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动漫艺术设计毕业论文动漫艺术设计毕业论文斯娃095-4115(2021)02-10-3一、动漫主题的无处不在动漫是一个很热门的词汇,各地政府都出台了对动漫产业扶持的政策,随着国家政策对动漫行业的大力推进,我们对动漫的理解不再局限于儿童动画片,不管是电视剧、电影、影视动画,还是手机、游戏,都验证了动漫产业的壮大。假如一个女孩留着齐刘海,一头乌黑的头发长及耳垂,天天都快乐而开心的过着小日子,那人们可能会讲那个女孩子“真的很小丸子〞;假如一个人天天都色迷迷地讲一些黄色笑话,但是并不会有实际行动,就会被人骂“老新〞;假如一个女孩垂头沮丧地走在街上,你能够讲她的“查克拉〞用完了;就连一个大眼睛的孩子撒娇的时候,仿佛能够从她那越来越大的眼睛里看到闪烁的小星星。假如你不明白这是在讲什么,那就讲明你失去理解80后年轻人的能力了。也许这么讲有点过分,由于在写这篇文章的时候,作为笔者也曾经在面对诸如“萝莉控〞“御姐控〞固这类名词面前困惑过。不管有没有关注动漫这一领域,都不可能发觉不到这一领域已经扩张到了生活的每一个角落了。假设你对动漫的印象还停留在一个小孩将手缩回袖子再伸出来,一边大喊“变身!〞的情景,请尽快“刷新〞你的信息,不然很快你就会被潮流“秒杀〞。由于当年那个大喊变身的孩子,如今已经成年,成为这个社会的主体之一了。这一群体主要是80年代生,大部分都有本科学历,如今逐步融入到社会的各个组织里,有购买力,并且热爱消费,是时髦的主要消费群。然而在这些人心目中,“超人〞“蝙蝠侠〞“大黄蜂〞并没有由于岁月的增长消失,反而由于有了消费和审美的主导权而愈加直接地表达本人对动漫的热爱。面对消费群构造的改变,与商业界越来越严密的艺术领域也在做着相应的改变,讲是迎合消费群也好,讲是艺术家也逐步80后也好,动漫主题对艺术设计的浸透已成为一种文化交汇的大现象了。二、动漫主题在各个领域的扩张当人们着眼于动漫产业的扩张时,有一些人则尝试将动漫元素或者主题运用到了其他的领域,如雕塑、产品、艺术等专业。关于对动漫主题浸透到艺术设计领域的成果例子有很多,其中最突出的便是村上隆。他是一个比拟早尝到动漫跨界运用甜头的人。固然生于60年代,却完全不是一个守旧之人。他的成名作(Hiropon)和(Mylonesomecowboy)一经问世,便引起了轰动。(Hiropon)是一件用玻璃纤维及铁材料塑造而成的实体物,她拥有日本漫画中女孩儿的经典造型:不成比例的大眼睛,如洋娃娃般甜美的脸庞及一头蓬松、颜色怪异的头发。在几乎裸露的状况下,展现出她那宏大的乳房,并用双手握住外露的夸大乳头,挤出如大量乳汁,宛如彩带般环绕在身体四周。另一件作品(Mylonesomecowboy(我孤寂的牛仔男孩)),则是呈现一尊加大尺寸后的立体裸身卡通男孩。他拥有一头散乱如稻穗般的头发及一张俊美的脸庞,这几乎是日本漫画与电子游戏中男主角的通用造型。此外,他手握勃起的阳具,就像甩出的一根硕大的套索。这种对性赤裸的表现,是对公众的接受底线的一次考验。他成功地捉住了公众的视线,不管是批评还是赞美,西方艺术领域都为他留有一席位置。60年正是日本漫画最蓬勃的时期,在这样的环境下成长起来的村上隆有着完全以漫画方式考虑的一面,他的(Hiropon);于一款以巨乳少女为主角的游戏,在这个畸形少女身上,人们看到了日本亚文化的深厚历史,日本人的性自卑以及逐步变态的性文化。