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文档简介

本文格式为Word版,下载可任意编辑——路在何方迷茫的年轻人2022年12月18日,功能完整的HTML5模范终究制定完成。不过对于众多嬉戏开发者来说,貌似早已习惯了日复一日的草案,HTML5的标准本身由于各大巨头之间的拉锯而难以统一。

HTML5(新一代的html规矩标准)手机页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91助手、PP助手等启动iOS越狱包封测。据当日统计报告,有效用户共982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现特别抢眼,引来众多h5嬉戏开发人士的围观,更有人将其看作是h5嬉戏的破局之战而欢欣鼓舞。

不过,嬉戏的开发者们自己显得对比冷静,磊友联合创始人、HTML5研究小组成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最重要的作品,并非这个嬉戏有多好玩或者说可以赚多少钱。只是梦想用这款嬉戏可以专心地去报告嬉戏行业、报告全体辛辛苦苦制作嬉戏的挚友们,HTML5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。”

标准未统一严重缺乏竞争力

“HTML5等新的标准会在移动设备以及个人电脑上赢得告成。”乔布斯留给世界的结果一个预言是关于HTML5的,2022年12月18日,W3C(万维网联盟,WorldWideWebConsortium)宣布,功能完整的HTML5和Canvas2D模范的制定已经完成,企业和开发人员将拥有一个稳定的执行和规划目标。

不过对于众多嬉戏开发者来说,貌似早已习惯了日复一日的草案,HTML5的标准本身由于各大巨头之间的拉锯而难以统一。神仙打架,凡人遭殃,尽管手机性能不断突破瓶颈,但是对于巨头们尚不支持的新标准,开发者只能选择等待。作为HTML5应用的最前沿阵地,欣赏器厂商们纷纷推出自己的模范和框架,因此引发的严重碎片化令嬉戏的开发者们头疼不已,由于一款嬉戏要想在某个欣赏器上良好运行,就务必保证它的态度是“友好的”。

对于迟迟不能爆发的HTML5嬉戏,业界曾经普遍认为:需要一个明星级应用来引爆。而在国外,这个明星其实已经诞生了——由Cygame开发的HTML5嬉戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。其告成的社交化设计在欧美市场大受告成,不过在国内貌似显得有些水土不服,目前嬉戏已经根本中断更新和活动,玩家或转战外服,或持续等待可能永远不会到来的国服复活。

出名嬉戏评论家张书乐认为:“(HTML5嬉戏大进展的)机遇有,但没到。手机的性能还有巨大区别,即使HTML5实现了嬉戏跨平台,但不同配置手机是否能承载,都将是一大难题。如何统一屏幕?如何将最低配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,假设没有统一的HTML5标准,只会在嬉戏体验中不断被放大,并最终让用户彻底消沉。”

笔者曾亲自体验了包括《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML5嬉戏,可以明显感觉到与本地应用嬉戏的巨大落差:没有音效、画面简陋、回响迟钝以及屡见不鲜的显示奇怪。在嬉戏体验上,现阶段的HTML5嬉戏严重缺乏竞争力。

争夺话语权技术革新大提速

在移动互联网时代,欣赏器厂商的话语权毋庸置疑。用欣赏器搭建HTML5平台,聚集大量嬉戏开发者,是摆在手机欣赏器厂商面前一条弥漫诱惑的路,而从引擎和嬉戏框架层面塑造平台的优势,无疑将最大限度地把握话语权。

在2022年1月的一份HTML5test中,欧朋体验版以305分高居第一,“被泄露”X5内核版本以257分位居其次,而传统霸主UC那么以210分的较大分差被超越。提高自身欣赏器对于HTML5的支持度,也成为众欣赏器厂商争夺的焦点。

2022年2月26日,手机欣赏器厂商欧朋(Opera)在世界移动通讯大会上(MWC)发布了一款嬉戏处理引擎产品——Sphinx,号称全球首款基于硬件渲染的HTML5嬉戏引擎,其目标是让HTML5嬉戏也能达成原生嬉戏的性能水准。仅仅两天后,UC优视也宣称发布HTML5嬉戏引擎“X-Canvas”。UC引擎负责人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免费通用引擎,将最大限度地发挥移动设备的硬件加速才能,而UC的HTML5应用中心已经是国内最大的HTML5嬉戏平台。

触控科技是一个技术基因浓重的嬉戏厂商。在今年4月24日于成都举行的CocoaChina西南区开发者大会上,HTML5技术负责人发表了一篇信息量颇大的演讲,他总结了HTML5技术跨平台、高效、开放,增量更新,开发效率高等优势,也反映出性能低、不够安好、碎片化严重等问题。结果,他信仰满满地表示:这几个问题已经有了合理解决的方案,目前的技术积累“已经达成了一个相当靠谱的阶段。”

神秘时代技术总监张哲认为,手机性能不断提升,1G和二核以上CPU配置已经成为主流,再加上HTML5的开发工具和框架都在不断丰富,被长期闲置的网页GPU技术也得到欣赏器厂商们的推动,HTML5嬉戏的生存空间将迎来极大的拓展。

助模式突破或改写运营格局

对于玩家来说,HTML5最大的便利之处在于节省资源、点开就玩、即时更新;而对于嬉戏厂商而言,那么可能会推动运营方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent总经理戴周颖认为,HTML5嬉戏更利于数据挖掘、嬉戏运营。

CyberAgent集团有一整套数据分析系统来深度挖掘嬉戏的各类数据,而HTML5嬉戏能更为便利地从销售额、DAU和ARPU值在各个时间点举行分析对比,可以快速、有效地通过这套系统得志他们对数据分析的要求,以作为嬉戏运营的重要参考,以便有针对性地修改产品内容和市场投放形式,通过常年的积累甚至可以对未来的数据变动做确定程度的预料。假设换作是本地应用的话,操作起来就要麻烦好多。

