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文档简介

全球游戏玩家新阵Tiok:全球游戏玩家新阵2021年全球移动游戏玩家白皮书目录报告简介及方法论 3全球移动游戏市场趋势解读 8深入了解使用TikTok的移动游戏玩家 16TikTok移动游戏营销洞察 25游戏品类深入洞察 31对话合作伙伴 61报告简介及方法论报告简介4报告简介4A的跨团队合作以及高产值)的影响;一些由更小更灵活团队打造的高质量2021年全球移动游戏收入932亿美元数据来源:Newzoo全球游戏市场报告的2021年全球移动游戏收入932亿美元数据来源:Newzoo全球游戏市场报告的移动游戏玩家是i用户基于全球13国数据累计,详情请见下页Newzoo《全球游戏市场报告》数据显示,无论从玩家数量还是收入来看,移动端都已经2021年,全球移动游戏市场收入达932亿美元收入上看,移动游戏已经超过主机和PC游戏的(年同比增长7.3%)。这同时也意味着,从收入上看,移动游戏已经超过主机和PC游戏的我们预估到2024年,移动游戏收入将增长至场*。因此,对于所有希望进入及了解游戏市场*。因此,对于所有希望进入及了解游戏市1161亿美元,其增速将持续超越PC和主机市为此,Tokorusness与Noo索这一市场中的未来机遇。我们很荣幸一同推出这份极具洞察力的报告,目标是帮助移动游戏开发商及广告主们了解如何打造、发展及商业化他们的产品。游戏玩家一直都是参与度很高的社群,他们乐于互相推荐产品、交流感想、分享游戏技巧以及其他视频内容。TikTok上特有的娱乐短视频内容,更容易让用户与之互动和交流。这种独一无二的娱乐体验,也为品牌提供了绝好的广告营销机会。越来越多的品牌通过创造性的内容,与Tok上的游戏玩家和创作者互动交流,从而提升游戏品牌在全球范围的影响力和知名度。Tok正逐渐成为全球游戏玩家和广告主的新阵地。方法论5方法论5*这些国家分别是:泰国、越南、印度尼西亚、法国、俄罗斯、土耳其、沙特阿拉伯和巴西。具体的数字可以在报告的开头部分找到。*这些国家分别是:泰国、越南、印度尼西亚、法国、俄罗斯、土耳其、沙特阿拉伯和巴西。具体的数字可以在报告的开头部分找到。调研样本:用户用户日本420423韩国424423泰国541283越南588234印尼调研样本:用户用户日本420423韩国424423泰国541283越南588234印尼537285美国416421英国421427德国417424法国402420土耳其493330沙特525298巴西596225俄罗斯421406家或地区的游戏玩家,收集到10800份完整问本次研究涵盖范围广泛,覆盖全球13个不同国家或地区的游戏玩家,收集到10800份完整问卷。这些关键市场均是移动游戏领域的主导及新兴市场;同时也是中国游戏厂商最想要进入及了解的一些海外市场。在TikTok用户占比不足样本数一半的市场中,本次调研受访者均为移动游戏玩家,年龄在18-50岁之间。在每个市场中,约近一半的受访者为TikTok用户,因此我们可以将移动玩家中的TikTok用户和非TikTok用户进行比较。在TikTok用户占比不足样本数一半的市场中,们还使用了Newzoo消费者洞察数据对全球互我们增加了整体样本的数量,而其余TikTok用户已经超过总样本量半数的市场*中,样本数则维持不变。在增加样本数量时,我们使用年龄和性别配额法提升样本的代表性。此外,我们还使用了Newzoo消费者洞察数据对全球互联网用户中的移动游戏玩家样本进行了加权,以帮助我们对这些受众做出有代表性的概述。最后,我们专业的游戏顾问和市场分析师在报告中针对数据进行上下文分析,为那些希望接触到TikTok上独特的移动游戏玩家群体的读者提供一些启发。赠言6赠言6Tokorusness助力游戏出海,创游全球作为全球领先的短视频娱乐平台,iok目前已成为10亿月活跃用户的娱乐必备。我们看到越来越多的玩家通过短视频的形式在TiTokorusness助力游戏出海,创游全球作为全球领先的短视频娱乐平台,iok目前已成为10亿月活跃用户的娱乐必备。我们看到越来越多的玩家通过短视频的形式在Tiok社区发现、分享和创作游戏内容。游戏与潮流在TikTok碰撞融合,不断塑造新时代的游戏文化风潮。与此同时,每天都有更多游戏品牌加入TikTok社区,他们透过拍摄创意满满又极具故事性的游戏短视频全方位地展示游更使TikTok用户成为了真正的“品牌大使”。戏的魅力,并迅速收获更多用户的喜爱。不但创造一波又一波新的潮流,与全球游戏领域知名调研机构Newzoo联合打造的《2021年全球移动游戏玩家白皮书》将为品牌提供全球范围内多个市场、不同游戏品类的移动品牌提供全球视野,提高营销效率。展望202年,iokorBsinss游戏趋势洞察。我们希望透过细致、客观的调研结果,为更多出海游戏海行业同仁携手前进,探索未来、创游全球!期待通过独一无二的创意生态、创新营销产品与全周期服务,与游戏出出海业务负责人游戏能联结全世界数十亿用户全球游戏市场在过去十年间经历了爆发式的增长。2021年,全世界游戏看到游戏能赋予人们力量,并将来自全球各个角落的用户联系起来,我玩家的数量已经达30亿。Newzoo一直坚信也有幸见证了游戏产业的发展。们感到十分欣慰。我很高兴终于能向全世界的受众公布我们此次和ioko游戏能联结全世界数十亿用户全球游戏市场在过去十年间经历了爆发式的增长。2021年,全世界游戏看到游戏能赋予人们力量,并将来自全球各个角落的用户联系起来,我玩家的数量已经达30亿。Newzoo一直坚信也有幸见证了游戏产业的发展。们感到十分欣慰。我很高兴终于能向全世界的受众公布我们此次和iokorBsins联合调研的成果。在合作过程中,我们感受到彼此对于媒体和游戏的未来有着共同的愿景——一个集游戏、创作、社交、观看为一体的完整体验。NewzooCEO及联合创始人报告核心内容 7i将成为移动游戏发行商和广告主开拓疆域的新前线移动平台已是全球最大且增速最快的游戏平台移动游戏占2021年全球游戏市场收入的52%。在2019至2024年间,移动游戏收入的全球年复合增长率为11.2%。玩家观看、创作、参与游戏内容等互动形式呈上升趋势从2020年第一季度到2021年第一季度,游戏爱好者们在TikTok上观看游戏内容的时间增加了5倍,创造的头部游戏内容时长也增长近4倍。了解iok上的移动游戏玩家使用TikTok的移动玩家的游戏时间比不使用TikTok的玩家多36%,在设备上安装的游戏数量也高50%,并且他们在游戏和游戏附加产品上的消费意愿也高出40%以上。如何赢取较难触及和更多元化的玩家群体TikTok是一个更容易触达更为多元的玩家群体的平台。与iok玩家社群一起打造成功的游戏产品性高出50%,在社交媒体上讨论游戏的可能性更是高出70%。他们会主动帮自己喜欢的游戏做口碑营销。对游戏市场营销活动具有可行性的关键洞察TikTok上近70%的移动玩家都表示,TikTok平台是一个游戏开发商们可以用TikTok上的市场营销活动。市场趋势解读9关键要点作为最大及增长最快的游戏细分市场,移动市场将继续领先于PC作为最大及增长最快的游戏细分市场,移动市场将继续领先于PC和主机市场。2021年,移动游戏收入占全球游戏市场的52%。按照收入计算,亚太地区是最大的移动游戏市场。2021年,来自亚太地区的移动游戏玩家贡献了全球移动游戏收入的64%。来自中国的游戏开发商正在大力寻求出海机会。2021年,中国游戏开发商在国际市场上的总收入达到180亿美元。随着元宇宙趋势的崛起,游戏正在逐渐向社交体验的形态发展,对社交体验的高度关注意味着玩家社群将在游戏开发和运营中扮演更重要的角色。在游戏内外进行相关内容创作已经成为玩家与游戏互动的一种新形式。从2020年第一季度到2021年第一季度,TikTok上前100个最受欢迎游戏相关话题内容观看时长增长了533%。凭借10亿的月活跃用户规模,Tiok已成为品牌、创作者和游戏热爱者聚集的新社群。2345610来自移动平台,也就是说,52% 2021年全球游戏收入的52%移动游戏市场是目前最大的细分市场。由于疫情导致的游戏延迟发售以及产能的限制,对PC和主机游戏市场产生了较大的影响。10来自移动平台,也就是说,52% 2021年全球游戏收入的52%移动游戏市场是目前最大的细分市场。由于疫情导致的游戏延迟发售以及产能的限制,对PC和主机游戏市场产生了较大的影响。移动市场则受到的影响较小,年同比增长7.3%。预测至2024年|单位:十亿(美元)$116.1Bn$86.9Bn $93.2Bn$68.3Bn2024F2021F202020192021年全球游戏市场规模各细分市场|单位:十亿(美元)©Newzoo|2021年全球游戏市场报告+11.+11.2%2019-2024年移动游戏市场年复合增长率。到2024年,移动游戏的收入将达到1161亿美元。而中东、非洲、拉丁美洲、东南亚以及印度市场将会是主要增长点。在这些市场中,移动网络和平价手机将变得越来越普及。©Newzoo|2021年全球游戏市场报告1164% 入来自亚太地区。市场规模前三2021年,64%的移动游戏收中国总收入318亿美元美国总收151亿美元日本总收入137亿美元新兴美国和日1164% 入来自亚太地区。市场规模前三2021年,64%的移动游戏收中国总收入318亿美元美国总收151亿美元日本总收入137亿美元2021年全球移动游戏市场规模各地区年复合增长率|单位:十亿(美元)n+4.9%.n.n+9.4%YoY+13.0%YoY.n2nn+7.9%YoY+5.0%YoY©Newzoo|2021年全球游戏市场报告+%中东&非洲拉丁美洲亚太地区欧洲北美洲中东&非洲拉丁美洲亚太地区欧洲北美洲1.0x0.9x0.8x

