




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
四川师范大学数字媒体学院数字媒体技术专业教学大纲目录《计算机基础》教学大纲 3《数字媒体技术导论》教学大纲 5《程序设计基础与实验》教学大纲 8《多媒体画面艺术》教学大纲 11《面向对象程序设计》教学大纲 13《游戏架构设计》教学大纲 16《媒体制作软件》教学大纲 19《3D图形程序设计》教学大纲 22《三维造型与动画技术》教学大纲 25《计算机图形学》教学大纲 28《数字图像处理》教学大纲 31《游戏开发》教学大纲 34《动画设计》教学大纲 37《影视制作与合成》教学大纲 40《多媒体原理与应用》教学大纲 43《网络应用技术》教学大纲 46《数据结构与算法设计》教学大纲 49《数字视音频处理》教学大纲 52《实时虚拟现实技术》教学大纲 54《高级图形技术》教学大纲 56《仿真设计与开发》教学大纲 58《数字艺术创意与脚本写作》教学大纲 60《交互动画设计》教学大纲 63《水墨动画制作基础》教学大纲 65《二维游戏制作》教学大纲 67《人机交互技术》教学大纲 69《Windows游戏程序设计》教学大纲 72《多媒体数据库设计》教学大纲 75《多点触控开发》教学大纲 78《三维渲染技术》教学大纲 81《游戏引擎设计》教学大纲 84《基于GPU的绘制》教学大纲 87《虚拟现实与系统仿真》教学大纲 90《三维仿真技术》教学大纲 92《计算机辅助设计》教学大纲 94《web3D技术》教学大纲 96《虚拟场景制作与演示》教学大纲 99《数字交互设计》教学大纲 101《图形引擎设计》教学大纲 104《计算机视觉》教学大纲 107《计算机基础》教学大纲课程名称:计算机基础课程类型:学科基础课程课程编号:134046学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,上机16学时教材名称及作者、出版社、出版时间:《计算机文化基础》,刘筱冬等编,人民邮电出版社,2012年本大纲主笔人:陈为龙本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务课程目的:通过本课程的学习,使学生掌握计算机基础知识,理解计算机的常用术语和基本概念,能熟练使用office办公软件进行文字处理、数据处理,具有上网操作的能力。强化对学生实践动手能力的培养,培养学生分析问题、解决问题的能力,为学生利用计算机学习其他课程打下良好的基础。要求和任务:通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求1.能够熟练使用Windows操作系统。2.熟练掌握文字处理软件word进行图文处理的方法。3.熟练掌握电子表格软件excel进行数据处理的方法。4.熟练掌握使用powerpoint软件进行创建、编辑演示文稿的方法。5.使用计算机网络,并组建简单的网络。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲计算机基础知识与信息技术(2学时)一、信息技术基础二、计算机技术概述三、计算机系统概述四、数制转换五、计算机中的信息编码第二讲WindowsXP操作系统(5学时)一、操作系统概述二、WindowsXP基础知识三、WindowsXP磁盘文件管理四、WindowsXP的控制面板设置五、WindowsXP附件的使用六、章节实验第三讲Word2003及应用(8学时)一、启动Word2003、Word2003窗口二、创建、关闭、打开文档三、文档内容的录入四、视图方式和其它显示方式五、文档的编辑和排版六、表格的制作七、对象的插入与处理八、高级设置九、章节实验第四讲Excel2003及应用(7学时)一、Excel2003基础二、工作表的编辑、数值计算、格式设置三、数据管理四、数据图表化五、章节实验第五讲PowerPoint2003及应用(6学时)一、PowerPoint2003基础二、创建演示文稿三、幻灯片的制作、编辑及基本格式的设置四、幻灯片的修饰五、演示文稿的放映六、章节实验第六讲计算机网络基础与Internet(4学时)一、计算机网络基础知识二、局域网基础知识三、Internet基础四、Internet服务五、章节实验三、与其他课程的关系本课程是后续所有使用计算机操作的软件课程的基础,对网页设计、数字图像处理、虚拟现实、三维设计基础等专业课程都能起到很好的辅助和促进作用。四、考核方式1.考勤和纪律表现占该科成绩的30%。2.期末考试成绩占该科成绩的70%。五、参考书目[1]《计算机文化基础》,蒋加伏等著,人民邮电出版社,2005年版。[2]《计算机文化基础》,李秀著,清华大学出版社,2005年版。[3]《计算机文化基础》,艾德才著,中国水利水电出版社,2007年版。六、课程所需设备PC机房。由于本课程有一半课时为实践操作类教学,需要能容纳40人PC机房进行上机实践操作。《数字媒体技术导论》教学大纲课程名称:数字媒体技术导论课程类型:学科基础课课程编号:134047学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课32学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《数字媒体技术导论》刘清堂著清华大学出版社2008本大纲主笔人:雷刚本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《数字媒体技术导论》是高等院校数字媒体艺术本科专业开设的一门重要专业核心课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:《数字媒体导论》是数字媒体专业本科生的一门必修课程。数字媒体技术导论涉及到计算机软硬件与应用、编码学与数值处理方法、电子通信与传播技术、数字媒体内容制作与管理、数字媒体的版权、数字媒体艺术等领域。本课程从数字媒体与数字媒体技术的基本概念、原理出发,重点介绍数字媒体技术的理论基础,包括数字媒体硬件技术、文本处理技术、图形图像编辑与处理、数字音频与视频处理、计算机动画、Internet技术、计算机游戏,并对数字媒体产业进行了介绍。通过本课程的学习,让同学能够深入理解数字媒体技术基础,掌握数字媒体信息的基本处理方法,了解数字媒体技术的前沿研究进展和发展方向,为开展更深入的科学研究打下扎实基础。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1、由于该门课程是典型的交叉学科,包含领域非常广,应按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析相结合,注重知识的形象化讲授。