字并转化为Graphic元件→在第10、25、35帧处插入关键帧并分别调整第1、10、25、35帧的位置→在第1至10帧,第25至35帧之间创建MotionTween动画。将遮罩层的属性设置为“Mask”。3、文字颜色在不同区域变化的效果新建两个图层,并命名为“文字遮罩”和“背景”;在文字遮罩层的第1帧写成需文字,并转化为图形元件;在第40帧插入关键帧,并建立从第1帧至40帧的动画;在背景层的第一帧画一矩形长条,并分为三部分,对三部分分别填充不同的颜色→在第40帧插入帧;将遮罩层的属性设置为“Mask”。4、逐个出现的文字效果先建两个图层,重命名为文字层和光球层;文字层的第1帧写上所需文字,并显示到第40帧;在光球层的第1帧画一个圆,并线性填充→选中转化为图形元件→在第40帧插入关键帧→创建第1帧到第40帧的动画。将文字层的属性设置为“Mask”。5、具有流动感的文字效果创建文字遮罩层和阴影层;在文字遮罩层写上所需的文字并显示至第40帧;在阴影层的第1帧整理如下图所示的阴影(阴影是由若干个组成),并转化为图形元件;→在第40帧插入关键帧→建立从第1帧至第40帧的动画;将文字遮罩层的属性设置为“Mask”。6、聚光文字效果创建三个图层(文字遮罩层、背景层和聚光灯层);在文字遮罩层的第1帧写上所需文字并转化为图形元件;在第40帧插入关键帧并调整位置;右击选创建动画动作;在背景层画一矩形,在第40帧插入帧;在聚光灯层的第一帧画一圆,并转化为图形元件,在第40帧插入关键帧并调整位置;右击选创建动画动作;第一帧处两个元件的位置;第40帧处两个元件的位置。注意:矩形的填充色和场景色应一样。7、不断变换外框颜色的文字效果创建文字层,在第1帧在舞台上写上文字;将文字打散并填充,在第5、10、15、20帧处插入关键帧,并填充不同的颜色;完成后的时间轴如图所示:注:第二步也可以:将文字打散并填充,在第20帧处插入关键帧,并填充不同的颜色;在第1帧处设置ShapeTween动画。完成后的时间轴如图所示:经验点拨:只有将文字打散后,文本中的各个文字才能成为可以独立修改的对象;第一种方法为闪动效果;第二种方法体现了外框线颜色的均匀变化。8、文字的翻转效果建“翻转的文字”层,并写好文字;并将文字转化为“Graph”图符。在第10、20帧处插入关键帧,在第10帧处将文字水平翻转关缩小,分别在第1、10帧处创建MotionTween动画。经验点拨:必须将对象转换为符号,并且MotionTween动画的开始帧和结束帧都为同一个符号时才能生成正确的运动动画;若要在翻转变换的同时,文字的颜色效果也变化,则需要设置文字的“效果”(“效果”的产生,必须针对“Graph”符号)。为了使动画沿中心变换,应先编辑图符的中心。9、文字的淡入淡出效果在图层1的第一帧的舞台上输入所需文字;选定→F8→转化为Graphic元件;在第15、25、40帧处插入关键帧;在第1帧至15帧,第25至40帧建立MotionTween动画;设置第1帧的Arpha值为0,第15帧的Arpha值为100;第25帧的Arpha值为100,第40帧的Arpha值为0。经验点拨:文字的各种特殊效果的设置,前提是先转化为Graphic元件。10、文字快速闪动效果新建五个Graphic元件,并分别命名为“快”、“闪”、“的”、“文”、“字”;创建五个图层,并分别把“快”、“闪”、“的”、“文”、“字”拖到相应图层,如图。同时选中各层的第10帧并插入关键帧→调整各层第10帧的对象的位置→分别在各层的第1帧至第10帧间建立MotionTween动画(在此可按Shift键选中各层的1~10帧,然后右击选创建动画动作);调整各层帧的位置,如图:经验点拨:对具有类似动画特征的各对象的操作,通常可采用“组”操作以提高工作效率。11、文字被风吹动的效果新建三个Graphic元件,名称各为“风”、“吹”、“字”;新建三层,重命名为“风”、“吹”、“字”;分别把“风”、“吹”、“字”三个Graphic元件拖入相应的图层的第1帧;同时选中三层的第2帧并插入关键帧;同时选中三层的第15帧并插入关键帧,然后调整三个元件的位置;按住Shift键选中各层的1~15帧,然后右击选创建动画动作(如图)调整各层的帧位置,如图,设置“风”层第15帧、“吹”层28帧、“字”层41帧的Alpha值均为0。