1.6x1.6X 丁美洲将成为增长最快的两1.6X 丁美洲将成为增长最快的两到2024年,中东&非洲和拉个移动游戏市场,这两个市场在2019-2024年的增速将是全球平均水平的1.6倍。目光聚焦到亚太区域,东南亚将是增长最快的市场,增速为全球平均水平的1.4倍。©Newzoo|2021年全球游戏市场报告12+24.6%2019-2021年中国游戏公司在海外营收的年复合增长率。同一时间段全球移动收入的意味着出海游戏厂商在海外年复合增长率为12+24.6%2019-2021年中国游戏公司在海外营收的年复合增长率。同一时间段全球移动收入的意味着出海游戏厂商在海外年复合增长率为16.8%,这市场的发展迅速。随着中国游戏市场日趋饱和及政策缩紧,中国游戏企业纷纷将目光投向国际市场,以实现增长目标,并扩大潜在市场规模。中国游戏开发者海外市场收入2019-2021|单位:十亿(美元)$11.6Bn

$15.5Bn

$18.0Bn2019 2020 2021F资料来源中国音数协游戏工委(GPC)中国游戏开发者在中重度和休闲类游戏类型中均获成功由中国厂商开发的玩法丰富且沉浸感十足的移动游戏,如《无尽对决》和《万国觉醒》等,吸引了来自世界各地的众多玩家,也满足了中重度移动玩家们想要玩高保真移动游戏的需求。《PUBGMl》和《使命召唤移动版》这两款由腾讯开发且在全球范围内取得成功的游戏,让更多的PC和主机游戏开发商愿意在移动游戏领域加大投资。上述游戏IP最初由国外开发者开发,但腾讯成功地让他们在移动领域获得成功。更加专注于PC和主机游戏的3A级别开发商,如拳头游戏、暴雪、EA等也正将他们旗下的热门端游IP移植到移动平台上。

与此同时,来自中国的开发商也正在休闲游戏领域发力。来自MagicTavern的《ProjectMakeover》在西方益智游戏市场上正在获得越来越多的关注。作为一款跨平台游戏,《原神》的成功向世作为一款跨平台游戏,《原神》的成功向世界展示了中国游戏公司在移动平台之外的能力。目前越来越多的中国游戏公司在游戏开发之初就已着眼于全球发行。然而,如今玩家们与游戏互动的方式早已超越了“玩”的范畴,接下来的章节我们会为您阐述这一趋势。13娱乐方式新升级:游戏能提供沉浸度更高的社交体验13在过去近十年里,游戏已经成为了一种集游玩、观看和社交参与于一体的体验。元宇宙的到来则能够把这样的体验带入下一个阶段。元宇宙将非游戏体验整合进了游戏中,这样的体验将在技术、玩家(甚至非玩家)和游戏三方的互动下共同驱动。游戏发行商正在通过众多的非游戏体验,如虚拟音乐会、虚拟时装秀、IP激活和媒体/产品合作等让玩家感受这种全新体验的魅力。

ranaandeftour的影响力2021年8月直播观看小时数|单位:百万小时1100活动在Twitch和YouTubeA1100活动在Twitch和YouTubeArianaGrand的ito上的直播共获得了1100万小时的观看时长。8/1 8/6 8/11 8/16 8/21 8/26 8/31资料来源:©Newoo|Newoolatform社交类元宇宙游戏是消费者品牌和广告主整合原生广告的完美载体放眼未来,我们希望看到在游戏内原生广告上更多的创新,让品牌内容无缝融入游戏世合原生广告的方式只会变得更加富有创意且放眼未来,我们希望看到在游戏内原生广告上更多的创新,让品牌内容无缝融入游戏世合原生广告的方式只会变得更加富有创意且界。随着元宇宙趋势的不断兴起,开发商整细腻。品牌激活案例之一是巴西顶级化妆品品牌O原生广告的形式吸引了大量的品牌内容。最成功的《3D虚拟世界》(Avakin品牌激活案例之一是巴西顶级化妆品品牌O原生广告的形式吸引了大量的品牌内容。最成功的Boticário,它在《3D虚拟世界》的虚拟商店举行了为期五周的促销活动。在活动期间,总共吸引了230万玩家的参与。随着互动性和社交属性越来越强,游戏也成为了品牌和广告主与粉丝互动和接触新受众的完美平台。对游戏本身而言,品牌或IP的植入有利于用户的获取、留存和变现。成功的品牌/IP植入必须是真实且符合粉丝本身的期望和游戏体验的。14的新方式内外:内容创作成为玩家与喜爱的游戏互动14UGC(用户生成内容UGC(用户生成内容)是元宇宙中的关键概念之一。以社区为来源的创作内容不断地为元宇宙的高速发展提供《Crayta》和《Core》等游戏平台正致力打造一种让用户自行创造体验、游戏、MOD、甚至全新的“世界”的新趋势。游戏内创作者工具和无代码开发服务的发展大大降低了和服务的普及,玩家和创作内容创作的门槛。随着技术者之间的界限越来越模糊。2019年第一季度-2021年第三季度|全球|单位:十亿小时CCI9情8.6Bn11.2Bn3.0Bn4.9Bn10.0Bn8.0Bn6.0Bn4.0Bn2.0Bn0.0Bn资料来源:罗布乐思季度财报UGC:从游戏MOD到直播,最终和现实世界相结合TTT1迎游2020年第一季度2021年第一季度全球美国东南亚+533%+475%+1440%+841%TikTok利用其极具创造力和吸引力的内容,逐渐发展成为聚集全球游戏发行商、创作者和玩家的新阵地。通过制作和观看UGC,玩家们和游戏互动的方式具有前所未有的表现力。从2020年第一季度到2021年第一季度,TikTok上前100个最受欢迎的游戏主题的全球观看时间增长了533%。事实上,许多的发行商也正在用TikTok这一平台将游戏广告推送至玩家的日常生活中。