西方主流商业社会正是看中了村上隆捕捉文化元素的敏感度,同时强烈的卡通风格也让很多年轻人非常容易接受。而西方的流行文化也借着这个契机,和传统的高高在上的精英文化等量齐观。通俗文化和精英文化长久以来的一道鸿沟就这样悄声无息地跨越了。随后,村上隆将这种动漫元素与各种商业品牌结合,构成了宏大的反响。例如他为LV设计的一系列色彩缤纷的产品,没有变化任何LV的基础图形,只是参加高纯度的,动漫化的色彩,完全改变了平常人们对这一传统品牌老气横秋的印象。另外一个成果案例便是少年成名的奈良美智。目前在国外卖得最好的便是奈良美智的吊眼梢大头娃娃――作品中永远的主人公。这是很多人心目中收藏的形象。她闭着眼睛无视一切好像在梦游一般,或踩在写着“FUCK〞的纸条上露着尖牙坏笑,她叼着烟或提着刀或按着本人滴血的手臂,她撅着嘴充满愤怒,或闭着双眼无比沉醉,或面无表情凝视着你,有时候她只是穿着动物外衣瞪着眼睛无声地坐着。第一次看到这样的画的时候,不禁会问,这也算画?那么大的尺寸,却只是平涂的色块,用冷漠的笔法描绘着冷漠的儿童,这样的东西是靠什么感动别人的?当离开这些画面,回到生活中的时候,却发现这种的画面无法忘记,本人的内心中也潜藏着这么样一个孩子。所有看过奈良美智作品的人几乎都会用温顺地目光凝视着这些大头娃娃,心里漾满忧伤,他们讲“我了解她〞,或者讲,“她就是我〞。这时才发现,奈良美智画的不是一般的儿童,而是住在所有成年人脑海中的童年。不懂事的80后也长大了,要承当责任,要本人面对一切了,和六七十年代长大的人不同,他们异常地留恋童年。由于相较而言,他们的童年是“金色〞的――丰衣足食,却又生存在沉重的考试压力之下,复杂的商业社会之中;有过这样的童年的人,一般都会讲,“要是能再让我过一次童年,我可不那样过〞。童年,并不一定都是欢声笑语纯真无瑕的,奈良美智也是80后,他所以会有这样的创作,应该是发乎内心的;他只是在创作他脑海里的那个孩子,没想到,原来大家都有同样的回忆和渴望。他曾讲过:“我不想忘记初衷。不想让初衷成为只是形式的东西。即便全部都崩坏了,也想要依附在那个时候那个心情旁边。〞这句话不但道出了他的创作理由,也道明了他看世界的方法。同样,在他的摄影和雕塑作品中可以以看出同样的情绪。固然不是什么技术高超的作品,但是独特视角将他看待世界的方法表露无遗。村上隆也好,奈良美智也好,他们的大红大紫都只是动漫文化呈现出来的冰山一角。在各个领域出现的大量的图像矢量化、符号化,在80后的动漫价值观视觉化中也只是沧海一粟。动漫文化广为接受的基础是80后这一代所产生的共鸣,更为重要的,也更值得关注的是,动漫的考虑形式已经逐步成熟。人们在日常生活中都渐渐地融入动漫的考虑形式和动漫的价值观。三、动漫的受众群建立动漫主题的事物有那么强的浸透力是由于动漫是目前主流消费人群的的共同文化记忆。能够非常容易就观察到,如今的年轻人和过去的年轻人有着什么样的不同:他们普遍地不希望长大,愈加关注本人的内心世界;看待事物的时候会抽取细节夸张,同时也会忽略其他的细节,只在乎第一印象;对于现存的权威和精英文化有自卑感和鄙视感;希望本人独行特立同时又害怕被本人的圈子排挤;喜欢表现本人又对“作秀〞嗤之以鼻;不爱管闲事,对政治漠不关心hellip;hellip;假如上网百度一下,就会出现约182,000篇关于80后的评论。按老一辈的讲法是“颓废的一代〞,“垮掉的一代〞,“爱与和平的一代〞,“迷茫的一代〞,“虚无的一代〞等,80后听了一定会摇头,最讨厌归类的他们甚至连“80后〞这样时间归类法都不愿意理睬。