2、堂上授课、集中讨论、教学答疑的方式进行教学。3、平时作业不少于4次。二、课程主要内容及学时分配第一讲绪论(2课时)一、媒体的定义及分类二、数字媒体的优点三、信息技术发展基本历程四、数字媒体产业链介绍第二讲数字媒体信息处理系统(2课时)一、数字媒体信息处理系统框架及子模块介绍二、信息处理关键技术基本介绍三、数字媒体的信息表示四、数字媒体存储、传输及输入输出第三讲数字存储设备(4课时)一、信息数字化技术二、数字存储原理及存储介质三、数字媒体传播模式及其特点四、输入输出硬件设备第四讲音频信息及处理(2课时)数字音频的技术指标、压缩规范及格式采样、量化、编码原理音频输出技术音频合成音频编辑及处理第五讲数字图像处理基本原理(4课时)一、图像数字化流程二、位图、矢量图基本概念三、常见图像处理工具介绍四、位图绘画:基本概念、工作区、颜色、纹理、图层、蒙板、特效及样式的使用五、矢量绘画:基本概念、工作区、路径、笔触与填充、形体与变形、曲线编辑六、滤镜的使用第六讲数字视频编辑(2课时)一、线性编辑与非线性编辑介绍二、视频序列、字幕生成、伴音添加三、编辑过程四、素材剪辑及窗口的使用、项目的管理及窗口的使用第七讲计算机动画制作(2课时)一、动画的基本原理二、常见动画制作工具:FLASH,3DMAX等三、二维动画介绍四、三维动画介绍五、动画设计、开发流程。六、关键帧动画、动画算法第八讲Internet和Web技术(2课时)一、Internet的发展历程及特点二、Internet的主要功能与应用三、URL、域名系统、HTTP协议、HTML标记语言四、Web网站和数字媒体五、Web网站构建、Web中的数字媒体第九讲计算机游戏(4课时)一、网络游戏定义及分类、游戏发展史二、掌上游戏主要开发技术三、网络游戏主要开发技术四、网络游戏定义及分类五、游戏引擎六、游戏智能七、游戏开发流程八、游戏开发工具第十讲数字媒体版权(2课时)一、版权保护基本概念二、加密算法三、密钥体系四、数字水印技术第十一讲虚拟现实技术(2课时)一、虚拟现实概念二、虚拟现实的应用三、虚拟现实技术工具,图形生成技术第十二讲数字媒体产业(4课时)一、数字内容产业二、数字媒体服务产业三、数字媒体硬件制造产业四、数字媒体软件开发产业五、数字媒体软件开发产业三、与其他课程的关系本课程是后续专业课程的基础,是对整个数字媒体技术的概括,学生通过本门课程的学习,能对学科体系有宏观的了解,尽快入门,对后续课程的相关联系有了进一步的了解。这将对数字媒体技术素养的培养能够起到积极的作用。四、考核方式1、期末考试、占总成绩的60%;2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。五、参考书目[1]《数字媒体技术导论》,丁向民著,清华大学出版社,2012年。[2]《多媒体技术导论》,王利霞,清华大学出版社,2011年。六、课程所需设备多媒体教室。《程序设计基础与实验》教学大纲课程名称:程序设计基础与实验课程类型:学科基础课课程编号:134048
学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时教材名称及作者、出版社、出版时间:《C程序设计(第4版)》,谭浩强,清华大学出版社,2010年6月本大纲主笔人:何武本大纲审定人:数字媒体学院院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《程序设计基础与实验》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础必修课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:通过理论和实践教学,使学生较好地掌握C语言各方面的知识,掌握基本的程序设计过程和技巧,培养学生的逻辑思维能力及编程思想的,具备初步C语言程序设计能力,为以后各种程序设计打下基础,并能熟练应用VisualStudio集成开发环境进行C语言的编写、编译与调试。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重实际动手编程能力。2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。3.该课程实践性很强,根据教学目的的设置,要求学生能够熟练运用开发工具编写出中等规模的项目。独立完成课内小程序的编写、运行;以2-3人为小组,完成单元组项目的设计、编码、调试和运行,提交程序代码,并做演示文档,进行口头汇报。4.知识量共计20个大知识点,平时作业不少于6次,期末试卷考核。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲程序设计基础一(4课时)一、程序设计语言的发展二、C语言的特点三、C语言的程序结构第二讲程序设计基础二(4课时)一、C程序开发过程二、VS2010编译环境的使用第三讲数据类型、运算符与表达式一(4课时)一、数据类型的概念二、C语言的标准格式输入和输出三、常量:整型常量、实型常量、字符型常量、字符串常量、符号常量第四讲数据类型、运算符与表达式二(4课时)一、变量的概念和定义,变量初始化二、运算符及其优先级和结合性第五讲程序控制结构一(4课时)一、程序的三种基本结构简介二、条件控制语句:if语句、if…else语句、if…elseif…else语句三、switch语句、分支结构嵌套、分支结构的综合应用第六讲程序控制结构二(4课时)一、循环控制语句:while语句、do…while语句、for语句二、三种循环结构的区别和特点、循环的嵌套三、continue语句和break语句、循环结构的综合应用第七讲函数一(4课时)一、函数的概念和功能:二、标准库函数的定义和用法三、用户自定义函数第八讲函数二(4课时)一、函数的数据类型说明与返回值二、函数的调用与参数传递:形参和实参、函数的调用原则、赋值调用与引用调用第九讲数组一(8课时)一、一维数组:一维数组的定义、存储方式和初始化、一维数组的引用二、二维数组:二维数组的定义、存储方式和初始化、二维数组的引用第十讲数组二(4课时)一、字符数组与字符串:字符数组的定义、初始化方式和引用方式二、字符串及其字符串函数、字符数组与字符串之间的区别和联系三、字符串以及字符串数组的应用第十一讲指针一(4课时)一、指针的基本概念:指针与指针变量、指针变量的定义和引用二、指针运算符与指针表达式三、指针与数组:指针与一维数组、指针与二维数组、指针与字符数组(字符串)、指针与数组的互替代性、指针与数组的区别第十二讲指针二(8课时)一、指针与函数:指针作为函数参数、指针作为函数返回值二、内存管理:内存分配的知识和堆的概念三、malloc和free函数四、DOS和Windows的内存管理机制第十三讲结构体(4课时)一、结构体类型变量的定义和引用:结构体类型变量的定义、结构体类型变量的引用、结构体类型变量的初始化二、结构体数组的定义和引用三、结构体指针的定义和引用第十四讲文件(4课时)一、文件的概念和作用二、与文件有关的函数:打开、关闭、读/写、定位。