*包括阿联酋、埃及、土耳其、沙特阿拉伯和南非。15玩家营销:增强内容创作体验,联结玩家自创宇宙15如今玩家正越来越向内容创作者的角色转变,增强创作触核心粉丝群体。体验能够有效帮助广告主接视频和社交媒体是游戏玩家探索新游戏的主要途径。TikTok通过将“创作”和如今玩家正越来越向内容创作者的角色转变,增强创作触核心粉丝群体。体验能够有效帮助广告主接视频和社交媒体是游戏玩家探索新游戏的主要途径。TikTok通过将“创作”和“分享”两种体验相结合,打造了一个充满机遇的移动游戏新阵地。凭借着0亿的月活跃用户数量(截至1年9月),TiTk已成为品牌、创作者和消费者建立游戏社群的新阵地。在短短的时间内,TikTok用户已经蓬勃发展成为游戏社群里不可或缺的一部分。TikTok吸引了一大群热衷于制作热梗、秀游戏操作的玩家,这不仅可以引发更多的讨论,同时也有助于重新定义如今的游戏文化。各游戏品牌已深植于使用TikTok的移动游戏玩家的日常体验中,在TikTok上进行内容运营的游戏更加受到玩家社群的拥护。简而言之,移动游戏发行商如果希望在全球范围内接触核心受众,TikTok是一个不可被忽视的重要平台。iok为游戏品牌提供的品牌解决方案随着TikTok逐渐成为玩家和创作者的新阵地,各游戏品牌也在越来越多地利用该平台的优势吸引核心受众。诸如品牌挑战赛、品牌贴纸等解决方案也是增强TikTok用户创作体验的绝佳方式。《UG随着TikTok逐渐成为玩家和创作者的新阵地,各游戏品牌也在越来越多地利用该平台的优势吸引核心受众。诸如品牌挑战赛、品牌贴纸等解决方案也是增强TikTok用户创作体验的绝佳方式。深入了解ik家17关键要点核心市场中近乎一半的游戏玩家使用T核心市场中近乎一半的游戏玩家使用Tok,而To兴市场中拥有更高的渗透率。上广告主更容易触达到某些特定受众。所有市场里,使用TikTok的移动游戏玩家都有更高的游戏参与度:与不使用TikTok的移动游戏玩家相比,他们的游戏安装数量多50%,游戏时长多36%,为游戏和附加内容付费的意愿也要多出40%以上。的移动玩家“极为活跃”:他们不光对游戏有着更高交媒体上讨论游戏等。TikTok就是观看这些内容的主要平台之一。的移动玩家十分习惯通过社交平台和短视频应用来了的玩家接触的机会。23456日本韩国泰国越南印尼美国英国日本韩国泰国越南印尼美国英国德国法国土耳其沙特巴西俄罗斯18核心市场中近乎一半的移动游戏玩家使用iok18全球核心市场移动游戏玩家中iok用户所占比例47%47%45%48%39%47%34%23%56%73%60%66%65%71%基数:本次调研中涵盖市场的所有移动游戏玩家在东南亚(越南、泰国和印度尼西亚)、巴西和土耳其,使用TikTok的移动玩家的占比尤其高。19使用i的移动游戏玩家群体更加多样且年轻19使用iok的移动玩家 不使用iok的移动玩家47% 44%女性 女性平均年龄 32.1平均年龄 32.1平均年龄 34.3Z世代(18-24) Y世代(25-39) X世代(40+)Z世代(18-24) Y世代(25-39) X世代(40+)22%55%22%55%23%33%48%18%英国德国法国175%Z世代150%Z世代( 使用Tok的女性移动玩家 与不使用Tok英国德国法国175%Z世代150%Z世代( 使用Tok的女性移动玩家 与不使用Tok的移动玩家对比150%+印尼120%+沙特巴西110%+日本法国泰国泰国相似% 泰国基于:所有移动玩家

美国越南相似% 美国越南

土耳其俄罗斯越南越南英国 德国英国德国在iok能触达更多其他平台上难以接触到的玩家在新兴市场中,尤其当把玩家性别纳入考量范围的时候,这种优势就更加明显(如东南亚、中东和巴西)。这时候,在女性玩家占比更高的移动市场上的增长就成为了吸引新玩家的关键。当考虑到玩家年龄时,TiTok在成熟市场中更受Z世代消费者的喜爱,这使得TkTok成为获取这部分移动玩家的最佳选择。20类i戏玩家:游戏时间更长、游玩品20为游戏付费 为游戏附加内容付费63%(12.10美元/月) 63%(12.10美元/月)38%(5.02美元/月)76%(14.28美元/月)54%(7.55美元/月)每周移动游戏(小时)基于:所有移动玩家

7.5 5.57.55.5使用TikTok的移动玩家

游戏安装数14.49.7(过去一年)14.49.7不使用TikTok的移动玩家在所有市场中,使用iok的移动玩家都拥有更高的参与度在此次调研所覆盖的市场中,使用TikTok的移动玩家是参与度最高也最为积极的一群人。和不使用TikTok的玩家相比,他们每周的游戏时间多出36%,为游戏付费意愿高出66%,在为附加内容付费意愿也相对高出40%。相比游戏产业更加成熟的市场,来自新兴市场玩家的游戏时长和付费用户比例都更高。按市场划分的参与度|使用iok的移动玩家(小时)泰国:11.4(小时)泰国:11.4韩国:8.4日本:8.2越南:8.2美国:8.2土耳其:8.0游戏时间最长(游戏)泰国:84%印尼:79%越南:73%巴西:69%韩国:66%付费意愿最高(附加内容)泰国:92%印尼:86%越南:85%韩国:84%美国:82%付费意愿最高基于:所有移动玩家21使用i的移动玩家喜爱的游戏类型更加多样21TkTTkTk的移动玩家平均游玩的游戏品类数量TkTk的游戏玩家平均游玩的游戏品类数量众的机会喜欢的游戏类型更多样。使用TikTok的移动玩家比不使用TikTok的移动玩家喜欢的游戏类型更多样。游戏,其次是策略类,这些正好是移动游戏领域中的传统热门类型。这也进一步说明他们在对移动游不使用TikTok的移动玩家最喜欢的是益智和消除类游戏,其次是策略类,这些正好是移动游戏领域中的传统热门类型。这也进一步说明他们在对移动游戏类型的选择上更偏传统。聚焦四大最热门的移动游戏品类策略和MOBA策略和MOBATkTk的移动玩使用TikTok的移动玩家家会玩该类型益智和消除使用TikTok的移动玩家TkTk的移动玩家会玩该类型街机/休闲和放置街机/休闲和放置TkTk的移动玩使用TikTok的移动玩家家会玩该类型角色扮演使用TikTok的移动玩家TkTk的移动玩家会玩该类型22交i的移动玩家——乐于谈论和推荐游戏的社22TTkTk的移动玩家43%家使用TikTok的移动玩非常积极地参与游戏或会向别人推荐游戏我经常向朋友推荐游戏玩游戏是我重要部分戏相关游戏的新游戏的人他人会把我描述"