12、文字残留效果新建图形元件“社会主义好”;创建五个图层并把所建图形元件拖入每层的第1帧的舞台中,调为重合;同时选中每层的第25帧插入关键帧,并改变元件的位置;设置残影字1层的起始帧和结束帧的Alpha值为100,设置残影字2层的起始帧和结束帧的Alpha值为80,设置残影字3层的起始帧和结束帧的Alpha值为60,设置残影字4层的起始帧和结束帧的Alpha值为40,设置残影字5层的起始帧和结束帧的Alpha值为20。创建各层第1至25帧的动画;顺时针转1次。调整各层帧的位置如下图。13、文字闪烁效果先新建Graphic元件(名称为:闪烁的文字)将“闪烁的文字”元件拖入舞台中;建立如图所示的MotionTween动画设置第1帧和第25帧的Alpha值为0。第20帧斜下倾斜,第25帧斜上倾斜。14、字母变形效果在第1、15、30、45帧处插入关键帧;分别在第1、15、30、45帧处写上A、B、C、D,然后将它们打散;如下图创建ShapeTween变换。15、文字沿给定轨道运动的效果首先创建文字层,在第1帧的舞台上写上所需文字并转化为图形符号;在第20帧插入关键帧;在第1帧创建动画;增加引导层,在第1帧的舞台上画一轨道线;分别将文字层第1帧、第20帧的符号拖于引导线的起始点和终止点;16、激光写字效果(是光笔沿引导线跑,文字又逐渐出现)首先新建一图形符号,命名为光笔;将场景1的图层1改名为光笔,并将库中的光笔符号拖于光笔层的第1帧→在第15、30、45、帧插入关键帧→分别在第1帧、15帧、30帧创建动画;选中光笔层,按增加引导层按钮增加一引导图层,写上所需的英文字母(如LAS),打散,去掉内部留边线;复制第1帧的文字边线;→用擦除工具将名文字边线断开,以便确定起点与终点。新增一图层,改名为文字,并在第1帧按CTRL+SHIFT+V;擦除第1帧对应光笔后面的部分;第2帧插入关键帧,按CTRL+SHIFT+V,擦除第2帧对应光笔后面的部分;如此下去,一直到第45帧。注意:光笔应对应各个字的起点与终点。17、光线划过文字的效果(做一个矩形框变化,与文字结合)场景色为默认的黑色;创建两个图层,分别命名为光线层和字母层;在字母层的第1帧写上所需字母,字母的颜色设置为黑色,打散,第10帧插入关键帧,颜色变为白色;第15帧插入关键帧,第25帧插入关键帧,颜色变为黑色;第30帧插入帧;第1至10帧,第15至25帧创建形状变形;创建“光线”符号:(1)选中字母层第1帧,复制第1帧的字母;(2)新建图形符号,粘贴,然后用铅笔工具画一光线框,线性填充(黑→白),删除边线和字母;将“光线”符号拖到光线层的第1帧,分别在第10、15、25帧插入关键帧;调整第10、15、25帧“光线”符号的形状如下图:(注意:各关键帧的符号应与文字层中的字母密合,通过编辑中心的办法即可);第25帧的效果中的色调改为100%。 (第1帧) (第10、15帧) (第25帧)创建光线层的动画,如下图所示。18、可输入的文本区可输入的文本区的作用主要是在运行时可直接输入文本。其整理方法:用文字工具在舞台上拖动后,选择文本选项中的输入文本即可。图形处理实例图形的导入文件→导入……→所需类型的文件。对导入的图片,通过打散,可去除背景部分;图形的放映法1采用遮罩法2插入空白关键帧图形的平面旋转效果转动的图片导入一幅图片,转化为图形符号,然后运用“转换”功能(也可结合旋转和缩放按钮)进行调整。图形与文字交替出现和隐没效果图片渐显导入图片后转化为图形符号,拖入舞台,并对其进行符号的各种效果的设置。镜头的水平运动此实例的特色在于:遮罩层是以Graphic符号作遮罩,并且还设置了向左的MotionTween;背景层的图片设置了向右的MotionTween,正好与遮罩层的运动形成反差,真实地反映了镜头水平运动的效果。简单动画实例伸缩的红线在第1帧画一长度为1的直线,第15帧处设置所需的直线长度并创建形状变形,如下图。选中第1至15帧→拷贝帧→定位在第16帧→插入关键帧→选中第16至30帧→翻转帧。如下图。跳动的小球闪烁的霓虹灯(亮和暗交替出现)先建两个符号,“暗灯”与“亮灯”;拖13个“暗灯”符号于第1帧,摆成如下图的形状。在第3、5、7、……、27帧处插入关键帧→第3帧的第1个灯换成“亮灯”,其余为“暗灯”,沿顺时针,第5帧的第2个灯换成“亮灯”,其余为“暗灯”,……,第27帧的第13个灯换成“亮灯”,其余为“暗灯”。