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文档简介

目录Content何为电子游戏电子游戏的概念电子游戏的分类电子游戏产业构成开发商发行商世界电子游戏产业发展概况欧美游戏产业概况日本电视游戏产业概况韩国电子竞技产业概况中国电子游戏产业发展概况中国游戏产业发展史中国游戏玩家中国游戏媒体单机游戏以及电子竞技何为电子游戏ConceptofGaming电子游戏的概念——

电子游戏的广义定义为操纵计算机线路进行的游戏。有依靠电池供电的手控机关进行和利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行等多种。始于20世纪60年代末。今已形成许多种游戏项目和类型。广义上的电子游戏定义即操纵计算机线路而进行的游戏1971年,一位名叫诺兰.布什奈尔的美国麻省理工学院学生设计出了世界上第一款商用电子游戏机,名叫ComputerSpace,游戏的输入设备就是相当简陋的游戏杆而已,以黑白显示器作为显示设备。这是目前公认的世界上第一款真正意义上的电子游戏。电脑游戏PCGame

是指在电子计算机上运行的游戏软件。是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。目前电脑游戏又分为单机游戏以及网络游戏两种主要游戏方式。电子游戏的分类——随着电子游戏的发展,电子游戏也因实现方式的不同而分成几大主要类别。电子游戏的分类——随着电子游戏的发展,电子游戏也因实现方式的不同而分成几大主要类别。家用机Console

是指专为电子游戏而开发的硬件平台,通常用于家庭娱乐使用。最典型的例子就是大名鼎鼎的任天堂FC,也是最早普及的家用电子游戏平台。电子游戏的分类——随着电子游戏的发展,电子游戏也因实现方式的不同而分成几大主要类别。街机Arcade

是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,也是电子游戏最早的商用平台。电子游戏产业构成ConstructionofGamingIndustry电子游戏开发商——最基本的内容产出单位

作为电子游戏产业链的最初环节,电子游戏开发商承担着为整个产业提供最基本内容产品的职能根据开发商身份的不同,主要分成四大类别:第一方开发商第二方开发商第三方开发商其他开发者电子游戏开发商——最基本的内容产出单位第一方开发商及第二方开发商第一方开发商及第二方开发商究其职能来说是基本相同的,都是为单一游戏平台提供游戏软件产品的开发商。不同的是第一方开发商是由硬件平台的提供商直接拥有,而第二方开发商则作为独立公司而存在,第一方开发商及第二方开发商主要存在于电视游戏产业链中。比较知名的开发商有:任天堂株式会社NintendoCo.,Ltd.代表作:索尼电脑娱乐株式会社SonyComputerEntertainmentCo.,Ltd.电子游戏开发商——最基本的内容产出单位其他开发者是指独立于以上三方开发商而存在的游戏开发实体,主要以一些个人游戏工作室为主,利用一些现成的开发式游戏作品或游戏源代码制作游戏内容,其中不乏某些大作,像大名鼎鼎的反恐精英就是由个人游戏工作室完成的初步开发。还有目前比较流行的魔兽争霸3地图模组DotA。这些个人游戏工作室常常是非盈利组织,不带有过多的商业性质。电子游戏发行商——游戏软件产品包装销售单位

游戏发行商在电子游戏产业链中处于第二环节,承担着游戏软件及其周边产品的销售以及包装职能,直接面向消费群体。游戏发行商由于公司性质不同所以种类也比较复杂,但基本上来说可以分成三大类:游戏开发商下属发行商独立游戏发行商地区代理商电子游戏发行商——游戏软件产品包装销售单位游戏开发商下属发行商顾名思义,这类游戏发行商并非独立存在,而是由游戏开发商成立的游戏发行实体。这类发行商的优势在于对于所发行的游戏产品的认知度较深,能够根据其产品特性进行深入推广。比较有代表性的就是美国暴雪娱乐公司,旗下所有游戏产品的制作和发行工作都是由这家公司独立完成的。美国暴雪娱乐有限公司BlizzardEntertainmentCo.,Ltd.代表作品:魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神电子游戏发行商——游戏软件产品包装销售单位地区代理商地区代理商是指在某一地区范围内代理游戏产品发行工作的公司实体,优势在于对当地的游戏市场有充分的了解,通常都会通过和一些大型的游戏发行商合作而获得某一款产品在某一地区的发行权,拿中国本土的地区代理商为例,比较有代表性的有:上海第九城市信息技术有限公司代理作品:FIFAOnline,EASports系列网易有限公司代理作品:大话三国,魔兽世界电子游戏玩家——游戏软件产品最直接的消费群体

电子游戏玩家是电子游戏产业链的最终一环,也是电子游戏产业存在的根本,电子游戏玩家的多元化需求也促使了整个行业自诞生以来的不断改变。据估计,全球电子游戏玩家在2010年将达到26亿之多,而其中PC游戏玩家占其中的60%-70%。涉及的年龄层次也在不断扩大,性别比例越来越平衡,目前美国的女性游戏玩家已经超过男性。另外,随着世界金融危机的影响,电子游戏的市场份额已经超过传统的电影、音乐行业,成为娱乐产业的支柱产业之一。人们会更多的选择这种相对便宜而有便捷的高科技娱乐方式。电子游戏媒体——负责游戏产业相关内容的推广及监督