38%36%38%

77%54%52%76%54%52%48%70%48%45%67%45%65%63%60%基于:所有移动玩家 使用TikTok的移动玩家 不使用TikTok的移动玩家来自法国、印度尼西亚、土耳其和巴西的玩家对游戏的热情是最高的。来自这些市场的使用这一表述的同意度最高。TikTok的移动玩家对“对游戏抱有极高热情”日本玩家最倾向于将游戏视作社交生活的关键;这也是在日本玩家中同意度最高的表述。泰国是唯一一个对“许多其他消遣活动都与游戏相关”这一表述同意度最高的市场。来自法国、印度尼西亚、土耳其和巴西的玩家对游戏的热情是最高的。来自这些市场的使用这一表述的同意度最高。TikTok的移动玩家对“对游戏抱有极高热情”日本玩家最倾向于将游戏视作社交生活的关键;这也是在日本玩家中同意度最高的表述。泰国是唯一一个对“许多其他消遣活动都与游戏相关”这一表述同意度最高的市场。使用TikTok的移动玩家对游戏的热情也普遍更高,他们会将游戏视为社交生活的关键,且会从游戏本身发展出其他的相关消遣活动。基于:使用TT的移动玩家23相关内容使用io的移动玩家都会观看游戏23大多数移动玩家除“玩”以外,还热衷于以其他方式和他们最爱的游戏互动。他们对于观看游戏相关内容的热情同样很高使用iok的移动玩家 不使用i大多数移动玩家除“玩”以外,还热衷于以其他方式和他们最爱的游戏互动。他们对于观看游戏相关内容的热情同样很高90%76%观看游戏相关内容 观看游戏相关内容90%76%在韩国、泰国、越南、印度尼西亚、土耳其、沙特阿拉伯和巴西这些市场中,每10名移动游戏玩家中约有9人会观看与游戏有关的内容。对使用TiTok的移动玩家来说,这一数字甚至更高。在其他市场,整体的观看渗透率约为80%,这一数字在使用TikTok的移动玩家中接近90%。游戏玩法和攻略内容最受欢迎,其次是技巧与提示类的内容。最受欢迎的内容:游戏玩法及技巧与提示类视频|使用TikTok的移动玩家电竞内容在亚洲尤其受欢迎,在该地区各市场内都排在前两名。游戏玩法、攻略电竞内容在亚洲尤其受欢迎,在该地区各市场内都排在前两名。游戏玩法、攻略技巧&提示电竞搞笑游戏视频主播/创作者内容38%33%33%32%使用iok的玩家表示,除be外,iok是观看视频内容的首选平台91%54%41%37%31% 91%54%41%37%31%除泰国、越南和日本外,所有市场的情况都相同。在这些市场中,TikTok排名第三,仅次于YouTube和Facebook(泰国和越南)或Twitter(日本)。

基于:使用TT的移动玩家24相i的移动玩家最常使用社交媒体来获取游戏24使用TikTok使用TikTok的移动玩家更倾向于使用短视频应用来获取游戏信息在以下市场中表现最为明显:印度尼西亚:44%泰国:43%巴西:37%法国:37%美国:37%沙特阿拉伯:36%在线商店或应用商店网络视频频道(如YouTube)

32%

45%44%31%44%31%短视频应用程序(如TikTok)网络广告专业游戏网站通讯软件基于:所有移动游戏玩家

31%14%34%14%%25%15%22%9% 20%10%18%使用TikTok的移动玩家 不使用TikTok的移动玩家使用TiTk的移动玩家比不使用TikTok的移动玩家获取信息的途径更广泛。除英国、巴西、韩国和俄罗斯以外,其他市场中社交媒体都是最常使用的信息渠道。即使在前述市场中,社交媒体也仍是前四大渠道之一,仅在俄罗斯位列第五。

使用TiTok的移动玩家通过订阅服务发现新游戏的可能性是其余用户的两倍。大约20%的使用TikTok的移动玩家使用订阅服务来获取游戏相关信息,而在不使用TikTok的移动玩家中,这一比例只有9%。因此,我们可以预计,使用TikTok的移动玩家对订阅服务的接受度更高,而这也是越来越多的公司都在采取的商业模式。Tio?26关键要点使用TikTok的移动玩家十分愿意在该平台上看到更多游戏相关内容,并且也十分愿意关注新鲜且富有创意的营销活动。首先,他们希望广告主能够在广告中展示关于人物、设定、故事和整体游戏目标的信息。使用TikTok的移动玩家十分愿意在该平台上看到更多游戏相关内容,并且也十分愿意关注新鲜且富有创意的营销活动。首先,他们希望广告主能够在广告中展示关于人物、设定、故事和整体游戏目标的信息。内容丰富有趣、潮流且具有亲和力的广告营销活动对使用TikTok的移动玩家有更大的吸引力,基于现实生活和真实人物的营销活动也如是。与不使用Tiok的移动玩家相比,使用Tok的玩家对于不同种类营销活动的接受度更高,也就是说广告主可以有更多发挥创意和尝试新事物的空间。某些特定类型的在线广告对于使用TikTok的移动玩家的吸引力是不使用Tok的移动玩家的两倍以上。尤其是赞助活动&直播、UGC内容合作、热门挑战赛以及品牌官方内容。2345日本韩国泰国越南印尼美国英国日本韩国泰国越南印尼美国英国德国法国土耳其沙特巴西俄罗斯27i:广告主们不可错失的机会27iok受众渴望看到更多与游戏相关的营销内容使用iok使用iok的移动玩家对于和平台本身内容相结合的游戏营销活动表现出极大的兴趣。因此,与该平台上游戏相关创作者合作或许是能够与这部分玩家群体产生共鸣的方式之一。长远来看,给广告主带来的机会将越来越多,因为有超过三分之二的使用TikTok的移动玩家表示会在未来几个月内对该应用的使用时长将会增加。新方式展示游戏产品的渠道。这些受众对于在该平TiTok可以成为一个让游戏开发者们以独特及全台上看到更多关于移动游戏的营销和宣传活动有强烈愿望。这对于有意愿在TikTok上开展营销活动的开发者和发行商来说无疑是一个好消息。些较难触及,却在游戏安装量、游戏时间和消费意同时,游戏开发者们也能够在TikTok上精准定位一些较难触及,却在游戏安装量、游戏时间和消费意愿上都更高的年轻玩家。这其中无疑蕴含着巨大的机会和潜力。75%TikTok是一个可以被移动游戏开发商用来进行独特而75%70%我希望在TikTok上看到更多和移动游戏相关的内容70%69%69%69%TikTok很容易成为关注游戏营销活动的首选平台如果移动游戏营销活动能够与TikTok上的内容相结合,69%69%69%未来几个月里,我可能会在TikTok上花费更长的时间68%如果移动游戏开发商希望在一些渠道中进行市场活动TikTok是其中最好的渠道之一68%*受访者选择同意或不同意28性Ti玩家关注各种创新内容广告的可能28使用i的移动玩家比不使用iok的移动玩家更习惯在线游戏广告26%到29%的使用TikTok的移动玩家表示他们很容易注意到所有关键的在线游戏广告类型(而在不使用TTok的移动玩家中,这一比例为12-16%)。这表明无论什么样的广告类型,在吸引使用TTok的移动玩家群体的注意力上都十分有效。因此,在TikTok上广告主能获得更大的创意发挥空间,也可以使用多种广告形式进行营销活动的策略组合。注意到以下广告类型的可能性|使用iok与不使用iok的移动玩家对比与不使用TikTok的移动玩家相比,使用TikTok的移动玩家注意到关键广告类型的可官方内容.户官方内容

.

