动画概论演示文稿参考ppt_第1页
动画概论演示文稿参考ppt_第2页
动画概论演示文稿参考ppt_第3页
动画概论演示文稿参考ppt_第4页
动画概论演示文稿参考ppt_第5页
已阅读5页,还剩45页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

《动画概论》内容简介

动画专业的课程,是根据专业培养目标需要设置的,本教材是依据高等院校动画专业课程设置编写的,是最初进入动画学习用的专业基础教材,旨在使学生开始系统的专业学习之前,首先对动画的概念与艺术特征、基本技法与行业状况等方面有一全面,的认识,从而为后续各门动画专业课程的学习打下基础。

动画是一门集文理、技艺于一体的极具综合性的学科,高素质的动画专门人才,必须通过高等教育和正规的系统专业训练才能完成。培养既有理论又有实践,既懂艺术又懂技术的复合性动画设计与创作人才,是高等院校动画教学担负的重任。对于动画这一技术性很强的专业,在教学中往往会忽略动画理论的掌握而偏重技能。殊不知动画理论的研究,对于充分理解动画艺术的本质,更好地发挥它的艺术功能,具有非常重要的意义,也是高层次动画工作和高校学生撰写毕业论文必须具备的知识基础。本教材用于高校动画专业教学,是在以理论为指导的基础上,本着理论联系实际的原则,通过实验和实践加强对知识与技能的理解,因而在每章后面附有思考与实践的教学建议。在体现教材教学性方面,结合动画专业特点,配有交互性多媒体教学光盘,采用与其相适应的现代教学手段和方法,以便于教师的课堂演示与学生的学习。本教材还力求深入浅出,也可用于动画培训或爱好者入门和自学。

目录第一章动画概说第二章动画的分类

第三章动画的风格与流派

第四章动画的创作要素

第五章原画设计第六章动画的制作第七章动画制片概述第八章动画创作者的基本素养

第一章:动画概说

说起动画,那活泼可爱的米老鼠和唐老鸭、神通广大的孙悟空与哪吒,早已经通过电影、电视从儿时就伴随着我们成长,和我们一起度过了那无比欢乐的童年,令人难以忘怀。人们虽然如此熟悉动画中的角色,但是倘若问起究竟什么是“动画”,可能许多人都难以真正说清楚。这一看似简单的问题,其实并不简单,尽管对于大多数人来说,或许并不重要,但对于未来从业动画或已经从事动画工作的人员来说,却是首先应该和必须弄明白的。正因为如此,在近年来举办的一些国内外动画教育论坛或动画理论研讨会上,许多中91、动画专家和著名动画导演,就“什么是动画”这一最基本的问题,多次展开了热烈和深入的讨论。在2005年中国动画学会年会上的秘书长工作报告中,也着重指出,“只有充分地研究它的艺术本性,才能更好地最大限度地去开发它的艺术功能”。本章将简要地就这一问题进行阐述,以便使我们首先对动画有一个总体认识。

第一节动画的定义第二节动画艺术研究

动画的定义早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

动画艺术研究要了解我国动画的民族性,首先要关注其他国家的动画的特点。美国动画:为了恢复动画艺术的本质,作品力求发挥作者的个性;UPA作品风格力求保持动画本身的趣味,单纯的任务线条随着声音活动,作品内容源于个人的自传回忆,有些是对食宿标准价值观的批判,有些从人性观点出发体现出他们民族的历史和政治文化。而法国动画以一种精益求精的手法,利用变换的色调使物体活动起来再现了他们传统细腻的艺术。前苏联动画艺术家则以童话样式的动画片来反应现实生活。日本动画在创作理念、制作风格、叙事结构、动画语言的探索上显出特殊的气质和想象力。面对同一事物我们不难发现,对待它的方法却是各异的。这是因为他们彼此的生活习惯、文化底蕴、思维……

