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实战:让游戏在应用商店脱颖而出的经验

在苹果AppStore和GooglePlay等平台发布手机游戏的开发者在推广、宣传游戏这一环节上千万不可寄希望于运气。他们应该了解如何宣传游戏,如何展开市场营销活动。据148A数据显示,截止今年10月,苹果美国AppStore中的应用和游戏总数达到94万9228款,其中游戏达到17万4787款。如果这些数据还不足以吓倒你,那就听听一些成功驾驭手机应用商店的大小开发者的建议,从中找到让自己的游戏脱颖而出的方法。苹果推荐SemiSecretSoftware的AdamSaltsman自无尽奔跑游戏《Canabalt》于2009年10月在iOSAppStore上线时就已步入现代手机游戏开发者的行列。他在2013年又向AppStore发布了至少售价5美元的游戏《Hundreds》,销量立即突破10万,并在之后推出了Android版本。Saltsman认为,让游戏获得关注需要考虑许多因素,其中包括一些运气。但开发者可以在自己能够控制的因素上多下功夫,其中包括“差异化、质量和建立群众基础”。他补充道,“这些因素相互补充——出色的游戏很容易获得知名度,这又有助于人们区分你的游戏,而实现与众不同的方法就是呈现优秀特点。”Saltsman称让游戏与众不同这一点并不难,但如果要将其与高质量的特点要结合,这个任务就变得更有挑战性。他称“打造出色的游戏是一场漫长的硬战。”《Canabalt》在2009年跻身AppStore十大热门游戏之列,这让Saltsman在此后数年获益匪浅,这一点体现在《Hundreds》的发布上。由于苹果已经看到《Canabalt》的潜力,并联系SemiSecret推出iPad版本,该工作室也由此开始积极保持与苹果的联系,经常在GDC和SXSW等展会上与苹果工作人员会面。这种密切的关系为《Hundreds》获得AppStore打下了基础——这是该游戏获得成功的一个重要因素。当然,没有开发者可以让时光倒流,重返2009年制作出一款iOS热作,并为将来的成功打下基础。那么我们就很有必要知道《Hundreds》在AppStore大放异彩的一个更重要的因素就是,游戏本身十分契合苹果硬件所倡导的简单、高雅和富有魅力的产品理念。Saltsman指出,“根据GregWohlwend的说法,《Hundreds》的另一个重要成功因素就是特别漂亮。它看起来十分美妙。所以从策略性的宣传角度来看,整个游戏设计十分适合体现苹果设备和应用商店的优点,我想这正是任何平台推荐某款游戏的核心原因。”他补充表示,“我并不确定大家是不是都知道应用商店的推荐位置主要是用来宣传平台,推广游戏只是它们的一个额外功能。”Saltsman称他并不建议开发者主要针对“增加平台所有者价值”这一目的来设计游戏,但如果你真想降低游戏失败的风险,就可以考虑这一途径。这些因素结合在一起就有可能令手机游戏在AppStore大获成功。而一旦获得成功,你的游戏就很有可能再次获得人们关注。Saltsman表示,“我们至今只搞过一次较大规模的促销活动,但却非常有效。这是几个月之前的事情了,我现在很好奇我们的下一次促销是否还会有如何影响。在AppStore中你要学到的一个经验就是,这个平台一直在发生变化。”数据指标许多游戏并没有获得大量用户的资本。类似Flurry(其客户包括Zynga、GeneralElectric)这种分析服务则可帮助对数据导向型方法感兴趣的开发者实现市场目标。ToddFitzgerald是Flurry销售副总裁,该公司所追踪的许多重要指标实际上就是“事件”——即移动用户所执行的重要操作,例如执行交易、在Facebook分享应用,以及用户同一款应用或游戏互动的其他方式。这些数据可以同游戏设计师的专长相整合,令游戏吸引更广泛的用户。Fitzgerald表示,“我们可以让你获得用户年龄、性别、所在位置、个人及普通喜好等数据,这可以让开发者富有针对性地展开营销活动,以便找到自己的最佳用户。”提到游戏设计时,付费获取用户却并不是一个很美好的词,但从广告和盈利角度来看,这却是开发者在竞争激烈的手机应用商店中获得生存而不得不为之的一个手段。