有阴影的小球放缩效果首先创建两个图形符号,一个是球,另一个是球和阴影,如下图。(说明:球和阴影的制法:(1)先在第1帧画一个椭圆,去边,然后再柔边;(2)将球符号拖到椭圆上,如下图放置。) 将阴影和小球符号拖入场景第1帧→第15、30帧处插入关键帧→将第15帧的符号缩小→创建如下图所示的动画(第15到30帧的动画是通过拷贝1至15帧,再粘贴帧,翻转帧而得)。闪动的画面(隔一侦出现一画面,造成闪动效果)导入三幅图片,并将其大小变为相同→然后分别将其转化为图符;建两层,分别命名为遮罩和闪动的画面;将图片1拖入闪动的画面的第1帧→在第3、5帧处插入关键帧→删除第2、4两帧;→第6帧插入空白关键帧→第7帧插入关键帧并将图片2拖到第7帧→在第9、11帧处插入关键帧→删除第8、10两帧;→第12帧插入空白关键帧→第13帧插入关键帧并将图片3拖到第13帧→在第15、17帧处插入关键帧→删除第14、16两帧;(注意:每一关键帧的图片应完全重合)→设置1、3、5;7、9、11;13、15、17帧的高级效果属性。锁住闪动的画面层→在遮罩层的第1帧的舞台上画一个与闪动画面层的图片大小一样的矩形→设置遮罩层的“Mask”属性。上抛的小球新建两个图层,“小球”层和“阴影”层;新建两个图符,命名为“小球”和“阴影”;将“小球”图符拖入小球层第1帧→在第15、30帧处插入关键帧;→改变第15帧处小球的位置和大小。见下图。将“阴影”图符拖入阴影层第1帧→在第15、30帧处插入关键帧;→改变第15帧处阴影的大小。见下图。 第1、30帧处小球和阴影的大小与位置 第15帧处小球和阴影的大小与位置创建动画并设置“扩大”属性为40,如下图。注:第15至30帧之间的动画也可以通过拷贝第1至15帧,在第16帧粘贴,再翻转面得到。 在创建动画时,设置“扩大”属性为40,其含义是运动渐慢;-40表示运动渐快。探照灯效果(遮罩)创建一“探照灯”图符;新建一“图片”图符→导入一幅图片;创建三个图层,分别命名为“探照灯”、“图片”、“图片背景”;将“图片”符号分别拖入“图片”层和“图片背景”层的第1帧,使其重合;将“探照灯”图符置入“探照灯”层的第1帧,并按下图建立关键帧→改变关键帧的符号位置→创建下图所示的动画。设置“探照灯”层的“Mask”属性。光线会聚效果先建两个图符,命名为“遮罩”和“遮罩2”,“遮罩”和“遮罩2”均如下图所示,但“遮罩2”有两帧,第2帧的红色线条和第1帧大约错四分之三一根线条宽。在棱镜层画一凸透镜;在光线层画一组聚焦光线;将“遮罩”符号拖入遮罩层第1帧,符号的右端与光线的左端相连,第35帧插入关键帧,其位置如下图→第36帧插入空白关键帧,并把“遮罩2”拖入,其位置也如下图所示。设置“遮罩”层的遮罩属性。完成后的时间轴如下图。运动残影先建一个球形图符;将球形图符拖入Payer1的第1帧,并在第25帧插入关键帧,创建第1帧至第25帧的动画;增加引导层;选中Payer1的第1至25帧→拷贝帧;在Payer1的上方增加一图层Payer3,粘贴帧;在Payer3的上方增加一图层,粘贴帧;在Payer3的上方增加一图层Payer4,粘贴帧;在Payer4的上方增加一图层Payer5,粘贴帧;在Payer5的上方增加一图层Payer6,粘贴帧;设置Payer1,Payer3,Payer4,Payer5,Payer6各关键帧的Alpha值各为100%,80%,60%,40%,20%。完成后的时间轴如下图所示。放大镜(下边两层显原始字,上边两层逐渐放大)新建两个图符,一个是“圆”,另一个是“带孔矩形”;如下图所示。将图层1更名为“背景文字”,在第1帧写上所需文字(如放大镜的使用),并在第40帧插入关键帧。增加一图层,更名为“背景遮罩”;将“带孔矩形”拖入第1帧,其位置如下图(1)所示;第40帧插入关键帧,“带孔矩形”的位置如下图(2)所示;设置“背景遮罩”层的“Mask”属性。(1) (2)在“背景遮罩”层之上增加“放大文字”层,并在第1帧写上“放大镜的使用”,其位置和大小如下图所示: 在第40帧插入关键帧,调整其位置如下图所示。创建1~40帧的动画。在“放大文字”层之上添加一“遮罩”层,并将“圆”符号置入第1帧,其位置如下图所示(刚好遮住“放”字);第40帧插入关键帧,其位置如下图(2)所示(刚好遮住“用”字);创建1~40帧的动画。