第二章:动画的分类第一节以技术形式分类

一、平面动画

二、立体动画

三、电脑动画

四、其他形式

第二节以传播途径分类

一、影院动画片

二、电视动画片

三、其他传播媒体

第三节以性质分类

一、商业动画片

二、艺术动画片

平面动画动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。

立体动画在某些情况下,我们无法以实物向观众直接展示,而传统的模型又无法给观众真实的感觉,模拟全息成像能够以虚拟的立体形象将需展示内容的全貌多角度全方位的展示给观众。同时模拟全息成像能够给观众强烈的视觉冲击效果和神秘感。成像内容以立体的静物、动植物或人物最为合适,可以伴随适当的变化动作,但不适合带有复杂背景的情形。展项以展示单体本身为主,可通过解说或其它方式延伸展示内容,但不适合故事性很强的内容。

电脑动画电脑动画分2种。一种是用电脑创作动画;一种是用电脑制作动画;电脑创作动画:指的是用3D动画那样,创作和制作在一起。电脑制作动画:指的是用PS平面软件,制作动画页面,这样可以节省很多成本。应用领域很多,如电视广告、栏目片头和片花等、还有就是动画、游戏。特点就是表现力强,视觉冲击力高。

其他形式影院动画片在影院公映的动画作品,通常片长为90分钟或以上。制作成本一般高于OVA及TV动画。不论在人物动作的流畅感,还是使用的分色数,甚至每秒的桢数上,都比前两者有明显的提升,因此画面精度是三者中最高的。一般TV动画大受欢迎后都会推出相应剧场版,但为了与前者有所分别,会在情节和角色上做一定的伸展。也有一部分剧场版,只是将TV版中的情节经过重新剪接,串联起来形成一部新作品。此外,原创的独立剧场动画作品在剧场动画中也占有很大比重。

电视动画片在电视上进行连续播映的动画作品,即“TV版”。由于日本的TV动画多为一边制作一边播映,因此大部分作品平均以1周1话,每话30分钟的方式定时播映。

一部电视动画片的生产大致要经历策划立项、前期创作、中期制作和后期创(制)作四个工作阶段。前期创作的管理是指制片单位、剧组对策划立项、前期创作两个工作阶段实施管理的过程。项目正式进入中期技术性制作后,按设定的要求进行即可,创作的成份相对较少。而一旦中期制作完成后,由于这个片种几乎没有片比,故可供在画面部分后期制作时进行再创作的余地很小。电视动画片的制作其他传播媒体

漫画和动画都是具有想像力的文化载体。每一部动画片、每一本薄薄的漫画书,都表现了作者对社会、对世界的认识,体现着某一个国家、地区的文化价值和文化精神。正因如此,动漫有着极强的教育功能。强调动漫的教育功能,这是中国动漫的必然责任。而动漫的文化教育功能的最终实现,有赖于整个动漫业的产业化进程。动漫的价值不仅体现于动画片的播发,漫画书的发行,她的形象还可以开发成图书、VCD音像制品等,可以开发成儿童喜爱的服装鞋帽、玩具、文具等周边产品。动漫是最具有产业化标志的行业。

商业动画片

动漫是商品,具有经济价值和经济效益。中国动漫产业之所以落后,一个关键性因素在于出版行业的产业意识的淡薄。国外出版业经营是一种市场化经营,以追逐利润最大化为目的。不论动画片,还是漫画书,都是商品,投资动漫可以获得高额的利润。而国内出版业和动画业长期处于计划经济的意识之下。拍动画片的目的主要在于社会效益,向少年儿童传播中国传统文化。

艺术动画片无论是商业动画还是艺术动画,都无外乎“动”和“画”两个方面的特点。动,一般是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,一般是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同。而“画”却是辨别商业动画与艺术动画的主要依据之一。在“画”中可以体现艺术动画的一些主要特色,艺术动画里的“画”自由地借用和移植绘画等造型艺术手段,使动画的表现力丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些人把商业动画片称为“卡通电影”,把艺术动画片称之为“美术电影”。

动画的风格与流派第三章第一节中国动画第二节美国动画第三节加拿大动画第四节欧洲动画第五节日本动画中国动画中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。