作为电子游戏产业链的中间环节,电子游戏媒体一直承载着链接游戏玩家以及游戏开发商与发行商的职能。由于是新兴的高科技行业,电子游戏产业自诞生之日起就离不开媒体的宣传和帮助,而随着产业的不断壮大,相关的专业游戏媒体就有了存在的必要。同时,这些专业游戏媒体存在的同时,还起到了监督整个行业正规发展的宝贵作用。欧美游戏产业概况——游戏产业发展最早的地区,初期以电脑游戏(单机游戏)为主,后期转向多元化发展

作为电子游戏的发源地来说,美国在电子游戏市场中并没有做到一家独大,相反却频频受到来自亚洲市场的冲击。从FC时代开始,很多欧美玩家都开始大量的接触日本游戏产品,尽管其中很多游戏内容都是由欧美公司开发,但这在相当长的一段时间内并不能改变欧美玩家对于日本游戏产品的钟爱。近几年来,随着世界经济结构的变化,欧美国家越来越重视对于电子游戏产业的开发和利用。并且他们对于PC游戏的持续开发最终收到了良好的回报,并促使世界范围内的电子游戏市场开始向PC游戏倾斜。同时,以微软的Xbox360主机为首的家用机厂商开始夺取一直以来由日本家用机厂商把守的家用机市场,形成分庭抗礼之势,并且这促使了很多坚守家用机市场的游戏开发商转而进行游戏出版物的多平台制作,这也在很大程度上促进了PC游戏的发展。日本电视游戏产业概况——世界上家用游戏机产业最发达的国家,对于电视游戏有着近乎于固执的偏爱,引领世界电视游戏文化

电视游戏源于美国,但却在日本发扬光大,作为和日本动漫产业相辅相成的一部分,任天堂以及它的FC开创了一段传奇的历史。至今为止,日本的家用机游戏产业一直占据着世界家用机市场的绝大份额。然而近几年来,日本的家用游戏机产业却不断下滑,究其原因也源于日本对于家用游戏机近乎于固执的偏爱,导致其在游戏产业其他领域内的止步不前。另外,来自美国的家用游戏机产品的冲击也是主要原因。尽管面临诸多困难,日本本土的家用游戏机开发商们也在积极寻求变化,主机功能的多元化发展就是一种表现,如今的日本家用游戏机已不再单纯进行游戏,而逐渐演变成了家用多媒体娱乐终端的角色,更像是一台功能相对单一的家用电脑。韩国电子竞技产业概况——21世纪在韩国兴起的电子竞技运动,如今已经成为了世界游戏产业中不可分割的重要组成部分

其实电子竞技并不是什么新兴的运动,早在电子游戏产业发展初期,电子竞技这项运动就已经形成了。随着国外LanParty之类活动的频繁举办,再加上游戏内容和方式的多样化发展,人们才逐渐认识到电子竞技这种特殊的游戏方式,并且将其作为一项独立的产业内容进行开发。把韩国称之为现代电子竞技的发源地一点都不为过,因为正是韩国人最早提出了电子竞技的概念,从最初将星际争霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。除去韩国本土的高水平电子竞技联赛不谈,其世界电子竞技大赛(WorldCyberGame)至今仍然是世界电子竞技领域内公认的第一大赛事。中国游戏产业简史——中国本土游戏产业发展已经十五个年头,在这期间形成了适合中国发展的独特游戏产业模式中国游戏产业元年(1994年)

1994年被认为是中国电子游戏产业正式起步的第一个年头,产业链中的两大重要环节在这一年出现:媒体

内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊,《电子游戏软件》在创刊之时,就基本以家用机游戏为主要内容,其后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注。然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,家用机游戏在国内并未成为游戏产业的主流。但《电子游戏软件》及其出版者都在中国游戏产业发展史上留下了自己的名字。制作发行商1994年,北京金盘电子有限公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,凭借此作和随后一系列类似的军事题材的游戏产品拉开了国内原创游戏的序幕。尽管这批游戏产品在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。中国游戏产业简史——中国本土游戏产业发展已经十五个年头,在这期间形成了适合中国发展的独特游戏产业模式PC单机游戏的衰落(1994年-2000年)

1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。一大批曾经创下辉煌业绩的中国游戏厂商自此纷纷解体,造成这种情况的原因主要有以下三种:舆论压力盗版

游戏在中国一度被人们称为“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。主流社会的接受新生事物需要一定的时间和空间。

由于我国初期法制不健全和监管不到位,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给内容提供商的效益带来严重影响。海外行业冲击

国外历史悠久的内容提供商开始关注中国市场,相比国外大作,国产游戏的制作水平相对较低,技术水平和发行渠道上也存在很大的距离。中国游戏产业简史——中国本土游戏产业发展已经十五个年头,在这期间形成了适合中国发展的独特游戏产业模式网络游戏的兴起(2000年至今)

2000年可称为中国网络游戏的“元年”。这一年由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在2000年正式开始收费。此后至今,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。政府态度——中国政府对于电子游戏这种新兴的电子出版文化产业给予了足够的重视和大力的扶持

中国政府深刻理解到游戏产业的发展前景和经济前景,给予了足够的重视和大力的扶持,成立了相关部门并制定了一系列法律法规政策,组织了一系列有利于中国游戏行业发展的交流活动2003年7月,中国出版工作者协会游戏工作委员会(后改为游戏出版工作委员会,简称游戏工委会)成立。这是国内第一个主要由游戏厂商参与组建的行

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