(1) (2)设置“遮罩”层的“Mask”属性。完成后的时间轴如下图所示。MovieClip实例星空模拟(以帧的交错出现)新建一“星星”图符和一MovieClip“星星渐变”;“星星渐变”如下图所示:创建7个图层,将“星星渐变”拖到图层1的第1帧→拷贝第1帧→分别粘贴帧于其余6个图层的第1帧;调整后的时间轴如下图所示。下雨效果(雨圈的做法值得学习)下雨效果的产生,一需要一级子电影“下雨”,二需要二级子电影“雨圈”。新建“雨圈”电影符号:(1)先设置填充方式如下图(a)所示;(2)在“雨圈”舞台的第一帧用椭圆工具画一个圆(去边线)并柔化;(3)在第10帧插入关键帧并更改填充方式如下图(b)所示;(4)建立第1帧到第10帧的形状变形。(a) (b)新建电影符号“下雨”:(1)用线段工具在第1帧画一条线段;(2)在第20帧插入关键帧,改变线段的位置和适当将线段拉长;(3)建立第1帧到第20帧的形状变形;(4)在第21帧插入关键帧,并将“雨圈”符号置于该帧线段的下面;(5)删除第21帧的线段,并将“雨圈”符号显示到31帧。回到主场景1,将“下雨”符号拖入工作区(如果要体现大雨的感觉,就多拖几次)。镜像运动此效果的产生,主要是运用图符牵着文字沿预设的轨道运动而成,把这整个过程整理成一个子电影“运动”。镜头拉近效果“标线”图符如图所示:“遮罩”层中的符号是圆形;“运动”层中的符号是小电影(其中还包括动画子电影——“动画”),如下图。“动画”的整理:新建MovieClip“动画”→导入*.gif文件。整理“运动”,如上图所示。整理遮罩层和标线层。完成后的时间轴如下图所示。翻页效果此特将效主要是整理“翻书”子电影,然后将子电影拖入主场景第1帧即可。下面是子电影“翻书”的整理步骤:新建三个图层——背景层、阴影层和翻页层。在背景层的第1帧绘制如下图所示的图形,并转化为图符(注意编辑中心如下图位置)。 通过复制,原位粘贴和水平翻转如上右图所示。创建翻页层:复制上右侧的图符→原位粘贴于翻页层的第1帧→第30帧插入关键帧并调整图符的形状和位置如下图所示→第31帧插入关键帧→第45帧插入关键帧并调整图符的形状和位置如下右图所示。创建翻页的动画如下图所示。或创建阴影层:拷贝翻书层的第1~30帧→选中阴影层的第1帧并粘贴帧→在第15帧插入关键帧→将第1、15、30帧处的图符打散并进行填充,第1、15、30帧处的形状和位置如下图所示→进行形状变形动画如上图所示。按钮实例按钮,在Flash电影中扮演互动的关键角色,通过按钮功能,Movie播放的方式不再局限于单一的动画,你可以控制电影的播放和帧的跳转,还可以播放其他场景,设定动画播放,还可以设定与本地机文件和其他网页的链接等。隐性按钮隐性按钮的整理很简单,只需在Hit帧(反应区)处插入关键帧,然后画一图形即可。其时间轴如下图所示。隐性按钮在运行时是看不见的。下面以一个实例来说明隐性按钮是如何控制子电影的播放与退出的。新一个隐性按钮→在库中复制一个隐性按钮的副本,命名为“隐性按钮2”;将两个按钮拖到第1帧的舞台上并分别写上“PressMe”和“Exit”;新建另一图层,将前面制好的“翻书”电影剪辑置于该层的第2帧;设置“隐性按钮”的Action为on(release){gotoAndStop(2);}设置“隐性按钮2”的Action为on(release){ gotoAndStop(1);}设置第1帧的Action为“Stop”。注:按钮的适用动作是On动作,只有On动作才有其他的动作,如goto,play,stop,stopallsound,telltarget,getURL等。On:当鼠标事件发生时则执行动作; goto:跳转到影片中指定的帧;goto的前提是On。颜色变化的按钮颜色变化的按钮主要是在“UP”、“OVER”、“DOWN”三帧对所画图形进行不同颜色的填充。大小变化的按钮大小变化的按钮主要是在“UP”、“OVER”、“DOWN”三帧对所画图形进行大小缩放。注:此例的按钮是文字和背景的组合,称为组合按钮。互动按钮互动按钮:在“UP”状态和“OVER”状态或“DOWN”状态下的背景的填充和形状各不相同。