三、与其他课程的关系本课程与《计算机基础》、《面向对象程序设计》、《3D图形程序设计》、《计算机图形学》、《游戏开发》、《数据结构与算法设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体技术学生的培养能够起到积极的作用。四、考核方式1、期末闭卷考试考核,占总成绩的70%;2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。五、参考书目[1]《C语言入门经典(第4版)》,霍顿(IvorHorton)、杨浩,清华大学出版社,2008-04。[2]《C程序设计语言(第2版•新版)》,克尼汉等、徐宝文,机械工业出版社,2004-01。[3]《C语言从入门到精通(第2版)(附光盘)》,明日科技,清华大学出版社,2012-09。[4]《C程序设计(第4版)学习辅导》,谭浩强,清华大学出版社,2010-07。[5]《C语言从入门到精通(附DVD光盘1张)》,王娣、韩旭等,清华大学出版社,2010-07。六、课程所需设备计算机、投影仪、VC++软件《多媒体画面艺术》教学大纲课程名称:多媒体画面艺术课程类型:学科基础课课程编号:134049学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,实验16学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《多媒体画面艺术设计(第2版)(配光盘)》,游泽清著,清华大学出版社,2013-9-1本大纲主笔人:邓喜军本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《多媒体画面艺术》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:先通过画面艺术的复习和练习将学生引入多媒体设计中,进而逐步掌握视觉语言基础,了解包括多媒体、视觉语言、点线面、空间构成。熟练掌握多媒体技术操作的具体步骤和方法,为学生独立完成从构思到设计再到完成整个作品整个实践过程提供技术支持。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重技术操作。2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。3.根据教学目的的设置,要求学生能独立完成5件多媒体画面作品,使之前学习的技能在此得到体现。4.平时作业不少于4次,期末作品1部。二、课程主要内容及学时分配第一讲概论(4学时)一、多媒体——一个时髦但没弄清楚的专业用语二、多媒体画面——一种看似熟悉的新型画面三、3多媒体画面语言——一种有别于文字的信息时代语言四、创建一门新的艺术理论第二讲静止画面艺术设计(4学时)一、静止画面基本元素探讨二、面的界定第三讲多媒体画面的构成(4学时)一、线的构成二、点的构成第四讲运动画面艺术设计(4学时)一、设计多媒体画面遵循的是艺术规则还是语法规则二、对画面语言和文字语言的进一步讨论三、如何建立多媒体画面语言的语法体系第五讲文本呈现艺术设计(4学时)一、多媒体画面是基于屏幕显示的画面二、多媒体画面是运动画面三、多媒体画面集成了制作电视画面和计算机画面的特点和优势第六讲声音呈现艺术设计(4学时)一、关于信息、媒体和媒介概念的界定二、回顾多媒体问世前后的历史背景三、如何理解“多媒体”第七讲交互功能运用艺术设计(4学时)一、有关交互功能二、交互功能运用第八讲多媒体画面艺术作品赏析(4学时)一、多媒体画面艺术赏析二、总结多媒体画面艺术作品三、总结心得体会三、与其他课程的关系本课程与《计算机程序设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体艺术创作素养的培养能够起到积极的作用。四、考核方式1.期末交剪辑作品考查,占总成绩的60%;2.平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。五、参考书目[1]《多媒体画面艺术设计(第2版)(配光盘)》,游泽清著,清华大学出版社,2013-9-1[2]《AdobePremiereProCS4标准培训教材》,ACAA专家委员会主编,人民邮电出版社,2009年。[3]《PremierePro2.0从入门到精通》,杰诚文化编著,中国青年出版社,2007年。六、课程所需设备多媒体专业机房(多媒体教学系统),ps软件《面向对象程序设计》教学大纲课程名称:面向对象程序设计课程类型:学科基础课程课程编号:134050学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《C++面向对象程序设计》,谭浩强,清华大学出版社,2012年版。本大纲主笔人:何武本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务使用面向对象程序设计的思想和方法进行软件设计和编程,从根本上解决了从现实世界的问题空间到计算机解空间的直接映射,使所设计的系统能更加准确地模拟现实世界;同时面向对象的系统从程序的结构、运行机制上保证了程序的安全性,灵活性;大大提高了程序代码的重用性、易维护性和易扩展性。因此,面向对象程序设计已经取代了面向过程的程序设计,成为当前程序设计(特别是复杂大系统的设计、编程)的主流方法。本课程属于面向对象程序设计的基础课。在同学们已学习C程序设计的基础上,本课程介绍C++程序设计的优越性,引导学生学习并使用C++进行程序设计,并对C程序设计的知识加以巩固。全面、系统地介绍面向对象程序设计的基本概念、分析方法、设计方法、基本语法和编程方法;详尽地讲述C++语言面向对象的基本特性,其内容包括类、对象、派生类、继承、多态性、虚函数、模板、流类库、异常处理和STL简介等;从而使学生能深刻理解和领会面向对象程序设计的特点和风格,类的封装性、继承性和多态性与程序的安全性、结构性和灵活多样性之间的关系,达到掌握其设计方法和编程基础的目的,并为后续课程打下基础。