能性高出2.3倍。这表明多种风格结合的营销活动的确更有可能在TikTok上取得好的效果。梗和挑战赛Ax梗和挑战赛创作内容.人创作内容29等信息应优先展示故事、设定、角色及整体游戏目标29使用iok的移动玩家最希望广告商们展现的内容:全球不同地区使用TikTok的移动玩家希望在广告中看到的游戏相关信息都较为类似:角色、设定、故事以及整体游戏目标是最重要的元素。但在开展本地营销活动时,仍有一些需要注意的差异。人物、设定、故事46%该元素在以下市场更受重视整体目标46%该元素在以下市场更受重视美术风格39%该元素在以下市场更受重视难度等级38%该元素在以下市场更受重视画面、声音、特效38%该元素在以下市场更受重视能力、特殊功能、角色技能37%该元素在以下市场更受重视玩家间真实的游戏体验32%该元素在以下市场更受重视基于:所有使用TTo的移动玩家30广告主在i以更富创意:玩家对于各种形式30使用iok的移动玩家最喜欢看到的广告风格最喜欢可爱的广告风格(42%)最喜欢可爱的广告风格(42%)最喜欢简单的广告风格(51%)格真实(38%)的广告风更喜欢潮流(44%)和更喜欢潮流的广告风格(50%,沙特阿拉44%)幽默的广告风格在法国(34%)和德国(32%)更受欢迎大多数人更喜欢有亲和力的广告风格(35%)韩国(32%)、土耳其(31%)和巴西(31%)都更倾向于基于现实生活的广告风格内容丰富有趣简约真实潮流放松幽默有亲和力个性化基于真人真事基于:所有移动游戏玩家

iT的45%40%31%30%30%28%27%26%24%

T的31%40%28%20%28%28%22%20%16%32日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西32游戏品类深入洞察聚焦关键游戏品类游戏品类深入洞察本章节将主要介绍此次调研中对游戏品类深入洞察的结果。我们对不同游戏品类玩家的行为动机进行分析,这些行为包括:游玩、付费、流失以及重返游戏。对于移动游戏开发商和发行商来说,这些内容对他们提升营销策略、推广游戏产品,以及获取用户和提升留存率将有极大参考价值。根据各品类对于移动玩家的重要性以及与移动开发商和发行商的相关性,我们选取以下四个关键游戏品类进行分析。为避免报告过于冗长,我们把目光聚焦在全球最成熟的游戏市场(日本、韩国、美国、英国、德国和法国)、东南亚新兴市场(泰国、越南和印度尼西亚--作为一个整体)以及较能代表拉丁美洲情况的巴西市场。《自走棋》(Auto《自走棋》(AutoChess)、《皇室战争》、《文明》、《植物大战僵尸》、《传说对策略及MOA(TemfigtTti)、决》、《虚荣》、《无尽对决》等。策略益智和消除类游戏,如《2048》、《数独》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》、《糖果传奇》、《与朋友对话》(WordswithFriends)、《宝石迷阵》、《梦幻花园》、《玩具爆破》(Tylt)eSter)等。益智《《Hle.i》、《ZE》、《采矿大亨:(eu(Arer)、《怒之铁拳》、《HeixumpArk.i》、《Zigzgre休闲、街机和放置类游戏,如:《AmongUs》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《弓箭传说》Citlit)(TpTpTrillinire)等。休闲/街机·:ie(Eires&uzz)扮演类类日本韩国美国英国德国

法国新兴东南亚市场巴西

策略及MB(eafihtacic)、《自走棋》(AuoChe)、33《皇室战争》、《文明》、《植物大战僵尸》、《传说对决》、《虚荣》、《无尽对决》等。33受欢迎游戏人气颇高,在东南亚、巴西和韩国市场备75%用io玩?又有多少人玩?75%67% 60%53% 49% 49%

38%女性玩家占比

48% 46% 25% 34% 40% 46% 41% 34%30.4 31.0 35.1 33.0 32.3 31.1 31.6 35.3策略类游戏在东南亚市场尤其受欢迎,玩家群体也十分多元策略类游戏在东南亚市场尤其受欢迎,玩家群体也十分多元东南亚新兴市场中,四分之三的移动玩家都会玩策略类游戏,这一数字让人印象深刻。和其他市场的玩家相比,东南亚的策略游戏玩家群体更加年轻且多样。益智类策略类市场中女性玩家的比例也不小,尤其在东南亚、巴西和法国。使用TikTok的移动玩家比不使用TikTok的移动玩家更喜爱此类型游戏。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类34题i主要来自于解决问34整体而言,寻求休闲和放松是策略类玩家的首要游戏动机,但不同动机的排名在不同市场中略有整体而言,寻求休闲和放松是策略类玩家的首要游戏动机,但不同动机的排名在不同市场中略有感排名第一,而在东南亚则是第差别。在巴西,追求刺激或兴奋三。对于成熟市场中的TikTok玩家来动机之一;而取得成就感对于日说,逃避日常生活是十分主要的本和韩国的玩家来说则非常重要。31%33%31%29%30%29%29%

休闲和放松发挥创意追求刺激或兴奋感基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TTo用户43%38%35%32%30%

付费动机各市场玩家的付费动机基本相同。几乎所有市场中的玩家都想通过付费来解锁更多的可玩内容,这各市场玩家的付费动机基本相同。几乎所有市场中的玩家都想通过付费来解锁更多的可玩内容,这一动机在所有的游戏品类中都适著。用,只是在策略类游戏中尤为显促销及优惠是吸引玩家付费的另一种十分可行的方式。在所有市场中,使用TikTok的移动玩家也更喜欢为游戏角色个性化付费。巴西的玩家尤其喜欢为这些定制化选项付费。促销/优惠益智类策略类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的益智类策略类日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类类35i略类游戏玩家流失,35韩国的游戏玩家对待策略类游戏的态度非常认真,因此韩国市场韩国的游戏玩家对待策略类游戏的态度非常认真,因此韩国市场中使用TikTok的移动玩家有半数以上是因缺乏挑战性而放弃该类型游戏;游戏缺乏挑战性在大部分市场中都是最玩家流失的主要原因。但是,美国市场玩家比较特别,他们流失的最主要原因是转玩其他游戏。39%41%39%31%35%31%31%

游戏漏洞(Bug)和缺陷升级所需时间太长转玩其他游戏游戏已通关基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TTo用户内容为王:新的内容关卡或任务是除法国外其他市场玩家回归游内容为王:新的内容关卡或任务是除法国外其他市场玩家回归游戏的首要原因(在法国排名第回归的玩家,免费内容或是能促二)。对于那些正在考虑是否要使他们重回游戏的一种方式。45%30%29%27%

新的内容、关卡或任务修复Bug、释放补丁或者其他的修复画质或设计上的大幅提升益智类策略类朋友/家人中还有人在玩这个游戏基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MOBA游戏的TTo用户戏中的Bug,因此,修复Bug也是能够促使策略类玩家回归游戏的前列因素(尤其在巴西)。

日本、韩国、美国和欧洲市场大都有长达几十年的游戏发展历史,这使得怀旧成为促使这些市场玩家回归的一个重要原因。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类类36即时战略类游戏在韩国最受欢迎,而MOBA游戏则在36品洞分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户62%(O)57%(RTS)48%(RTS)46%(RTS)

55%(RTT)47%(RTT)44%(O)39%帝国建造

53%(RTS)47%(O)40%(RTT)38%(O)

40%(TBS)37%帝国建造40%帝国建造33%益智类策略类即时战略类游戏是除日本以外的市场中最受欢迎的子类型,这一品类在韩国尤其受欢迎,当地市场拥有许多深受玩家喜爱的即时战略类游戏产品。

对日本市场来说,多人在线战术竞技(MOBA)类游戏是最受欢迎的子类型。日本也是四个市场中唯一一个回合制策略类游戏受欢迎程度排在前四位的国家。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西37以下四个市场中玩家们对游戏品类的喜好各不相同37品洞分筛选的玩战略或MOBA游戏的TikTok用户41%(RTS)42%帝国建造69%(O)53%战争游戏

40%(RTT)38%(RTS)44%战争游戏53%帝国建造

32%战争游戏32%(O)43%(RTS)51%(RTS)

29%帝国建造32%(RTT)41%战争游戏42%类类益智类策略类各个市场中玩家对于不同子类型的喜好程度有很大差异。与在日本和韩国的情况类似,多人在线战术竞技(MOBA)在东南亚地区也十分流行,这在很大程度上要归功于《无尽对决》这一款在该地区人气颇高的游戏。