按钮与超链接先将按钮制成互动按钮;然后进行Action设置:on(release){getURL("bbb://","_blank");}以上这段编码的含义是:当鼠标释放时,就会在一个空白页访问"bbb://"网站。如果按如下方式设置,则是说明当鼠标释放时,会运行本地机里的“L.swf”。on(release){getURL("D:\\Flash类\\flash1\\新文件夹\\L.swf","_blank");}注意:当路径发生变化时,需重新设置正确的路径。有动画效果的按钮先建一个“转盘”图符,如下图所示。 创建一个“旋转”子电影,其时间轴如上右图所示。注,在建立MotionTween时,旋转次数设置为顺时针旋转20次。创建按钮,其各帧放置的对象如下图所示。按钮控制帧的播放按钮控制电影的播放——当鼠标点击“Stop”按钮时停止播放帧,当鼠标点击“Start”按钮时继续播放帧。如:在“翻页”子电影中增加一按钮层,并把“Stop”和“Start”按钮置于该层第1帧,一直持续显示到第60帧。→设置“Stop”按钮的Action属性为:on(release){stop();}→设置“Start”按钮的Action属性为:on(release){play();}注:按钮的使用离不开ActionScript的设置,因为创建按钮的根本目的是为了创建交互式的电影或动画,而这就需要ActionScript的设置。此法应注意:主场景中不能再包含别的子电影;按钮应是子电影中的一个对象,且从开始帧持续到结束帧。按钮控制主场景中各子电影的播放首先将各子电影置于子电影层的2、3、4帧;将三个不同的按钮置于按钮层;设置各按钮的Action:按钮1:on(release){gotoAndStop(2);} 按钮2: on(release){ gotoAndStop(3);} 按钮3: on(release){ gotoAndStop(4);}可拖拽的文本实现原理:当鼠标按下(Press)时,就开始拖动文本(StartDrag);当鼠标释放(Release)时,就开始停止拖动文本(StopDrag)。整理方法:创建一按钮(在Hit帧插入关键帧即可);创建一MovieClip,并在第1帧写上所需文本,并将按钮拖入第1帧,置于文本上。将所建的MovieClip拖到图层1的第1帧;按Ctrl+i,将电影符号命名为wz;回到电影符号编辑界面,设置按钮的Action为:on(press){startDrag("_root.wz");}on(release){stopDrag();}随意控制声音的播放与停止第一步:准备工作:先创建两个按钮——播放与停止按钮;再创建一个声音小电影;第二步:搭建场景:创建三个图层——按钮层和声音层,其中按钮层的第1帧放置播放与停止按钮,第2帧插入关键帧;声音层的第1帧为空白关键帧,并对声音小电影的实例命名为“sound”;第三层放置一张图片。第三步:设置按钮的Action:第1帧的播放按钮:on(release){gotoAndStop(2);}第2帧的停止按钮:on(release){stopAllSounds();}第2帧的播放按钮:on(release){tellTarget("/sound"){gotoAndPlay(1);}}其时间轴如下图:鼠标和键盘实例鼠标的隐藏与显示隐藏:右击在所建任一图层的第1帧,设置其Action为:Mouse.hide();注:显示:右击某一帧,设置其Action为:Mouse.show();变形的鼠标运行时,第1帧鼠标指针变为自己所整理的“变形鼠标”子电影的形状;第2帧鼠标指针变正常。先整理“变形鼠标”子电影和两个按钮;创建两个图层——按钮层和背景图片层;把“变形鼠标”子电影和按钮置于按钮层的第1帧,返回按钮置于按钮层的第2帧;将两幅背景图片分别置于背景图片层的第1帧和第2帧,如下图所示。为“变形鼠标”子电影置实例名为“mouse”;设置Action:设置第1帧的Action为:stop();Mouse.hide();startDrag("/mouse",true);设置第1帧的按钮的Action为:on(release){gotoAndStop(2);}设置第2帧的Action为:stop();Mouse.show();设置第2帧的按钮的Action为:on(release){gotoAndStop(1);}注:只有电影符号才能作为变形鼠标。