带有这样想法的年轻人不管来自什么文化,都由于动漫而产生共鸣,由于动漫文化的接近性而构成一个共有的审美群体。文化接近性在跨文化传播理论中是这样表述的:“文化和人一样具有类似性,比方所有文化都有一种语言,都有关于年龄和性别方面的规划和规范,都有政府、宗教、经济、娱乐、游戏、艺术和音乐等系统。〞文化接近性使得动漫文化传播变得容易很多。动漫在现今受年轻人的欢迎,很重要的一点就在于大家的浏览经历在动漫主题部分有很多能够契合的地方,进而实现了文化心理的接近性。在影响动漫主题浸透到各个领域的因素中,接近性是很重要的一点,“一方面,人对于接近本人(在生活、工作、兴趣等各个方面)的人总会感到乐于与之沟通。另一方面,两个本来相互互不吸引的人,假如共同寓居在一间屋中,多数情况下,他们会由于这种接近性造成的频繁接触而相互了解,进而相互吸引,产生友谊。〞动漫文化等各个方面的共通性,使不同区域各个国家之间的文化产品相互流通愈加容易,这些文化的接近性使得受众产生了对动漫的认同感,对动漫文本的解读变得更容易,对其思想内涵的理解更深入,也使其更容易在各个领域进行传播。四、小结中国目前的文化创意产业中有50%以上都是带有动漫元素或动漫主题的作品,这些作品无论是商业上还是文化上的影响力都是非凡的。中国的文化创意产业应该能够讲是一片繁荣,大量的艺术设计院校80后学生却面临着无奈,由于他们既不可能像老一辈那样运用娴熟的技艺,同时也不会愈加不想去考虑什么深入的东西;动漫这个一直陪伴着他们成长的事物在被别人运用成功以后,成为了他们唯逐一根能捉住的救命稻草。创作这样的东西,讲一句不好听,要效果有效果,要效率有效率,老外也喜欢。于是诸如798这样的“创意产业基地〞充斥着这类型的东西。动漫主题的浸透一方面为创作者提供了出路,也丰富了文化层面,另一方面又局限很多人的思路,由于大家的文化经历一样,创作也就变得毫无新意了。总而言之,动漫只是诸多文化中的一种,如今能有那么多的话语权,最大的原因是由于受众群是80后的人已经是如今最具有话语权的群体了,在将来,90后崛起之时,这些被动漫浸透的领域又会添上新的元素。动漫艺术设计毕业论文范文二:动漫艺术设计中的商业美学研究摘要:在物质文明高度发达的今天,动漫影视作为老少皆乐的精神消费已经成为风行世界的文化娱乐产业。动漫作品中的商业美学是如何受市场需求的约束和调配,以及怎样运用商业美学构思、设计动漫作品?本文试图从市场的角度,从消费者的物质需求和心理需求的角度讨论商业美学在动漫作品中的存在和价值,激发相关专家和业内人士的考虑,推动中国动漫事业的迅速发展。关键词:动漫艺术商业美学市场动漫是一种艺术,也是一种商品,或者讲,动漫艺术是依靠动漫的商业性而存在、发展的;同时,动漫商业也是依靠动漫的艺术性存在和发展的。因此,动漫是一种艺术的商品,同时也是一种商业的艺术。而这正是动漫的本质,也是动漫商业美学的基础。所谓动漫的商业美学就是以市场需要和经济规则为前提的动漫艺术设计和创作体系。商业性制约、规定着动漫作品的主题、故事、风格、类型、场景、对话等的设置,并在此基础上构成一套完好的美学体系。这种体系首先要符合动漫作为一种媒介生产所遵循的经济规律,同时也要符合动漫作为一种艺术创造所服从的艺术规律。怎样使动漫生产既符合经济规律又符合艺术规律,需要我们去分析和研究。1商业美学概述商业美学是一种原理,属于观念性质。