二、课程主要内容及学时分配第一讲C++的初步知识(4课时)一、从C到C++二、最简单的C++程序三、C++对C的扩充四、程序的编写和实现第二讲类和对象(4课时)一、面向对象程序设计方法概述二、类的声明和对象的定义三、类的成员函数四、对象成员的引用五、类的封装性和信息隐蔽第三讲关于类和对象的进一步讨论(6课时)一、构造函数和析构函数二、调用构造函数和析构函数的顺序三、对象数组和对象指针四、共用数据的保护五、对象的动态建立和释放六、对象的赋值和复制七、静态成员、友元和类模板第四讲运算符重载(4课时)一、什么是运算符重载二、运算符重载的方法三、重载运算符的规则四、运算符重载函数作为类成员函数和友元函数五、重载双和单目运算符六、重载流插入运算符和流提取运算符七、不同类型数据间的转换第五讲继承与派生(6课时)一、继承与派生的概念二、派生类的声明方式三、派生类的构成四、派生类成员的访问属性五、派生类的构造函数和析构函数六、多重继承七、基类与派生类的转换八、继承与组合以及继承在软件开发中的重要意义第六讲虚拟函数与多态性(4课时)一、多态性的概念二、一个典型的例子三、虚函数四、纯虚函数与抽象类第七讲输入输出流(2课时)一、C++的输入和输出二、标准输出流三、标准输入流四、文件操作与文件流第八讲C++工具(2课时)一、异常处理二、命名空间三、与其他课程的关系本课程与《3D图形程序设计》、《计算机图形学》、《游戏开发》、《数据结构与算法设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体技术学生的培养能够起到积极的作用。四、考核方式1、期末考试,占总成绩的70%;2、平时成绩(实验、出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。五、参考书目[1]谭浩强,面向对象程序设计,清华大学出版社,2012年1月。六、课程所需设备计算机、投影仪、VC++软件《游戏架构设计》教学大纲课程名称:游戏架构设计课程类型:学科基础课课程编号:134051学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,上机16学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《游戏架构设计与策划基础》,第九艺术学院,黄石、李志远、陈洪编译,清华大学出版社,2012年版。本大纲主笔人:康烨本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《游戏架构设计》这门课主要是针对技术类学生在进行授课,所以重心要放在游戏开发与技术支持的联系上,我们在授课最时,以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。对于技术类的学生,中心要放在系统文案设计与程序员之间的配合。主要让学生通过学习,对游戏开发过程中,程序面临的问题进行指导。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。对于程序员未来游戏实战开发打下基础。
本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂。能使学生更快地跨进游戏设计之门。
目标要求学生在经过了本课程的学习后,能够独立的完成一些游戏元素的设计。系统框架的文档设计。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1、该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重文档的设计操作。2、堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。3、根据教学目的的设置,在整个学时的教学中,需要学生熟练的去操作一款游戏,这是重点,任何理论都得建立在一个实践的基础上,游戏设计方面的课程更是如此,需要在课后布置一些游戏试玩的小作业,了解了游戏的各项基本元素后,在课堂上结合实际的例子进行讲授。做到细致+实例+动手的方式进行授课。4、知识量共计16个大知识点,平时作业不少于5次,分组完成小型游戏设计案一份。二、课程主要内容及学时分配第一讲游戏分类概论(2课时)一、了解游戏业内对游戏的分类二、了解网络游戏下属各分支的定义和分类三、经典游戏视频的观赏。第二讲游戏策划的任务(2课时)一、游戏设计者的定义二、游戏设计者的任务三、游戏设计者的特质四、游戏业内游戏设计团队的基本定位和分类第三讲游戏设计与团队(2课时)一、游戏设计者的工作方式二、熟悉游戏设计者的各项工具软件三、游戏设计者在公司定位四、游戏美术和运营团队的定义第四讲玩家心理一(2课时)一、分析心理学在生活中的作用二、游戏与心理学之间的关系三、玩家心理学第五讲玩家心理二(2课时)一、游戏设计的目的二、核心玩家与游戏心理三、普通玩家与游戏心理四、蝗虫玩家新类别的出现第六讲玩家的乐趣(2课时)一、挑战与证明在游戏中的体现二、竞争在游戏中的体现三、合作与交流的重要性四、嬉戏在游戏中的体现第七讲游戏性(2课时)一、游戏性的定义二、游戏性在游戏中的具体体现第八讲游戏概念以及原型设计(2课时)一、创意的来源二、加工创意三、游戏概念文档设计四、游戏原型设计第九讲游戏背景设计(2课时)一、评讲前期游戏策划作业二、游戏世界观三、游戏背景故事四、游戏世界观编写的基本要素第十讲游戏地图与场景设计(2课时)一、评讲世界观作业二、游戏地图设计文案的编写第十一讲游戏元素设计一(2课时)一、评讲游戏地图作业二、游戏元素的定义三、主角与NPC的设计第十二讲游戏元素设计二(2课时)一、评讲游戏元素作业二、AI设计第十三讲道具设计(2课时)一、评讲游戏AI设计流程图二、道具的分类三、道具的设计方法第十四讲任务与关卡(2课时)一、评讲道具设计作业二、任务剧情设计与任务情节设定第十五讲游戏规则设计(2课时)一、评讲游戏任务作业二、游戏规则体系与设计原则第十六讲UI设计(2课时)一、视角的概念二、界面设计目标三、界面设计的原则四、主菜单的设计五、HUD设计第十七讲游戏策划设计文档(2课时)一、总体回顾游戏策划的基本元素二、分组讨论已经安排游戏策划案的编写框架三、总结游戏策划的编写心得三、与其他课程的关系本课程与《三维游戏模型基础》、《二维游戏场景设计》、《二维游戏人物设计》、《网游场景设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对游戏设计起到积极的作用。四、考核方式1、期末论文考查,占总成绩的60%;2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。五、参考书目[1]《游戏开发基础-程序》,北京汇众著,清华大学出版社,2010年。[2]《游戏运营管理》,北京汇众著,清华大学出版社,2010年。六、课程所需设备多媒体教室。