图形符号是不能作为变形鼠标的。利用Enter键和Esc键控制电影播放将已建好的子电影拖入主场景的第1帧;为子电影实例命名→设置Action如下:onClipEvent(enterFrame){if(Key.isDown(Key.ENTER)){tellTarget("_root.dy"){gotoAndStop(2);}}elseif(Key.isDown(Key.ESCAPE)){tellTarget("_root.dy"){stop();}}}注:此法在Flash电影播放时,对需要重复演示的子电影可适用。利用方向键移动电影夹符号将已建好的子电影和重置按钮拖入主场景的第1帧;为子电影实例命名→设置子电影Action如下:onClipEvent(enterFrame){if(key.isDown(Key.LEFT)){setProperty("_root.dy",_x,_x-5);}elseif(key.isDown(Key.RIGHT)){setProperty("_root.dy",_x,_x+5);}elseif(key.isDown(Key.UP)){setProperty("_root.dy",_y,_y-5);}elseif(Key.isDown(Key.DOWN)){setProperty("_root.dy",_y,_y+5);}}设置第1帧的FrameAction如下: x=_root.dy._x;y=_root.dy._y;设置重置按钮的Action如下:on(release){setProperty("_root.dy",_x,x);setProperty("_root.dy",_y,y);}注:Step3中“x=_root.dy._x;”的设置步骤为:右击第1帧→动作→点击→动作→SetVariable→在变量框中输x→定位在数值框中→点→选择所需的目标→再在数值框中输入“._x”→选中表达式复选框。拓展:借助此实例,可实现几何学上的平移后重合的效果。增强了几何教学的直观、动态感。其实现方法为:将可控制的子电影复制一份副本,拖于主场景中,与原子电影重合即可。综合实例弹出式菜单在第1帧时,鼠标经过,则显示相应的内容;鼠标离开,内容消失;鼠标释放,则跳转到第10帧。在第10帧时,鼠标点击,则显示相应的内容;鼠标离开,内容消失;鼠标点击空白处,内容消失且返回到第1帧。先整理8个按钮,其中7个提示内容的按钮(其名称如下图)和1个隐性按钮;整理内容子电影——第1帧为空白关键帧,第2~9帧分别为7个按钮的相关内容;新建一图层,分别设置2~9帧的标签为a、b、c、d、e、f、g、h。创建三个图层,如下图。内容层的第1帧只放“Flash创作效果”按钮;第10帧放置8个按钮,如上图放置。内容层放置“内容”子电影并将其实例命名为“text”。操作说明层写上有关操作的文字。下面是Action设置:按钮层第1帧的FrameAction为stop;“Flash创作效果”按钮的Action为:on(rollOver){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("a");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}on(release){gotoAndStop(10);}按钮层第10帧各按钮的Action设置如下:“Flash创作效果”按钮:on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("a");}}“文字效果实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("b");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“图形效果实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("c");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“简单动画实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