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手机游戏是否应该尝试“免费战略”

国内手机游戏市场是一个巨大的“怪圈”!为什么会这样认为呢?国内的手机用户被多方面的环境和历史因素造就的免费概念所“宠坏了”。他们不愿意去花钱,更不愿意为一款单机手游花钱。与此同时,国内手游破解成风,小到个人破解,大到网站破解吸引用户。而收不到钱的开发商处于“食之无味、弃之可惜”的局面。于是乎,部分开发商动起了歪脑经,使用户更加排斥形成了一种“恶性循环的生态怪圈”。免费化道路势在必行在一篇诺基亚前主管:汤米·T·霍宁写的剖析iPhone经济的文章中写到:“AppStore在2008年总下载量为6亿次,总收入为1.72亿美元。2009年总下载量为24亿次,总收入为6.86亿美元。2010年至今(半年)总下载量为20亿次,总收入为5.42亿美元。iPhone应用商店总收入为14亿美元,用这一数字除以过去两年内50亿次的总下载量,在苹果抽取30%的分成后,开发者从终端付费用户那里借助所有收费和免费应用的下载获得的平均收入为每次0.20美元。iPhone应用商店的所有应用中,73%为收费应用,27%为免费应用。虽然免费应用数量较少,但下载量却远高于收费应用。iPhone应用商店目前的应用总量为22.5万款,两年获得的14.3亿美元收入的应用只有16.4万款,平均每年仅为3050美元的收益。”这个数据分析的非常具体,同时证明了免费应用在将来的趋势,不夸张的说,虽然在国外版权和付费理念的普及,但用户依然最求着免费的手机应用,试问在国内盗版、破解、绿色版的横行又如何让用户完全的接受付费模式?很多制约手机游戏开发商探索“免费化”的主要原因有几个:1、无法转变原有的传统商业模式公司流程,“免费”会造成产品供应不上的局面。2、对“免费化”的手机游戏盈利模式模糊不清。3、本身游戏质量并不高,只是绣花枕头。他们禁不住用户的考验,而只是单纯的“捞一笔”思维。4、“看不到”的利润空间首先,先谈一下“免费化”的盈利模式基本可以分为:道具收费、手机应用广告前者,“道具收费”适用于手机网游行业,对于单机手游来说,往往效果只是恰恰相反,道理很简单,对于道具收费的模式初衷来看,其适合的是网络游戏,因为用户与用户之间最求的是一种人性的攀比和炫耀,而在单机手游来说这样的RMB道具就失去了价值,反而只会让游戏白白的免费了。后者,“手机应用广告”,谈到这里大家一定会想到最近被谷歌收费的AdMob的模式。在很多人看来,admob的成功可以在中国复制,其实存在了错误的理解。对于这个我之前一篇《不要做Admob“中国仿客”》而中国手机应用广告市场来看,手机应用广告并非只是简简单单的跟风而做,根本在于提供行业的一个全新的模式和生机,对于手机用户来说,则是去迎合国内用户根本需求从而把国内庞大的免费用户转换成企业有效的盈利。gAd应用广告模式用户使用实例:通过非SDK的方式进行技术整合,广告并不会在应用程序中显示,造成用户反感。降低了开发商游戏的可玩性。于此同时也不会由于SDK长期链接网络,而使用户流量费流失。于此同时,广告的到达率比一般游戏内部广告效果更好,也减少了开发商的整合难度。当然如果是一款绣

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