《媒体制作软件》教学大纲课程名称:媒体制作软件课程类型:专业核心课课程编号:134052学时数及学分:总48学时,3学分,其中讲课32学时,上机16学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《数字媒体制作》,黄静,陈海编,北京邮电大学出版社,2013-08-01。本大纲主笔人:卢建本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《媒体制作软件》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础课。多媒体技术即是计算机交互式综合处理多媒体信息文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。在信息技术时代,多媒体技术发展和应用十分迅速。本课程全面介绍数字媒体处理技术的基础知识,通过实用案例讲解数字媒体制作的方法与应用。包括讲述数字媒体技术所涉及的基本理论和基本方法;数字媒体的输入输出设备及常用数字媒体工具介绍、数字媒体技术的发展;以常用图像处理软件Photoshop为例介绍图形图像软件的主要功能和使用方法;声音剪辑工具的介绍与使用;Premiere等视频剪辑工具的介绍与使用的介绍与使用;Flash等动画工具软件的介绍与使用;电子杂志工具软件的介绍与使用,案例讲解与分析。整个课程以数字媒体应用技术为核心,强调理论与实践相结合。二、课程主要内容及学时分配第一讲数字媒体技术基本知识(2学时)一、数字媒体概述二、数字图像的概念三、色彩模型四、数字音频五、数字视频六、数字媒体技术应用与发展第二讲数字媒体设备与常用工具软件介绍(2学时)一、数字媒体显示与观察设备二、数字媒体输入设备三、数字媒体输出设备四、常用数字媒体软件介绍第三讲屏幕录像和抓屏工具软件的介绍与使用(2学时)一、CamStudio屏幕录像软件介绍与使用二、BBFlashBackPro屏幕录像软件三、屏幕录像专家第四讲图像素材的编辑处理1(2学时)一、光影魔术手图像处理软件二、美图秀秀图像处理软件第五讲图像素材的编辑处理2(2学时)一、PhotoshopCS5概述二、PhotoshopCS5的基本操作三、选区的创建和编辑四、图像色彩调整五、图像的绘制及修复六、通道、蒙版、滤镜的使用第六讲图像素材的编辑处理3(2学时)一、3D功能二、PhotoshopCS5综合应用第七讲3dsmax建模技术(2学时)一、建模简介二、应用案例——场景三、应用案例——道具第八讲3dsmax材质(2学时)一、材质基础二、标准类型材质三、各种材质类型四、各种贴图类型五、贴图坐标六、应用案例第九讲3dsmax灯光技术(4学时)一、灯光简介二、标准灯光三、应用案例第十讲3dsmax摄影机(4学时)一、摄影机简介二、摄影机的创建三、摄影机的重要参数四、应用案例第十一讲3dsmax渲染(4学时)一、扫描线渲染器简介二、V-RAY渲染器简介三、渲染对话框第十二讲3dsmax基础动画技术(4学时)一、动画的基础知识二、基础动画三、篮球弹跳动画四、蝴蝶飞舞动画第十三讲声音剪辑工具的介绍与使用(4学时)一、GoldWave概述二、Audition概述三、FLStUdio概述第十四讲视频剪辑工具软件的介绍与使用(4学时)一、常用的影视编辑基础术语二、WindowsMovieMaker软件的介绍三、windowsMovieMaker主要功能四、会声会影软件的介绍与使用第十五讲5Premiere软件的介绍与使用(4学时)一、PremiereProCS5简介二、PremiereProCS5的启动和退出三、功能窗口四、界面的布局五、案例分析与应用第十六讲电子杂志作工具的介绍与使用(4学时)一、iebook软件简介二、iebook软件安装三、iebook界面与功能菜单四、iebook电子杂志简易制作流程三、与其他课程的关系本课程是大二上学期开设的一门对于媒体制作软件的认识与了解的基础课程,课程中全面介绍多媒体的制作软件以及使用方法。为学生以后详细学习各类工具软件打下基础,如为认识《三维造型与动画技术》《数字图像处理》《影视制作与合成》《数字交互设计》等课程做好铺垫。四、考核方式1、期末媒体设计作品考查,占总成绩的70%;2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。五、参考书目[1]《电子杂志设计》,万凡,牟芸芸著,云南大学出版社,2008-08-01。[2]《FlashCS6动画制作实战从入门到精通》,新视角文化行编,人民邮电出版社,2013-04-01。六、课程所需设备投影仪1台
、学生计算机40台、教师电教统软件1套、教师用机1套 、音响设备1套《3D图形程序设计》教学大纲课程名称:3D图形程序设计课程类型:专业核心课课程编号:134053
学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时教材名称及作者、出版社、出版时间:《DirectX3D游戏编程实用教程》,郑阿奇,电子工业出版社,2011年1月本大纲主笔人:何武本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务《3D图形程序设计》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业核心必修课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求:通过理论和实践教学,使学生掌握DirectX开3D图形开发技术的基本概念和原理,掌握DirectX3D的基本运算图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板等的基本方法,理解3D高级游戏中使用的DirectX3D编程技术,从而使学生全面掌握DirectX3D游戏开发技术,为今后从事3D游戏开发和其他图形图像应用程序的研究开发工作打下良好的技术基础。并熟练使用VisualStudio集成开发环境,C、C++程序设计语言,Windows编程方法和DirectX三维图形编程接口进行图形编程特别是3D游戏程序的编写、编译与调试。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重实际动手编程能力。2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。3.该课程实践性很强,根据教学目的的设置,要求学生能够熟练运用开发工具编写出中等规模的项目。独立完成课内小程序的编写、运行;以2-3人为小组,完成单元组项目的设计、编码、调试和运行,提交程序代码,并做演示文档,进行口头汇报。4.知识量共计20个大知识点,平时作业不少于6次,期末游戏项目一个。