多人在线战术竞技(MOBA)在德国和法国的受欢迎程度是最低的。法国和巴西的玩家都很喜欢帝国建造类的游戏,而这一品类在日本、韩国和美国则是最不受欢迎的子类型。在巴西人气最高的子类型是战争游戏。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MO游戏的T益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MO游戏的TT用户类38写实的美术风格在所有市场都最受欢迎38各市场使用TikTok的移动游戏玩家都能和写实的美术风格产生TikTok的移动玩家也各市场使用TikTok的移动游戏玩家都能和写实的美术风格产生TikTok的移动玩家也共鸣,对于不使用是如此。3%

卡通%

558%9%6系1%

卡2%

%写5% 卡8% 抽2%8%

卡通%

1%写4% 二0% 卡2%2%

%卡通和二次元的美术风格在大多数市场都卡通和二次元的美术风格在大多数市场都十分受欢迎,但英国和德国游戏玩家的审美相对独特,他们也较欣赏抽象美术风格。策略类76% 卡1% 二4%日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MO游戏的TT益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩战略或MO游戏的TT用户类39在大部分市场上,幻想题材的策略游戏最受欢迎39最受欢迎的题材|策略游戏

科幻%

相较于亚洲玩家群体,神秘题材设定在西方玩家中更受欢迎。在亚洲市场中,神秘题材设定的受欢迎程度相较于亚洲玩家群体,神秘题材设定在西方玩家中更受欢迎。在亚洲市场中,神秘题材设定的受欢迎程度甚至都无法排进三名,而幻想和科幻题材在亚洲市场的接受度则非常高。幻幻想% 科1% 当5%

幻想%

1%幻想% 神秘% 历7%幻6% 科0% 幻6% 科0% 神8%3%

神秘%6%

1%当代题材设定只有在德国成为最受玩家欢迎的题材。科幻题材在巴西和美国的受欢迎程度比在其他市场要高。当代题材设定只有在德国成为最受玩家欢迎的题材。科幻题材在巴西和美国的受欢迎程度比在其他市场要高。策略类策略类科6% 神4% 历3%类类日本韩国美国英国德国

法国新兴东南亚市场巴西

益智类,如《2048》、《数独》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》、《糖果传奇》、《与朋友对话》(Wrdsried)(yla)、《泡泡射手》(uleSher)等。益智类游戏在英国、日本和巴西市场的受欢迎程度相同40用io玩?又有多少人玩?60% 60% 60% 56% 54%47% 45% 45% 女性玩家占比)

54% 50% 59% 49% 58% 61% 61% 39%31.8 34.8 31.3 33.6 34.1 31.2 30.7 35.3大多数市场中,玩益智类游戏的使用TikTok的移动玩家中女性占比都极高。除美国和韩国之外,几乎所有市场的益智游戏玩家群体都有一半是女性。在法国和东南亚地区,这一比例甚至高达61%。在韩国,益智类游戏玩家的平均年龄大于其他市场。益智类策略类不使用大多数市场中,玩益智类游戏的使用TikTok的移动玩家中女性占比都极高。除美国和韩国之外,几乎所有市场的益智游戏玩家群体都有一半是女性。在法国和东南亚地区,这一比例甚至高达61%。在韩国,益智类游戏玩家的平均年龄大于其他市场。益智类策略类不使用iok的移动玩家更爱玩益智类些中重度玩家。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类类41游戏进度而付费择益智类游戏,他们同时也会为推进41玩家选择益智类游戏的首要原因是放松和消磨时间(多过其他所有游戏类型)。有超过一半的法玩家选择益智类游戏的首要原因是放松和消磨时间(多过其他所有游戏类型)。有超过一半的法国益智类游戏玩家表示他们是为了解压而玩此类游戏,而抱有相同想法的英国和日本玩家却只有33%。与其他市场不同,46%的日本玩家表示玩益智类游戏是为取得成就感,这远高于26%的全球平均水平。休闲性相对较低的游戏如《龙族拼图》在日本地区也颇受欢迎。37%41%37%28%31%28%28%

休闲/放松消磨时间用策略解决问题TTo用户37%32%29%28%

付费动机与此同时,促使益智类游戏玩家在游戏中付费的主要原因都和游与此同时,促使益智类游戏玩家在游戏中付费的主要原因都和游戏进度有关。这可能是因为皮肤或个性化角色在益智游戏中并不十分重要。解锁更多内容这个动机在所有市场中排名第三,来自新兴市场的玩家尤其喜欢为益智类游戏的内容付费。足以见得在移动端,益智类游戏利用游戏进度实现商业化变现是能够实现相当的盈利的。遇到卡关情况益智类策略类益智类策略类个性化游戏角色或其他内容T日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西扮演类扮演类42版本修复则能促使玩家重返游戏原因;全新的内容及42等级提升花费的时间太多会给许多益智类游戏玩家带来挫败感,等级提升花费的时间太多会给许多益智类游戏玩家带来挫败感,这虽然会让一些玩家流失,但同时也会促使另外一批玩家为游戏付费。这意味着益智类游戏开发者应该努力在游戏的难度和进度中寻找平衡。35%36%35%35%31%

升级所需时间太长游戏漏洞和缺陷游戏已通关占用设备上过多的存储空间和许多其他类型一样,内容更新是让流失的玩家重返游戏的重要方式之一,对德国市场来说尤其如此。TT和许多其他类型一样,内容更新是让流失的玩家重返游戏的重要方式之一,对德国市场来说尤其如此。玩家为何回归?32%36%32%25%31%25%24%

新的内容、关卡或任务修复Bug、释放补丁或者其他的修复怀旧朋友/家人中还有人在玩这个游戏益智类策略类角色TTo用户角色(如排行榜),

游戏Bug的修复也有利于吸引流失玩家重返游戏。与其他类型相比,益智类游戏玩家不太会因为游戏的新内容而回归,但考虑到益智类游戏本身关卡就很多且玩法也比较单一,所以这一结果也比较合理。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西扮演类扮演类43的子类型中,消除类游戏都是益智类游戏中最受欢迎43品洞分筛选的玩移动益智或消除类游戏的的TikTok用户47%

37%

36%

32%消除益智角色扮演脑力训练逻辑益智42%41%36%29%消除脑力训练侦探益智问答64%48%39%33%消除单词解谜脑力训练益智问答42%36%35%34%消除单词解谜脑力训练逻辑益智角色益智类策略类美国市场中使用TikTok的移动玩家对于消除类游戏有很大的兴趣,三分之二的玩家表示喜欢这一子类型。和其他市场的玩家相比,美国的玩家也更喜欢玩单词解谜游戏——这一只在欧洲市场内普遍流行的类型。角色益智类策略类

益智角色扮演类游戏只有在日本较受欢迎,排名第二。而脑力训练类游戏则在每一个市场中都拥有相当的人气。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类44益智问答和寻物解谜类游戏仅在法国市场流行44品洞分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TikTok用户47%

38%

37%

35%脑力训练逻辑益智消除拼字游戏44%36%34%34%消除益智问答寻物解谜拼字游戏52%49%38%36%益智问答消除逻辑益智拼字游戏52%49%38%36%逻辑益智脑力训练消除侦探益智类游戏的子类型在各个市场上的表现不尽相同。逻辑益智类游戏只有在巴西是最受欢迎的子类型,益智类策略类脑力训练在德国和东南亚最受欢迎,但在法国却甚益智类策略类

并且巴西也是这四个市场中唯一一个有侦探类上榜的市场。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TTo用户类45风格韩之外的其他市场中,写实都是最受欢迎的美术45最受欢迎的美术风格|益智游戏7%57%

二%4%

写实的美术风格受到几乎所有市场内使用TikTok的移动玩家的国市场却没能进入前喜爱,但在日本和韩三名。写实的美术风格受到几乎所有市场内使用TikTok的移动玩家的国市场却没能进入前喜爱,但在日本和韩三名。写4% 卡2% 抽7%6%