Fitzgerald表示通常情况下,获取一位iOS用户的平均成本约为3美元,获取Android用户的成本相对较少。他补充道,“Twitter和Facebook等社交媒体在非付费用户获取方面发挥了更大的作用。对于那些拥有大量应用的开发者来说,他们可以通过我们的发布平台AppSpot,以免费方式进行交叉推广。”《无尽之剑》的强大影响ChairEntertainment的《无尽之剑》系列已经成为苹果游戏的一个标杆,也是苹果经常在AppStore以及其硬件发布会上特别提到的例子。《无尽之剑》采用了Epic的虚幻引擎技术,它不但是Chair和虚幻引擎(游戏邦注:Chair是EpicGames子公司)的展示品,也是苹果智能手机和平板电脑的演示产品。作为“玩家心目中的理想游戏”,《无尽之剑》及其续集重塑了人们对移动设备技术的期望。Chair营销及PR主管LauraMustard表示,“我们并不会只看平台条件,就下结论认为自己只能设计哪种类型的游戏”。Chair并不制作刻板的手机游戏,而是瞄准主机风格的玩法和图像,令自己的游戏有别于应用商店中的其他游戏。这款游戏所展示的超凡技术令苹果这个平台所有者产生了兴趣。Mustard称“要以创造独特,能够以非凡方式展示设备,并且让人由衷惊叹‘你值得拥有!’这种游戏为目标。”对多数手机应用开发者来说,美术和视频的高制作价值并非可行选项,但如果你拥有资源和人才,那就可以创造极有影响力的产品。Mustard补充道,“与AppStore联系人沟通,让他们提前知道你的计划,并且预留时间考虑展示你的游戏。要提前计划,但计划也要有弹性,以便抓住推广可能产生的推广机会。我们一直都保持计划性,这其中也一直包含为更好的机会而更改计划的准备。”Chair还在《无尽之剑》系列中使用折扣,交叉推广,以及同作家和音乐人进行跨媒体合作的方式来推动营销活动,从而创造了成百上千万美元收益。《PlagueInc》的传染性在英国独立开发商NdemicCreations推出的这款游戏中,玩家会置身于一场全球蔓延的疾病,这听起来并非主流题材,但却能够晋升为苹果AppStore付费榜单第一名。该游戏有效而出乎意料地打败了AppStore众多大型公司。以下了该游戏开发者JamesVaughan观察成功游戏跻身热门榜单前列所总结出的一些经验:“不吝投入广告和用户获取”:Vaughan指出这种方法“极为昂贵,这要求开发者在拥有优秀游戏的基础上,还必须‘超级系统化并且严格以数据为导向’但这在我看来并不有趣。”“与大品牌合作”:“如果找到合适的品牌,这可以是一种极为强大而有趣的方法”。他称强大的品牌可以在人气方面弥补弱势游戏的不足,但这个品牌与游戏之间必须具有很强的关联性。另一个问题是这将意味着你不是在替别人宣传,而不是打造自己的品牌。《PlagueInc》是一款含有微交易模式的付费游戏,拥有1500万次下载量(游戏邦注:它在Android平台支持免费下载)。以下两者就是Vaughan在《PlagueInc》身上所采用的方法。鉴别和瞄准细分市场:他表示“虽然这个方法越来越难了,但在应用商店中找到一个相对空缺的细分市场,还是可以让你过得更轻松一点,因为你无需同其他成千上万款类似应用竞争。你拥有自己的阵地,可以等玩家自己找上门。”但这一方法的挑战就在于其成功性“完全取决于细分市场的大小”,并且细分市场的大小也实在难以预测。“制作人们愿意告知好友的游戏”:这一点类似于“细分”方法。这个营销方法是免费的,具有很强的影响力,可以绕过传统媒体和应用商店审核流程。但要找到这个方法的正确“角度”却非常困难,并且“难以在最后时刻添加到游戏中”。Vaughan称口头传播的作用不容小觑——这并不需要真正的PR,游戏也不需要获得苹果推荐,但却能够在三天内登上榜首,原因就是玩家的自动传播。《PlagueInc》于2012年5月发布于iOS平台,同年10月登陆Android平台。尽管不是一款新游戏,但仍能保持强劲势头。Vaughan的策略就是持续为玩家提供新内容。“在我看来,最管用的方法就是通过更新吸引玩家——为他们添加新内容。”他已经看到了更新的效用:游戏发布三个月后跌至付费版单第78名。

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