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲DirectX编程环境配置(4课时)一、DirectX简史及特点;二、DirectX编程环境的配置;第二讲绘制简单几何体(4课时)一、使用顶点缓冲绘制基本图形二、使用索引缓冲绘制基本矩形三、空间图形的绘制第三讲绘制带有纹理的立方体(4课时)一、基本光照模型与表面材质二、基本纹理绘制三、特殊纹理渲染第四讲模型绘制(4课时)一、使用网格创建基本模型二、模型的导入三、渐近网格四、包围体第五讲绘制丘陵(4课时)一、高度图二、创建地形几何信息三、纹理映射四、光照第六讲键盘和鼠标控制(4课时)一、传统游戏控制二、DirectX实现键盘控制三、DirectX实现鼠标控制四、游戏控制综合运用第七讲选择场景中的角色(4课时)一、屏幕到投影窗口的变换二、拾取射线的计算三、对射线进行变换四、射线/物体相交判定第八讲碰撞检测(4课时)一、2D环境下的碰撞检测二、网格模型中的碰撞检测第九讲设计一个灵活的摄像机(8课时)一、Camera类的设计二、实现细节三、例程:Camera第十讲游戏音乐与音效(4课时)一、使用DirectMusic控制音频文件二、使用DirectSound控制音频文件第十一讲基本游戏场景的建立(4课时)一、游戏的基本模块划分二、游戏内核模块以及状态管理三、图形内核模块四、输入内核模块五、声音内核模块第十二讲构造简单的二维游戏场景(8课时)一、二维游戏的游戏发展过程中的重要性二、贴片与地图三、构造处理贴片的类四、通过基本的贴片引擎绘制五子棋第十三讲构造简单的三维游戏场景(8课时)一、了解三维游戏、游戏引擎的发展简史和基本概念;二、能够使用提供的各种类构造游戏场景。三、与其他课程的关系本课程与《面向对象程序设计》、《计算机图形学》、《游戏开发》、《数据结构与算法设计》、《实时虚拟现实技术》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体技术学生的培养能够起到积极的作用。四、考核方式1.期末交游戏作品项目考核,占总成绩的70%;2.平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。五、参考书目[1]《DirectX9.03D游戏开发编程基础》,FrankD.luna,清华大学出版社,2007-04。[2]《3D游戏编程大师技巧(套装共2册)》,拉莫斯(AndréLaMothe)、李祥瑞、陈武人民邮电出版社,2012-07。[3]《DirectX游戏编程基础教程》,王德才等,机械工业出版社,2010-09。[4]《VisualC++/DirectX93D游戏开发导引》,叶至军,人民邮电出版社,2006.2[5]《DirectX103D游戏编程深度探索》,沃尔什(PeterWalsh)、段菲、周飞、李威,清华大学出版社,2011-09。[6]《Windows游戏编程大师技巧(第2版)(附光盘)》,拉莫斯(AndréLaMothe)、沙鹰,人民邮电出版社,2012-11。六、课程所需设备计算机、投影仪、VC++软件、DirectX软件包《三维造型与动画技术》教学大纲课程名称:三维造型与动画技术课程类型:专业核心课课程编号:134054课时数及学分:总48课时,3学分,其中讲课32课时,实验16课时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《三维动画设计与制作技术》,詹青龙,清华大学出版社,2012年版。本大纲主笔人:陈迹浪本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务在《三维软件基础》课程的基础上,进一步提高学生的三维模型创建能力。学习简单的关键帧动画以及路径动画的创建。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。以及动画曲线编辑器的使用。通过本课程的教学,应达到以下目的:学生能够在初步了解三维软件的基础上,利用三维软件创建较为复杂的三维模型,并且制作一定的关键帧动画。能够使用MAX自带的粒子系统,创建一些诸如烟雾,火焰等粒子效果。本课程的教学要求:1.能够创建较为复杂的三维模型2.能合理的为物件制作动画,理解关键帧动画的特点3.能使用曲线编辑器调整动画的合理节奏。4.学会调整简单路径动画。本课程的教学任务:让学生能够运用3DSMAX创建较为复杂的三维模型。让学生能够创建基本的关键帧动画,并加以调整。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲创建一个楼房(6学时)在MAX中创建一个现代的楼房的模型调整模型的大体结构使模型有细节感为模型添加一些附属物件用UVMAP的方式进行贴图实验创建一个楼房的模型,注意创建过程中先确定模型的大体比例关系实验调整模型的细节,注意合理的制作建筑物的磨损和破碎实验添加商店招牌,窗框,门边路灯等模型细节实验使用MAX快速展开贴图的方式展开贴图第二讲创建一个古代山门(6学时)在MAX中创建一个古代山门的模型调整模型顶部瓦和斗拱的细节调整底部的结构,注意中间门洞的处理用UVMAP的方式进行贴图实验参照原画,制作一个古代山门的模型,注意相对结构的正确实验查找资料,制作顶部斗拱的结构实验使用UVMAP的方式处理模型的UV实验在材质编辑器中导入合理的贴图,并赋予给展开UV的物体第三讲小球弹跳关键帧动画(10学时)讲解什么是时间行和时间的帧数讲解关键帧的定义和如何制作关键帧讲解制作动画的基本要素关键帧和不同关键帧之间物体的位移讲解如何制作简单的关键帧动画以及自动关键帧的使用方式讲解为同一个物体的多个数据制作关键帧讲解动画曲线编辑器的简单使用方式实验为一个箱子添加关键帧让其在某一个轴向运动实验为箱子的多个属性添加关键帧,让它在一个平面上斜向运动实验为箱子添加关键帧,让它在空间中滚动实验制作一个小球在原地弹跳的动画实验制作小球跳着往前走的动画制作一个小球弹跳的动画,并用动画曲线编辑器调整小球跳动的节奏和幅度第四讲制作一个翻箱子的动画(6学时)讲解MAX中成组的定义及作用将不同的物体成组,和解组成组之后的物体作为一个整体可以进行关键帧动画的制作讲解箱子翻动的运动关系实验创建几个物体,并将这些物体成组实验将成组的物体制作关键帧动画,让它运动一段距离实验解散成组的物体实验将一个箱子自身成组,并制作翻滚的动画第五讲制作一个火车的动画(8学时)创建一个面片和一个曲线将面片沿着曲线挤出为基础值制作关键帧动画,得到一个柱体沿着曲线生长的动画制作多个BOX并将BOX合并为一个物体将BOX链接给一条曲线调整曲线为运动路径,得到一个BOX沿曲线运动的动画实验制作一个平面沿着曲线挤出的物体实验为上述物体的基础值设置关键帧