要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人见面,是在1928年,那是世界上第一部有声动画《威利汽船》。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,算到今天已经有80年的历程了。

美国动画美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。

1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。

加拿大动画加拿大动画发展起步较晚,由于毗邻美国的特殊地理位置和相似的文化背景,在动画发展的过程中难免受到美国动画文化的影响。但加拿大动画在其短暂的发展历程里,却以它独树一帜的具有实验精神的动画片,成为世界动画发展史中最重要的组成部分。加拿大的动画先驱们一直以先锋开拓者的角色,影响着整个世界动画领域。

欧洲动画欧洲的动画如同欧洲的电影,奢侈而不豪华。欧洲的动画人们,从来不依靠大制作,明星配音,华丽的主题曲,商业化的主人公和命运历程,唯美至极的风格来吸引观众。他们心中那一点灵光,童心,和趣味,境界,观念,支撑他们去做真正属于他们的动画。欧洲动画更加不将动画作为孩童的游戏,无论从观念还是形式,都远远将动画解放了出来。在他们手中,动画是一种自由的表达方式,是一种伟大的力量,不输给任何艺术。这些,在电影泛滥的今天,更加贴近纯粹的动画精神。欧洲动画的传统能追溯到中古时期书上的钢笔插画,那些粗拙的线条,独特的造型,使人难忘。欧洲动画因地域和时代的因素,差异明显。西欧的风格较为淡雅细致,东欧较为粗糙晦涩。

日本动画日本动画是指日本动画制作公司制作的动画,其动画风格特征与美国动画不尽相同。日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送,依靠诸如DVD之类的媒介分发,或者结合到电子游戏之内。日本动画常常受到日式漫画的影响。第一套广泛流行的动画连续剧是手冢治虫的《原子小金刚》(1963)。1969年开始播放藤子.F.不二雄的《哆啦A梦》,迄今已创作超过四十年,而且还曾登上过《时代杂志》,可说是卡通里的常青树。

第四章动画的创作要素商业动画片的创作要素艺术动画片的创作要素商业动画片的创作要素商业动画分2种,1种是短片,像电影模式那样.1种是长篇,类似连载连续剧.如果是短篇用做到吸引大众眼球,有新鲜感,能做出眼前一亮的感觉最好.可以走极端,用夸张的手法或是另类的写实吸引观众.下面来说说长篇.长篇能是观众期待你的后续最关键是要在前10集征服观众,这样才有发展的可能,不然没人关注下面了,但又要做到留有悬念,以便后续,要知道能出1集就是多赚1集的钱,但不能拖太长,像那些看了让人觉得像裹脚布那样又臭又长的动画到后面是浪费人气的行为。艺术动画片的创作要素中国的动画艺术一直有着深厚的文化底蕴和独特的民族特色。自从1935年万氏兄弟创作的我国首部有声动画片《骆驼献舞》诞生后,继而在1957年上海电影美术电影厂长特伟提出了“探索民族风格之路”的口号,从此就开始了中国动画的民族风格建设。中国动画艺术家从中国传统文化当中汲取营养为己所用,力求表现出中国独有的风格。此后诞生了《猪八戒吃西瓜》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《大闹天宫》等一系列具有中国文化、民族特色的优秀动画片。这些动画在表现上分别借鉴和采用了传统戏曲、水墨画技法,民间剪纸、皮影和木偶等艺术形式,体现出了强烈的东方文化气息并成功地塑造了一批批动画形象。

第五章原画设计

第一节:物体的运动规律1、人类与动物的运动规律

2、自然现象的运动规律

第二节:角色动作设计

1、动作的形态设计

2、动作的时间控制

3、摄影表的使用

人类与动物的运动规律在研究动物的运动规律时,首先应该对人与动物的关节进行比较,对比两者之间的相同点与不同点。动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,尤其是动物走路的动作,与人的走路动作有相似之处。但是,由于动物大多是用脚趾走路,因此,各关节在运动时的作用就有所区别。人与动物四肢关节的活动部位可以分为四个部分:人的上肢/动物的前肢或飞禽的翅膀:肩、肘、腕、指人的下肢/动物的后肢和飞禽的脚:股、膝、踝、趾兽类动物可以分为爪类和蹄类两种。爪类动物一般属于食肉类动物,例如:狮、虎、豹、狼、狗、猫等。蹄类动物一般属于食草类动物,例如:马、牛、羊等。