从外表上看,市场上商品美都表现为一定的形式,如匀称的几何形状、漂亮的颜色或手感舒适的软硬材质;美丽的故事中动人的情节,动听的音乐等,但这种美的形式在商品的设计中却都隐含着生产者一定要在市场上卖得好、卖得快、卖得完的目的。当设计者带着产生经济效益的目的去开发、设计一个产品之前,必然要对消费市场进行考察,调查研究,就会考虑到消费者所在地的社会政治、经济、文化(包括风土人情、人文)环境,十分是特定消费者的实际物质需求和心理需求。这种由设计者带着市场营销、经济效益目的而运用的美学就是商业美学。2动漫艺术设计中的商业美学一部动漫作品能否具有市场的投放价值一般体素中:2.1贴近社会现实主题的商业美好的动漫作品都有切合社会现实的主题。无论是表扬真善美或是揭露社会生活中的缺陷,谴责丑陋,都具有明显的时代特征,迎合了社会需要,不是千篇一律的套用。这样的主题,才会使观众看了热血沸腾冲动不已或者得到教育遭到启发或引起共鸣视为知己。如日本漫画大师手冢治虫的代表作(森林大帝雷欧),讲述几代森林大帝生、死、悲、欢以及英勇善良的小狮子雷欧历尽艰苦,历经生、死、爱、责任等生命中种种的考验终成森林之王的故事。它之所以久演不衰,经年流传,遭到数代动漫迷的喜欢和热捧,重要原因之一是它所体现的“对生命和大自然的敬畏与热爱的主题具有深入的现实意义,相比其他以轻松、娱乐教育为主题的动画片更能引起人们的考虑获得人们的共鸣,上了一个更高的档次,使本片成为里程碑性质的作品。2.2角色刻画中的商业美人物角色是动漫作品中的内在灵魂,是体现动漫作品商业美的另一个重要因素,人物刻画传神了,则能引起观众的共鸣,真正深化人心,体现人们生命中喜悦与悲戚,这样,动漫作品也就活过来了,成功了。如宫崎骏的(千与千寻)对人物的刻画也非常成功出色,小千寻本是一个中产家庭的独生女过着优裕孤单的生活,有一天忽然跌到一个恐惧、无助、孤立、陌生的环境中,什么都需要本人去面对、去承受、去解决,小千寻一下子变得成熟懂事起来,从一个孤单封闭茫然无助什么都不知道的一个弱小女孩形象变成了一个坚强、自信、英勇、懂事的成熟女孩形象。在此片中,千寻这个人物的塑造非常成功,象她这种九十年代的独生子女,经济条件富有,大部分遭到家庭的溺爱,但内心却有着深深的寂寞感,千寻由最开场的孤单无助无知到忽然进入一个险恶的环境而变得坚强英勇无畏富有责任感富有正义感,这种角色的变换按剧情的进展循序渐进,有理有据,让人自然而然的接受并为之感动为之振奋,并在心中奉为九十年代新的一代中的楷模,成为人们心中喜欢的角色,进而让此片广为流传,为制片商博得了高额的利润成为商业美运用的代表作。2.3靠语言赚共鸣的商业心理美一部好的动漫作品必需要有优美的、紧扣情节、扣人心弦的脚本文字。这些文字必须能感动观众,深化人们的灵魂深处让观众获得共鸣,才能得到一致好评。如由荣获99年的奥斯卡最佳卡通短片奖的导演克里斯?伟基和他旗下的优秀制作队伍蓝天工作室制作,好莱坞热门经典卡通动画片(冰河世界),成本不到6千万美元的动画片共获得全球近4亿美金的票房成绩。它以3D电脑特效呈现史前冰河时期的壮丽奇景,讲述了在两万年以前,地球上四处都覆盖着冰川,冰河期使得动物们纷纷迁移寻找食物。三只性格悬殊的动物,喜怒无常的一曼菲德,心地善良的嗜食的一希德,凶暴的狡猾的剑齿虎一迭哥,为了一个人类的小孩,各怀心事、矛盾重生。在长毛象冒死救了
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