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日收入百万美元的游戏是怎样炼成的?

即使几个月前,全世界都几乎没有听过Supercell。在夏天前,这家成立2年的企业只推出过2款游戏,均以失败告终,并且当时还停止了一款处于初级阶段的游戏。但之后“平板电脑优先”的策略开始带来成效。Supercell推出HayDay和ClashofClans这两款游戏,并跻身苹果应用程序商店收入榜前列。在12月21日,该公司达到新高:根据AppAnnie,旗下两款游戏所获收入超过EA旗下969款游戏总和。考虑到该公司今年获得的非凡成就,科技网站pandodaily对该公司联合创始人兼首席执行官伊卡·帕纳伦(IlkkaPaananen)进行采访,并邀请他总结2012年的成功经验。以下是主要内容:大收入,小问题当《纽约时报》在10月份首先披露Supercell的时候,该公司每天收入50万美元,这全有赖于其对人才招聘策略的执行。帕纳伦称,这只是为了证明该公司是一个可以安心工作的地方。但自此之后,该公司的营收似乎成为外界唯一关注的焦点。帕纳伦说:“我们感到很奇怪,所有的流言都是关于我们每天赚多少钱。”那么他从这段经历中学到什么?帕纳伦笑着说:“我想我们至少学习到,不要对任何营收数字做评论。可能一个有关我们的错误观点是,我们主要的焦点是对游戏追求商业化。这并不真实。”他表示:“当然,我们也专注商业化,但除非你拥有一款非常有趣的游戏,不然你不会有一款参与度非常高的游戏,也不会有很多每个月都进行付费的玩家。如果你不拥有这一切,那么讨论商业化就没什么意义了。”Facebook的重要性尽管Supercell将其关注点转移至iPad,并且不再打造基于FacebookCanvas平台的游戏,但帕纳伦表示该社交网络仍然重要,因为它将提高用户的体验。帕纳伦表示:“你们在2012年看到的调整,我肯定其将在2013年持续,人们不再将Facebook认为只是一个市场营销平台并(认为)‘让我们尽量多地发出好友邀请吧’,我认为人们对Facebook的观点将变为‘Facebook可以提高用户体验并为用户增加价值。’”2012年第一大经验帕纳伦指出:“保持专注很重要。你真的通过犯错误和失败才学会保持专注。关键在于快速对这些失误进行总结,之后作出纠正。你找到可以行得通的方法,之后进行坚持并带着长期的视角。”他补充说:“按照我的经验,这是一个最重要的地方,也是最难以做到的一点。这意味着你应该成为否定所有东西的人。专注不并非在于你所做的,而是在于你不做的。”今年,Supercell关停了3款游戏,其中包括第一款推出的游戏Gunshine,这是BattleBuddies的Beta版。Supercell还决定只专注于iOS,从而可以将所有的资源和精力集中于两款游戏和一个平台。多文化环境“我们已经认识到,游戏来自什么地理位置并不重要。用户对此并不关注。如果游戏优秀的话,他们将玩这个游戏。另一方面,游戏已经成为一项全球性的业务。我们的工作人员来自于15个不同的国家,你需要这种多文化的环境,从而能够在游戏行业保持竞争力。”专注发展游戏帕纳伦表示,平板电脑和智能手机的未来已经明显从数量向质量转移。开发者应该从RiotGames、WarGaming和暴雪等企业中寻找灵感,他们都对自己的游戏灌注了关注和激情。他说:“整个市场将更多地向该种模式转移,尤其如果你希望提高游戏的参与度,从而获得更高的收入。这些企业专注于几款产品,他们推出了非常优秀的产品,我认为我们将看到更多这样的企业。”应对突然的成功“这是一种奇怪的感觉,尤其一开始的时候。你看到人们谈论你的公司,几个月前几乎没有人关注我们,之后突然人们开始感兴趣。首先这是一种羞辱感,不过也比较奇怪。尤其如果你想到芬兰的文化——我们较为沉默和内向,因此处于聚光灯下让我们感到不自然。”“我们已经在内部谈论了很多次,关于我们不应该过分关注别人对我们的言论以及我们应该专注的是打造最优秀的游戏并确保我们的用户感到满意。如果能够实现,外界对我们的报道变得无关紧要。老实说,我们缓慢地学会不关注其他人对我们的想法。”取消开发游戏对于取消上述三款游戏,他说:“你看着这个团队,你知道他们曾非常努力地开发这些游戏,你感到歉意,但你知道从长期看这样是正确的,并且最符合公司的利益。”最好的时刻今年有一天,三家芬兰游戏公司统治了AppStore。Rovio的“愤怒的小鸟:星球大战版”是排名第一的付费应用,Fingersoft的HillClimbRacing是免费游戏榜第一,而ClashofClans则是收入第一名。帕纳伦表示:“对于这里的整个社区,这是非常美好的时刻。感觉非常棒。我一直是芬兰游戏行业的组成部分,我们所有人的感觉都非常好。”他指出,鉴于目前芬兰的经济气候,这尤为令人满意。“芬兰的整体

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