自然现象的运动规律动画片中出现的自然现象,少数可以采用特技摄影或电脑特效的办法来解决,但绝大部分还需由原画、动画人员画出来。因此,原动画应当懂得各种自然现象的运动规律,掌握表现自然现象的基本技法。

水:水流、水滴、溅起水花、涟漪、瀑布

在动画片中是经常出现的一种自然现象。水往低处流,这是水的基本运动规律。水是液体,它的运动又是随着不同的环境和情景而变化,可以是一滴水珠,也可以是大海中的波涛。尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为1聚合;2分离;3推进;4“S”形变化;5曲线形变化:6扩散形变化;7波浪形变化。

动作的形态设计

卡通漫画角色的动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。动作的时间控制运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。时间控制是动作真实性的灵魂,缓慢的动作时间与快速的动作时间在动画中动作速度越近,动作速度就越慢,也就是要画的张数要越多,缓慢动作需要仔细的描绘,动作一定要节奏、弹力和柔韧性,有时可以用短的叠化来达到慢的效果。摄影表的使用古典动画技术包括曝光表的使用,称为“X”表或“摄影表”。“摄影表”是一个垂直的图表,它给摄像机操作者提供指令。对话和摄像机动作指示代表每一快照的一系列列表,它成为动画影片的单个照片帧。古典曝光表也包含在背景上合成动画角色的cel绘画指令。这些设备作为3dsmax中“摄影表”工具中的奇妙工具。3dsmax“摄影表”编辑器与经典的X表相类似。它仅用水平图(而不是垂直图)显示超时帧。这提供用于调整动画计时的工具。在此,可以在一个类似电子表格接口中看到所有关键点。可以选择场景中任意或所有的关键点,缩放它们、移动它们、复制与粘贴它们,或直接在此工作,而不是在视口中工作。可以选择为子对象或子树选择关键点,因此可以产生简单的变化同时影响很多对象和它们的关键点。通常使用“摄影表”来交错角色的肢体移动,以便它们不会同时移动。如果拥有群体角色,可以使用“摄影表”来切换移动,防止它们一致移动。

第六章

动画的制作第一节动画的工具

第三节动画片的制作流程

第二节工作团队的职责与任务

动画的工具动画制作分为二维动画与三维动画技术,象网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。二维动画可以看成一个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远低于三维动画。现在三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是相对容易,这使得三维有更广泛的运用。

工作团队的职责与任务1制片人(producer)

制片人是促使一个工作团队形成的关键人物。制片人发掘合适的故事,并选择合适的人来担任动画制作的核心工作。2编剧(writer)

编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影象思维模式来创作剧本。无论是原创故事还是改变自小说等其他作品,作为编剧都要将文学性的描述转化为适合用视听语言来表现的动作和场景。

3导演(diector)

导演是一部动画的灵魂人物。他将带领着所有工作人员完成这一艰难而又充满快乐的制作过程。

导演是动化制作过程的核心人物,需要具艺术修养和领导者与一身。4分镜设计师(storyboardartist)

分镜设计师有的时候由导演亲自担当。是将文字剧本转为影视的第一道工序。分镜师要有丰富的想象力和绘制各种姿势背景的能力。并具备基本的视听语言概念,在理解剧本的基础下,创造出影片的画面,节奏。5美术指导(artdiector)

和导演一起确立影片的美术风格统一造型与场景设计风格绘制设计稿。6造型设计师(略)7背景设计师(略)8原画师(animator)

原画师也叫动作设计师,相当于电影中的演员。要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的综合能力。9助理动画师(略)10中间动画师(略)11描线/上色/检查和摄影师12视觉效果总监(略)13剪辑(editor)