,创建一个生长动画实验制作一个火车厢的模型实验将火车厢的模型复制多个,并合并为同一个物体实验将火车厢的模型链接给一根曲线,并调节曲线为路径,得到车厢沿曲线的运动效果实验为火车厢模型添加封套,使每个火车厢成为一个整体,只在封套之间发生扭曲第六讲简单的粒子特效(12学时)基本的粒子系统和常用粒子系统的创建了解粒子发射器的各种参数意义了解粒子的不同参数的效果了解基本控件扭曲的使用以及它与一般修改器的区别刚体动力学了解高级粒子系统的创建和控件扭曲对粒子系统的影响了解各种力场的应用方式实验流淌的水的动画制作实验星球大爆炸动画制作实验火焰效果的处理方法实验烟雾效果的制作实验多个物体碰撞效果的处理实验群体动画的处理方式实验布料特效,红旗飘动的效果制作实验烟雾效果的制作实验粒子特效中力场对粒子效果的影响三、与其他课程的关系本课程与游戏专业的《三维软件基础》等课程关系密切,这些课程在知识上有着紧密的结合点,故在讲授本门课程时应注意适当提及相关课程知识,着力于提高学生艺术修养水平和艺术实践能力。四、考核方式考核方式:考察成绩评定:随堂考察1.期末安排随堂考核,占总成绩的80%2.平时成绩(出勤、课堂讨论、课外作业、读书笔记等)占总成绩的20%。五、参考书目[1]《3dsMax影视特效火星课堂——粒子破碎篇》,孙勃,人民邮电出版社,2011年.[2]《3dsMax建筑动画与特效火星课堂——花草树木环境篇》,张树楠,人民邮电出版社,2013年版。六、课程所需设备多媒体教学系统、学生电脑。《计算机图形学》教学大纲课程名称:计算机图形学课程类型:专业核心课课程编号:134055
学时数及学分:总64学时,4学分,其中理论48学时,实践16学时教材名称及作者、出版社、出版时间:《计算机图形学基础(第2版)》,陆枫等编著,电子工业出版社,2008本大纲主笔人:陈为龙本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务课程目的:本课程是数字媒体技术专业的专业核心课。通过本课程的学习,使学生掌握计算机图形学的基本概念、理论、方法和系统。为今后从事计算机辅助设计和制造、游戏开发、科学计算可视化、计算机图形处理、图形算法的设计、图形软件的开发等方面的工作打下良好的理论基础。本课程主要讲授计算机图形学的基本概念、原理、算法和基本系统。要求和任务:通过一学期学习要达到如下要求1.掌握计算机图形学及图形系统的基本概念,了解图形外围设备的工作原理和特性,了解计算机图形标准的基本知识;2.掌握基本图元及常用曲线的生成算法;3.熟练掌握投影变换、图形变换、裁剪、填充等图形处理的常用算法;4.熟练掌握三维形体及常用曲面的表示方法,能够处理三维图形的消隐问题;5.懂得真实感图形的基本理论与算法;6.熟练掌握一种语言的图形函数和图形程序的设计技能,具有开发以图形为主的软件设计基本能力。通过本课程的学习要求学生不但要了解和掌握计算机图形学的原理、方法和应用。另外,在实验技能方面比较熟练地掌握图形在计算机中的表示、图形数据结构的设计、图形生成算法的设计、调试。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲计算机图形学基本知识(8课时)一、计算机图形学及其相关概念二、计算机图形系统概述三、计算机图形输入设备介绍四、OpenGL基本语法实验第二讲用户接口与交互式技术(8课时)一、用户接口设计二、逻辑输入设备与输入处理三、交互式绘图技术四、OpenGL中橡皮筋、拾取技术实验第三讲图形的表示与数据结构(8课时)一、三维形体的表示二、非规则对象的表示三、层次建模四、OpenGL中实体模型函数、层次模型实现实验第四讲基本图形生成算法(8课时)一、直线的扫描转换二、圆、椭圆的扫描转换三、多边形的扫描转换与区域填充四、OpenGL中图形绘制实验第五讲二维变换及二维观察(8课时)一、基本几何变换二、复合变换三、二维观察四、裁剪五、OpenGL中的二维观察变换实验第六讲三维变换及三维观察(8课时)一、三维几何变换二、三维投影变换三、透视投影四、三维观察流程五、三维裁剪六、三维变换的OpenGL实验第七讲消隐(8课时)一、深度缓存器算法二、区间扫描线算法三、深度排序算法四、区域细分算法五、光线投影算法六、BSP树七、多边形区域排序算法八、OpenGL中的消隐处理实验第八讲真实感图形绘制(8课时)一、简单光照模型二、透明处理及产生阴影三、模拟景物表面细节四、整体光照模型与光线追踪五、OpenGL中的光照与表面绘制、纹理映射实验三、与其他课程的关系本课程是以《计算机文化基础》、《线性代数》、《高等数学》、《数据结构》、《C++程序设计》等数学和计算机课程为基础,以高级程序语言为实现手段的理论与实践相结合的课程。四、考核方式1.闭卷考试2.期末考试占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%五、参考书目[1]《计算机图形学》(第三版),孙家广著,清华大学出版社,1998年[2]《计算机图形学基础》,王振武著,清华大学出版社,2011年[3]《计算机图形学基础》,陈锦昌著,华南理工大学出版社,2010年六、课程所需设备计算机、投影仪、VC++软件、OpenGL软件包《数字图像处理》教学大纲课程名称:数字图像处理课程类型:专业核心课程课程编号:134056学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课48学时,上机16学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《数字图像处理(第二版),Gonzalez著(阮秋琦等译)》,电子工业出版社,2004年。本大纲主笔人:陈为龙本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务数字图像处理是一门迅速发展的新兴学科,是心理学、生理学和计算机科学等诸多方面学者研究视觉感知的有效工具,已成为电子信息、计算机科学以及相关专业的一个热门研究课题。本课程是一门多学科交叉,理论性和实践性都很强的综合型课题。课程目的:通过对本课程的学习,要求较深入地理解数字图像处理的基本概念、基础理论以及解决问题的基本思想方法,掌握基本的数字图像处理处理技术,了解与各个处理技术相关的应用领域。要求和任务:要求学生经过本课程的学习后,能熟练使用数字图像处理方法,具有一定的数字图像处理能力,并为以后进一步学习和研究其它数字图像处理方法和提高数字图像处理能力奠定基础。掌握数字图象处理基本概念、掌握数字图象处理基本运算、理解图象的变换域处理、了解数字图象处理的应用。