("d");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“电影剪辑实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("e");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“按钮控制实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("f");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“鼠标键盘实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("g");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“综合运用实例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("h");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}隐性按钮:on(release){gotoAndStop(1);}密码设置运作原理:首先停止在第1帧,在文本输入框中输入的密码如果不正确,则显示错误提示,请重新输入,如果正确,则直接转到第2帧。准备:整理三个子电影——“错误”、“滚动文字”、“书”;两个按钮——“确定”、“返回”;一张背景图。(注:“错误”子电影的末帧的FrameAction为Stop;实例名为“wrong”)搭建电影平台:trapallkeys创建三个图层——“密码”、“主要内容”、“背景”; 在“密码”层放置“错误”子电影和“确定”按钮,并写上“请输入密码”和画一个输入文本框(在文本选项对话框的变量框中输入“Password”);“主要内容”层的第1帧的空白关键帧,第2帧插入关键帧,并放置“滚动的文字”和“书”两个子电影;在“背景”层的第1帧放置一幅图片,第2帧插入空白关键帧。设置Action:第1帧的FrameAction为:Stop“确定”按钮:(注意:脚本中的字母区分大写)on(release){if(password=="031"){tellTarget("_root.wrong"){gotoAndStop(1);}gotoAndStop(2);}else{tellTarget("_root.wrong"){gotoAndPlay(2);}}}“返回”按钮:on(release){gotoAndStop(1);}注:要使所创建的密码真正生效,还需在第1个场景的第1帧设置如下Action:fscommand("showmenu",false);fscommand("fullscreen",true);简易计算器第一步:准备工作:先整理两个小电影——“操作提示”和“输入提示”;一个“计算”按钮和一个隐性按钮。“操作提示”:时间轴如下:其中:说明文字层的内容为:用鼠标单击“=”符号前的文字

框,输入数值和运算符,然后单击

“开始计算”按钮进行运算。

符号说明:进行加法运算,请

输入“+”符号;进行减法运算,请

输入“-”符号;进行乘法运算,请

输入“*”符号;进行除法运算,请

输入“/”符号。Layer2遮罩层的第1帧为小矩形图符,第25帧为该矩形图符且遮住所有文字。“输入提示”:其时间轴如下:其中,第1帧设置“Stop”,第2、3、4帧的内容分别为:第二步:搭建场景:时间轴如下:其中,背景层为一图片和四个背景矩形;内容层放置的对象如下图所示:注:背景层中的四个矩形块刚好与图中的四个输入文本框的大小一样;设置四个输入文本框的变量名分别为x、symbol、y、z;“输入提示”的实例名为“text”。第三步:设置“计算”按钮的Action:on(keyPress"<Enter>"){a=Number(x);b=Number(y);if(symbol=="+"){z=Number(a+b);}elseif(symbol=="-"){

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