和实拍电影不同,动画剪辑主要根据声轨编辑,改动幅度不大。后期剪辑只是将影片整理到一起而已。动画片的制作流程1、策划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演的工作5、动画前期三:分镜图和副导的工作6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作9、动画中期一:构图,原画和原画指导10、动画中期二:动画师11、动画中期三:着色/上色人员12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第七章

动画制片概述第一节认识动画产业

第三节动画制片企划书

第二节动画形象授权

1、产业盈利模式

2、营销要点

1、形象的长期经营

2、衍生产品的开发

产业盈利模式

众所周知,我国动漫产业尚处于起步阶段,规模与实力远远落后于美国、日本等国家。在我国动漫市场,日本产品占到60%、欧美产品占到29%,而大陆的动漫产品则不到10%。国内几大动漫展,看到的大多是日本与欧美的卡通形象,我国的少年儿童几乎是在日本与欧美动漫产品的包围中认识和接触动漫的。同时,我国动漫产业的发展模式也大多沿袭传统的大型动漫主控式产业模式,即:动漫企业自主创作动漫作品,通过发行与播放,积累市场人气,待有了一定影响力之后再自己开发衍生产品。汤泽民认为,“这种模式的一个最大特点,也是其最大弱点就是,产业发展周期长、风险大、成功率低。”营销要点中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

形象的长期经营作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经有80多年的历史了,曾经取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。但是,进入20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却发展较为缓慢,没有了以前的繁荣。因此,国产动画面临着巨大的挑战。

中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画上,我们可以借鉴国外优秀的东西。

衍生产品的开发据了解,动漫产业是一个复合型产业,需要整合从创作到零售终端的每一个产业。开发衍生产品来获利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大、操作空间最广的一个环节。一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。深层的衍生产品可以以形象授权方式进入更广泛的领域,比如旅游产业、3D动画产品等。

动画制片企划书

在我国,上海、杭州都有动画基地,动漫产业比较发达。我国现在已经意识到动漫产业的重要性,所以动漫产业在我国比较有前景。目前,中国内地的动漫及其相关物品专卖店与香港、台湾比较起来,还远远没有达到规范的地步。相对国外正规进口的卡通产品的高昂价格,中国本土的优秀卡通产业将会得到十足的发展。

但中国的动画产业还有些不足:一:缺少市场意识,其实不管是日本还是欧美成功的原因之一就是商业化。商业化固然有弊端,但是想要一种文化成为大众娱乐,商业化必不可少。国内就没有大型的制作公司和专业的经纪公司。第二:缺少专业人士。很多动漫人都是业余出身,精力不济,导致优秀的连载无辜中断,实在是件憾事。或者画风的不成熟,剧情控制的不当,都可能导致读者的流失。第三:作品缺少创意,跟风作品偏多,面向对象太狭隘,故事性不强。在某些成人的眼里,动漫是做给小孩子看的。但是在欧美和日本,却有很多面向成人的。第四:宣传的不得力,缺少优秀的编辑人员。同人和周边开发缺少管理。很多动漫迷都认为国内的动漫都很差,对其很有偏见。其实缺点还有很多,比如一些外在因素:盗版猖獗,教育界人士的反对意见。中国动漫的路还有很长的要走。

不过也正因为这些缺点也使现代学动画的人可以借鉴国外的好作品吸取前人的失败教训。而现在我国建立了“国家动漫游戏产业振兴基地”,这借鉴了世界各国发展现代文化产业的基本经验及成功做法,是一种理想的选择。

第八章

动画创作者的基本素养

第一节基础技能

第三节

视听语言

第二节动作设计

第四节

综合人文素养

基础技能1美术造型能力

动画是利用视觉来传达信息的艺术,动画创作者需要具备用影象来思考的能力,也就是“将抽象思维转化为具体形象的能力”。

动画是“动”的艺术,因此对于动画创造者来说,速写是最重要的美术基础技术。动画创作者要勤于练习,善于捕捉动态与人物的表情和

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论