二、课程主要教学内容及学时分配第一讲数字图像基础(8课时)一、数字图像和数字图像处理的基本概念二、图像的感知和获取三、图像的取样和量化四、图像的取样和量化实验第二讲空间域图像增强(8课时)一、基本灰度变换二、直方图处理三、空间滤波处理四、空间域图像增强实验第三讲频率域图像增强(8课时)一、傅里叶变换和频率域的介绍二、平滑的频率域滤波器三、频率域锐化滤波器四、频率域图像增强实验第四讲图像复原(8课时)一、图像退化/复原过程模型二、噪声模型三、噪声存在下的空间滤波复原四、频率域滤波削减周期噪声五、退化函数的估计六、几何均值滤波七、图像复原实验第五讲彩色图像处理(8课时)一、彩色基础及彩色模型二、伪彩色处理三、全彩色处理基础及彩色变换四、平滑和锐化五、彩色分割六、彩色图像处理实验第六讲形态学图像处理(8课时)一、膨胀与腐蚀二、开操作与闭操作三、击中或击不中变换四、基本的形态学算法五、灰度级图像扩展六、形态学图像处理实验第七讲图像分割(8课时)一、间断检测二、边缘连接和边缘检测三、门限处理四、基于区域的分割五、基于形态学分水岭的分割六、图像分割实验第八讲图像压缩(8课时)一、图像压缩模型二、无误差压缩三、有损压缩四、图像压缩标准五、图像压缩实验三、与其他课程的关系本课程与《C\C++程序设计》、《高等数学》、《线性代数》、《概率论与数理统计》等课程具有密切的关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互融汇与贯通,这将对数字图像处理的学习起到积极的作用。四、考核方式1.闭卷考试2.期末考试占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%五、参考书目[1]《数字图像处理(第2版)》,姚敏著,机械工业出版社,2012年。[2]《数字图像处理--原理与算法》,孙燮华著,机械工业出版社,2010年。[3]《数字图像处理》,夏良正著,东南大学出版社,2005年。六、课程所需设备计算机、投影仪,Matlab软件《游戏开发》教学大纲课程名称:游戏开发课程类型:专业核心课课程编号:134057学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时。教材名称及作者、出版社、出版时间:《Cocos2d-x游戏开发之旅》,钟迪龙著,电子工业出版社,2013年版本大纲主笔人:雷刚本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会一、课程的目的、要求和任务通过系统的学习游戏编程的基本概念、原理、知识技能,对游戏编程的基础知识、应用情况形成全面的认识,了解游戏编程的发展方向。本课程主要就Cocos2d-x开源游戏引擎进行讲授,使学生掌握游戏软件的设计方法和实现技术,并能通过团队合作的形式开发游戏软件。为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:1、本门课程是本科高年级学生的一门专业方向课程,综合使用到了大量的编程技巧,课程具有一定的难度,要求学生课后要进行大量的动手实践。2、堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。3、平时作业不少于4次,期末作品1次。二、课程主要内容及学时分配第一讲COCOS2D绪论(4课时)游戏引擎介绍认识和了解跨平台游戏开发游戏开发基本术语掌握游戏开发原理及其常用技术分析各跨平台游戏开发技术和差异跨平台游戏开发环境的搭建第二讲COCOS2D基础知识(8课时)用引擎做游戏深入认识Cocos2d-x引擎游戏引擎中的导演、摄像机、场景、布景、角色、动作剖析。Cocos2d-x的内存管理机制Cocos2d-xUI设计规则Cocos2d-x事件处理机制第三讲控件系统(8课时)UI控件简单动作复杂动作衔接动作监听屏幕触摸事件第四讲复杂动画系统(4课时)游戏的动画系统Cocos2d-x的物理引擎运用粒子系统在游戏特效中的运营第五讲音频、地图系统(4课时)Cocos2d-x的音频系统Cocos2d-x的地图系统跨平台编译、运行、和调试技术第六讲有限状态机(4课时)有限状态机事件驱动第七讲物理引擎(12课时)引擎架构原理动态模块物理处理框架密度摩擦恢复感应关节接触第八讲实例讲解(20课时)项目逻辑框架分析跨平台游戏构架思想与实践使用地图编辑器编辑游戏地图使用物理引擎处理游戏的物理特效设计游戏UI界面编辑并加载主角与敌人帧动画使用粒子编辑器为攻击动作添加粒子特效为游戏添加音乐音效第三方SDK的跨平台编译与集成三、与其他课程的关系本课程是高年级学生综合应用《面向对象程序设计》、《WINDOWS游戏程序开发》、《数字图像处理》、《计算机图形学》等课程的相关技术进行工程化应用编程设计。本门课程与多门课程之间有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,对数字媒体技术专业学生是一个编程能力的综合性训练。四、考核方式1、期末交程序考查,占总成绩的60%;2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。五、参考书目[1]《Cocos2d-x游戏开发之旅》,钟迪龙著,电子工业出版社,2013年版[2]《Cocos2D-X游戏开发技术精解》,刘剑卓著,人民邮电出版社,2013年版课程所需设备多媒体计算机,Visualstudio2010集成开发环境软件,cocos2d-x开发包软件《动画设
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 第八章 第一节 自然特征与农业 教学设计 -2023-2024学年人教版地理八年级下册
- 2025届河南省信阳市高三上学期第二次质量检测生物试题及答案
- 二零二五年度酒店集团食堂承包合同
- 2025年度清洁能源项目股东权益转让与投资合作协议
- 2025年度医疗健康产业园区医生聘用合同
- 2025年度双方离婚协议书范本及财产分割子女监护及抚养
- 2025年度健康医疗行业雇工合同
- 2025年衡阳幼儿师范高等专科学校单招职业适应性测试题库学生专用
- 2025年河北外国语学院单招职业倾向性测试题库必考题
- 仓储租赁居间合作批文
- GB/T 22560-2008钢铁件的气体氮碳共渗
- GB/T 1265-2003化学试剂溴化钠
- 统编版四年级道德与法治下册全册课件
- 11-化学动力学基础-2-考研试题资料系列
- 医院评审工作临床科室资料盒目录(15个盒子)
- 社区获得性肺炎临床路径
- 压力性损伤指南解读
- 汤姆走丢了 详细版课件
- 大学学院学生心理危机预防与干预工作预案
- 国有土地上房屋征收与补偿条例 课件
- 铁路建设项目施工企业信用评价办法(铁总建设〔2018〕124号)
评论
0/150
提交评论