联运平台对流量的垄断让手游制走到了和页游类似的境地。手游的流量80%以上集中在联运平台手里。一款移动嬉戏告成几率仅千分之一,而从各类联运平台拿到的分成却下滑到不到三成。就如《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎所说的那样:“行业门槛太高了,机遇本金越来越小,坑越来越深”。2022年移动嬉戏市场的热词之一就是“刷榜”了,AppStoreTop100中的嬉戏,80%靠刷榜来爬升。据顽石互动CEO吴刚的说法,刷榜的风气已经从一。年前的刚刚冒头,进展到目前的众人皆刷、不刷不行了的地步。愈演愈烈的刷榜之风,不但让好的新作难以曝光,让创业团队陷入窘境,同时也让嬉戏榜单失去了参考价值,玩家很难找到真正的好产品,最终影响到嬉戏的体验。

开发者和运营者的贪婪严重阻碍着手游市场的进展,整个行业因此红海化,最终必然导致整个嬉戏品质和整个行业的衰退。而HTML5技术可以让嬉戏直接通过欣赏器看到,从而绕过一些垄断或单一的渠道,跳过一些中间步骤和“过油手”们的贪欲,由此降低用户获取嬉戏的本金以及嬉戏运营的整体本金,然后走上一条新的道路。这正是HTML5为行业带来的优势和价值,或许能为今后嬉戏行业的运作模式带来革命性的变更。

后App时代微信带来新机遇

移动互联网即将进入“后APP时代”,用户使用时长不断向少数几个高频App集中,其他大量功能垂直单一的App几乎无人问津。超级App以服务或插件的形式得志了各种垂直需求——相对比下载维护多个垂直本地App,这对用户的压力要小得多;相对的,开发者针对某个超级App开发一个插件或者一种服务,本金也小得多。

在这样的形势下,类微信的大APP很有可能成为HTML5嬉戏的一大突破口,在这种应用模式之下,可以看到微信已经不再是一个闲聊工具了,而更像是一个可以扶助你自动登陆和一键扣钱的欣赏器,其良好的社交环境有助于用户产生持续的黏性,而HTML5支持的本地储存和离线才能,让玩家可以低流量花费和屡屡连续地举行嬉戏,从而获得很好的嬉戏体验。

根据近日举行的第八届全球移动嬉戏及渠道大会传出的消息称,腾讯微信嬉戏平台首批嬉戏已进入内测阶段,它的背景是国外OTT业务已经在嬉戏领域呈现出巨大实力,例如韩版微信KakaoTalk几乎已经统治了该国的手游市场——googlePlay韩国区TOP15收入嬉戏有9款来自Kakao,而在免费榜TOP15嬉戏中那么有11款来自该公司。在AppStore,ToP15收入iOS嬉戏5款来自Kakao,TOP15免费iOS嬉戏有6款来自它。目前拥有1亿多注册用户的Line,业已取代WhatsApp成为AppStore应用商店最赚钱的社交网络应用,其嬉戏平台的应用下载量累计超过1亿次。对于腾讯来说,尽早参与这场“三国演义”的心情或许比谁都急忙。

微信的参与将推动中国手机社交嬉戏的进展,这种手机社交嬉戏将不会再是早年的农场、养鱼类的轻度社交嬉戏,而是经过革新过的重度社交嬉戏,例如卡牌类嬉戏。在可预见的未来几年内,以微信为代表的移动端可能会成为未来页游厂商争夺开发的又一主战场。

不过,由于腾讯的强势,同时也带来了新垄断局势的担忧。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和Line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成。开发者惦记强势的微信平台会打破现有的分成比例,甚至造成其它平台的随行就市。

潜心聚能量开发团队不言败

对于磊友主推的《修仙三国》能在多大程度上和本地应用嬉戏竞争,赵霏并没有正面回复:“现在的HTML5技术就相当于2022年时候的flash技术,很快会面临急速的进展。我们将力图让画面效果推进至接近原始app,至于音效会在不同的平台上打定多套方案,争取让每个平台的玩家尽可能地享受逼真的音效。”话中的语气虽然特别乐观,但鲜明说明HTML5嬉戏的进展仍旧“在路上”。此前,磊友推出的号称全球首款以HTML5技术开发的大型多人在线战略网页嬉戏《黎明帝国》已于去年10月份停运,其次部大型嬉戏《光芒战纪》反响也不太好。

与此同时,同样位于北京朝阳区的神秘时代也在酝酿着自己的其次部HTML5手游大作,技术总监张哲表示,这将是一部具有“划时代意义”的HTML5精品大作。开发团队前作《三国时代》的原班人马,在3年的时间内积累了大量的底层开发阅历,再加上HTML5应用便于统计数据的特征,让他们对市场有了精准的把握。所以,神秘时代将该作的目标定位在“目前品质最高的HTML5嬉戏”。和磊友的情况稍稍不同的是,神秘时代基于本地应用制作的《忘仙》大获告成,在线人数早已突破了10万人大关,并在过去的一年多里为其斩获了多数的荣誉,带来了客观的营收。

在概括实现上,神秘时代选择了眼下最为现实的Hybird模式,即HTML5和本地应用混搭,用95%的HTML5来实现内核功能,而包括界面在内的5%的工作那么由原生技术完成。不过张哲坦言,这部嬉戏在效果上仍旧无法和本地嬉戏相媲美,预计要到再下一部嬉戏的时候才能在体验上完全

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