卡通%

写3% 抽8% 卡2%0%

2%虽然卡通风格受到玩家们的普遍欢迎,但虽然卡通风格受到玩家们的普遍欢迎,但在欧洲只有17%的玩家喜欢二次元的风格。亚洲萌系风格则是所有亚洲市场的首选。策略类写7% 卡9% 抽8%日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选的玩移动益智或消除类游戏的TTo用户类46幻想或神秘题材在所有市场中都最受欢迎46最受欢迎的题材|益智游戏

当代%

幻想题材在美国和所有亚洲市场内都最受青睐。神秘题材则在西方市场内大受欢迎。幻想题材在美国和所有亚洲市场内都最受青睐。神秘题材则在西方市场内大受欢迎。幻幻想% 神秘% 当7%

神秘%

4%神秘% 幻想% 科7%神秘%

当代%

6%神0% 幻7% 当0%科幻题材只在英国和东南亚地区跻身前三。而历史题材只在巴西市场受欢迎。0%科幻题材只在英国和东南亚地区跻身前三。而历史题材只在巴西市场受欢迎。

5%策略类策略类神5% 幻9% 历0%类类日本韩国美国英国德国

法国新兴东南亚市场巴西

Ar.gZiHl.iAZrrHelix(Ad(AdVeureCapil)、《点点亿万富翁》(apaprilliaire)等。56%55%T些人在玩?又有多少人玩?56%55%54% 48% 47%

44% 43% 41% 女性玩家占比)

38% 29% 45% 47% 51% 56% 47% 36%31.5 33.9 30.2 30.2 30.0 30.6 32.6 35.14747东南亚和法国市场中女性玩家更多且更加年轻在东南亚和法国,一半以上的休闲/街机玩家东南亚和法国市场中女性玩家更多且更加年轻在东南亚和法国,一半以上的休闲/街机玩家是女性。平均年龄为30岁,低于其他大部分市场。与之形成鲜明对比的是韩国和日本,这两个市场中的休闲玩家绝大多数是男性,且平均年龄分别接近34和35岁。益智类策略类此类型游戏在美国市场上的表现好于其他所有市场,益智类策略类休闲游戏。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类类48过付费来丰富游戏体验和街机类游戏,但同时也会通48休闲和街机游戏的玩法基本上都是简单易上手的,这也是为什么很多玩家会选择玩这类游休闲和街机游戏的玩法基本上都是简单易上手的,这也是为什么很多玩家会选择玩这类游戏来放松身心。最高分和排行榜也是街机风格游戏的标志,所以在游戏中晋级及获取更多分数是排名第二的游戏动机。美国玩家尤其受这一因素影响。37%28%26%

休闲/放松尽可能升到更高等级体验平静/放松的游戏玩法逃离日常生活的琐碎消磨时间TTo用户38%31%30%28%

付费动机为游戏进度而付费也是所有市场中休闲玩家们最主要的付费为游戏进度而付费也是所有市场中休闲玩家们最主要的付费动机,尤其在美国。结合美国市场内玩家的游戏动机来看,这样的结果也并不让人意外。解锁更多的可玩内容是在除德国以外的所有市场内玩家付费的主要动机。相比之下,德国玩家更愿意为随机道具或奖励付费。解锁更多可玩内容益智类策略类益智类策略类在面对其他玩家时有优势TTo用户日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西49容g闲玩家流失,但内49无法过关的挫败感和耗时过长是导致日本玩家流失的首要原无法过关的挫败感和耗时过长是导致日本玩家流失的首要原因。街机玩家更容易因为没时间玩和其他市场相比,美国的休闲/游戏而流失。35%37%35%32%32%32%31%

游戏漏洞(Bug)和缺陷转玩其他游戏游戏已通关升级所需时间太长TTo用户街机游戏和最高分游戏机制包含深厚的游戏历史文化,因此街机游戏和最高分游戏机制包含深厚的游戏历史文化,因此机游戏的第四大原因。怀旧能成为让玩家重返休闲/街36%26%26%25%

新的内容、关卡或任务修复Bug、释放补丁或者其他的修复画质或设计上的大规模提升类益智类策略类战斗/季节通行证或其他获取限定奖励的方式TTo用户近三分之一使用TikTok的移动玩家不再玩休闲游戏的原因是已经通关。因此,除德国以外的其他市场中的玩家会因为看到游戏发布新内容而回归。

德国的游戏玩家更有可能被免费的游戏内积分吸引回流,并用这些积分购买皮肤、进行抽奖或获取其他游戏内道具。这也帮助我们全面了解德国玩家的主要付费动机:依靠运气获得他们想要的随机奖励或物品。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类50国受欢迎,拼字游戏则在英5044%

40%

38%

35%放置/点击卡牌休闲消除休闲策略48%43%37%35%休闲消除放置/点击休闲策略io游戏50%41%40%36%休闲消除休闲策略卡牌拼字游戏46%39%33%29%休闲消除卡牌拼字游戏io游戏策略类益智类除日本外,所有市场的玩家都喜欢休闲消除这一子类型。在日本和韩国两地,放置/点击类也非常受欢迎,但这两类游戏在英国和美国的人气则不高。益智类

反之,拼字游戏在美国和英国都比较流行,但是在亚洲却不太受欢迎。而io游戏相对流行的市场则只有韩国和英国。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类类51以下四个市场中玩家们的喜好各不相同5138%

37%

30%

29%卡牌休闲消除拼图益智问答43%41%31%25%休闲消除休闲策略益智问答纸牌节奏/音乐游戏50%49%46%33%休闲策略休闲消除放置/点击io游戏50%50%38%35%休闲策略休闲消除Io游戏卡牌策略类益智类在本次调研中,德国是唯一一个休闲策略类游戏没有上榜的市场,但拼图游戏在德国十分流行。法国玩家也有比较独特的偏好,纸牌节奏/音乐游戏是他们较为喜爱的子类型之一。益智类

东南亚和巴西玩家有着相似的喜好,喜欢较为休闲的子类型以及io类游戏。和其他的亚洲市场(日本和韩国)一样,放置/点击类游戏在东南亚也同样很受欢迎。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的TTo用户类52玩家则对于写实风格的作品更感兴趣风格;西方市场52最受欢迎的美术风格|休闲/街机游戏

二%7%

7%在所有亚洲市场内都亚洲萌系的美术风格或者打算进军这些市最受欢迎。许多已经场的发行商都会考虑发行这类美术风格的游戏。在所有亚洲市场内都亚洲萌系的美术风格或者打算进军这些市最受欢迎。许多已经场的发行商都会考虑发行这类美术风格的游戏。3%2%5系7%

卡通%

1%写3% 卡2% 抽9%2系

6%玩家更喜欢在休闲/街与此同时,西方市场玩家更喜欢在休闲/街与此同时,西方市场机这一类游戏中看到现实或者卡通的美术风格。策略类写4% 卡7% 像6%日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩街机以及超休闲类游戏的TTo用户类53幻想和神秘主题在所有的市场中都很流行53最受欢迎的题材|休闲/街机游戏幻想% 当幻想% 当0% 科3%

科幻%神秘%

1%幻想题材是除英国之外的所有的市场中最受欢迎休闲/街机游戏题材。在英国占得首位的神秘题材在亚洲幻想题材是除英国之外的所有的市场中最受欢迎休闲/街机游戏题材。在英国占得首位的神秘题材在亚洲市场却没有那么受欢迎。神秘% 幻想% 当3%幻0% 神4% 幻0% 神4% 科3%7%

神秘%4%

0%东南亚市场比其他任何市场都更加热衷于幻想主题。除此之外,科幻和当代题材也是很多市场中备受欢迎设定。东南亚市场比其他任何市场都更加热衷于幻想主题。除此之外,科幻和当代题材也是很多市场中备受欢迎设定。策略类策略类幻6% 神8% 历7%类日本韩国美国英国德国

