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文档简介

活动的靶子一×活动的靶子 1.继续熟悉Shapes对象的几个常用操作的使用方法。2.继续熟悉流程图的画法,根据流程图编写程序。3.掌握逻辑运算符"or"的使用方法。重点难点在编写较复杂的程序时,最好是先画一个流程图,然后根据流程图编写程序代码,这样编写程序就不容易出错,因此画流程图是本课的重点。编写判断靶子有没有出界的程序代码是本课的难点。45信息技术八年级下册教学建议建议先运行活动的靶子程序,然后根据靶子的移动情况画流程图。为了让学生更容易理解,可以将教材中的流程图稍作修改成如图12-1所示:添加靶子设置靶子的起始位置:x=0,y=100设置靶子的移动速度:x1=1x=x+x1是否靶子出界吗?改变靶子的移动方向:x1=-x1将靶子移到(x,y)图12-1靶子的移动用命令x=x+x1表示,其中x1表示移动的速度,x1的值越大,表示移动越快。如果x1为负数,表示向左移动,x1为正数,表示向右移动。如果靶子的宽度是200,那么靶子出界的判断是用下面的条件来表示的:x<0 Or x>-200如果上面的条件成立,则表示靶子出界了,靶子的移动要改变方向,用命46活动的靶子一×令来表示就是:x1=-x1如果上面的条件不成立,则表示靶子没有出界,靶子继续移动到新的位置,用命令来表示就是:(target,x,y)程序如下:target=(200,10)x=0y=200x1=1While "true"x=x+x1If x<0 Or x>-200 Thenx1=-x1Else  (target,x,y)  EndIf(3)EndWhile教学参考资源本课的编程任务有较大的难度,在【试一试】的教学阶段,可以让学生通过修改教材中的某些语句(例如改变靶子移动的速度),来观察程序运行结果的变化,进一步弄懂命令,理解程序。有些学生的编程能力较强,可以让他们继续编写如下程序。而对于大部分47信息技术八年级下册学生,可以让他们将下面的程序输入运行,通过修改某些语句或参数,使程序达到更好的运行效果,从中体验编程的乐趣。1.小球在地面弹跳的程序(小球每次弹跳一样高)流程图如下:添加小球:ball=(20,20)设置小球的起始位置:x=200,y=100设置小球的移动速度:s=0循环条件成立?是改变小球的移动速度:s=s+1改变小球的高度:y=y+s是否小球出界吗?改变小球的移动方向:s=-s将小球移动到新位置(x,y):(ball,x,y)出界了,退回去:y=y+s程序暂停一会儿:(50)48活动的靶子一×程序如下:ball=(20,20)x=200y=100s=0While"true"s=s+1y=y+sIfy>=Thens=-sy=y+sElse(ball,x,y)(50)EndIfEndWhile2.小球在地面弹跳的程序(由于空气阻力等原因,反弹的高度越来越低)。程序如下:ball=(20,20)x=200y=100s=0While"true"49信息技术

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