法国新兴东南亚市场巴西

角色扮演,如:《帝国与谜题》(pires&ule)、《怪物弹珠》、《剑与远征》、《突袭:暗影传说》、54《金·卡戴珊:ieae》、《火焰纹章》等。54角色扮演类游戏是亚洲玩家最喜爱的游戏类型用io人在玩?又有多少人玩?48% 45% 41% 38%29% 29% 28% 25%女性玩家占比)

32% 25% 53% 34% 43% 49% 50% 41%35.1 35.2 31.1 31.8 33.6 30.2 30.9 32.8益智类策略类东南亚市场中角色扮演类游戏玩家更为多元在东南亚,角色扮演类游戏玩家中女性占比更大,这种情况在其他市场中并未出现。在法国类型一样,日本和韩国市场中女性玩家比例较和巴西,男女玩家比例基本持平。和其他游戏小,并且玩家平均年龄较大。色扮演类游戏的比例较小西方市场里使用i东南亚市场中角色扮演类游戏玩家更为多元在东南亚,角色扮演类游戏玩家中女性占比更大,这种情况在其他市场中并未出现。在法国类型一样,日本和韩国市场中女性玩家比例较和巴西,男女玩家比例基本持平。和其他游戏小,并且玩家平均年龄较大。色扮演类游戏的比例较小趋势。亚洲市场玩家玩RPG游戏的比例更高,尤其在日本和韩国。在日本,半数使用TikTok的移动玩家以及38%的不使用TikTok的移动玩家都是角色扮演类游戏的用户,这和英国分别为25%和20%的比例形成鲜明对比。在日本,最流行的移动游戏通常都是角色扮演类,并且这一品类的也呈现出更为多样化的趋势。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西类55费动机来自于全新内容、游戏进度及个性化需求的付55角色扮演游戏通常包含许多探索元素并且多注重剧情,故事则发生在幻想或虚构的主题设定中。角色扮演游戏通常包含许多探索元素并且多注重剧情,故事则发生在幻想或虚构的主题设定中。因此追求沉浸感成为玩家选择该品类游戏的首要动机,对于这一点,57%的日本使用TikTok的角色扮演类游戏玩家都表示认同。放松和逃避现实也是大部分市场中最常见的游戏动机,这也和玩家沉浸在角色扮演的虚拟世界中有关。日本和韩国对于角色扮演类游戏的态度比较认真,所以放松这一选项的排名在这两个市场中相对较低。32%35%32%29%30%29%29%

放松/解压逃离日常生活的琐碎扮演另一个角色/人物追求创意TTo用户41%39%31%31%31%

付费动机全球所有市场,尤其是新兴市场中,角色扮演类游戏玩家付费的主要动机之一是想要获取更多可全球所有市场,尤其是新兴市场中,角色扮演类游戏玩家付费的主要动机之一是想要获取更多可玩内容。通过付费获取一些随机奖励或物品也是主要付费动机之《原神》的变现方式“抽卡”就一。最火的角色扮演游戏之一属于此类。毫无疑问,个性化也是促使玩家付费的首要原因之一,因为玩家通常喜欢修改人物形象以更好地匹配他们所扮演的角色。日本和韩国的玩家会更有可能为推进游戏进度而付费。尝试碰运气获得随机奖励/物品促销/优惠获得季节限定内容益智类策略类TTo用户日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西56游戏内容则是玩家重返游戏动力类玩家流失,但新的56角色扮演类游戏多半都有很强的沉浸感,因此如果沉浸感和互动角色扮演类游戏多半都有很强的沉浸感,因此如果沉浸感和互动性不足一定会导致相当数量的玩家流失(玩家流失的第二大原因)。在韩国和东南亚,由于这一原因而放弃游戏的玩家尤其多。33%37%33%33%33%33%30%

游戏漏洞(Bug)和缺陷游戏已通关升级所需时间太长占用设备上过多的存储空间TTo用户在所有的市场中,新内容的发布都是吸引玩家回归的重要方式。在所有的市场中,新内容的发布都是吸引玩家回归的重要方式。尤其当考虑到因为游戏通关而离开游戏是玩家流失的第三大原因,这一回归动力就更值得关注。44%33%29%28%

新的内容、关卡或任务修复Bug、释放补丁或者其他的修改怀旧类益智类策略类朋友/家人中还有人在玩这个游戏TTo用户在日本和韩国,怀旧是玩家回归一些游戏的第二大原因,这和这两个市场内角色扮演类游戏良好的发展状况和粉丝文化密不可分。

相对而言,欧洲市场中,怀旧元素本身不足以促使玩家重返游戏,欧洲玩家放弃玩某款游戏的原因大多是已经通关。在所有市场中,游戏Bug的修复是排名第二的玩家回归原因,特别在巴西,56%的玩家会因为游戏中的Bug得到修复而重返游戏。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西57英国玩家尤其喜欢第一人称团队角色扮演类游戏57品洞筛选的玩角色扮演类游戏的TikTok用户60%动作角色扮演65%角色扮演线52%动作角色扮演57%

55%日式角色扮演61%动作角色扮演42%40%

39%42%策略角色扮演40%角色扮演线38%角色扮演线

32%角色团队33%角色团队38%角色团队37%类益智类策略类动作角色扮演游戏在所有市场都是排名第一或者第二的选择,只有在英国排名第四。但第一人称团队角色扮演类游戏是英国玩家最喜欢的子类型。

日式角色扮演在日本市场内的受欢迎程度排名第二,有一半以上的玩家都在玩该类型游戏。沙盒/开放世界角色扮演游戏只有在韩国没有上榜。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西58演深受法国玩家喜爱市场中都最受欢迎;日式角色扮58品洞筛选的玩角色扮演类游戏的TikTok用户53%动作角色扮演54%

41%策略角色扮演40%

40%39%

36%益智角色扮演39%动作角色扮演 日式角色扮演 第角色扮团队

策略角色扮演64%

58%

48%

48%动作角色扮演 大角色扮演线

策略角色扮演

演类益智类策略类

59%

54%

47%动作角色扮演 大角色扮演线

角色团队

很明显可以看出,动作角色扮演在这些市场都很受欢迎,但其他在榜单上的类型也同样有一些有趣的变化。法国是除日本以外唯一一个日式角色扮演类型流行的地方,而益智角色扮演则只在德国市场中流行。

与日本、美国和英国类似,巴西的游戏玩家也十分喜欢沙盒/开放世界角色扮演游戏,该类型在其他市场内却人气平平。东南亚市场是唯一一个西方幻想/科幻角色扮演类游戏喜爱度排名靠前的市场。日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩角色扮演类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩角色扮演类游戏的TTo用户类59喜爱;但日本市场则更偏向二次元的美术风格受玩家59写实主义和卡通的美术风格在所有市场内都深受玩家喜爱,这和角色扮演游戏玩家们追求沉浸感和逃避现实的游戏动机相呼写实主义和卡通的美术风格在所有市场内都深受玩家喜爱,这和角色扮演游戏玩家们追求沉浸感和逃避现实的游戏动机相呼应。二次元

卡通%

8%写写实%4%6系5%

2%

0%60% 写3% 抽9%4%

卡通%

%54% 二3% 卡5%8%

1%日本玩家最爱二次元的美术风格,其中二次元日本玩家最爱二次元的美术风格,其中二次元角色扮演游戏《原神》和《at/Grandrdr》在玩家参与度和商业化上都取得了巨大成功。策略类75% 卡7% 二7%日本韩国美国英国德国日本韩国美国英国德国法国新兴东南亚市场巴西益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩角色扮演类游戏的TTo用户益智类基于:为游戏品类深入洞察部分筛选出的玩角色扮演类游戏的TTo用户类60的一致肯定移动角色扮演游戏获得几乎所有市场玩家60幻想题材几乎是所有市场中最受角色扮演游戏玩家喜爱的游戏题材。角色扮演类游戏的开山之作——《龙与地下城》就正幻想题材几乎是所有市场中最受角色扮演游戏玩家喜爱的游戏题材。

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