




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
第十课Howtowriteabusinessreport?Planningyourbusinessreport:1.Whatisthepurposeofthereport?Thepurposeofabusinessreportisgenerallytoassistindecisionmaking.Besureyouareclearonwhatdecisionistobemadeandtherolethereportplaysinthisdecision.2.Whoarethereadersofthereport?Trytounderstandwhatthereadersalreadyknow,whattheyneedtoknow,andhowtheywillusethisreport.Youwillneedtogiveenoughinformationtosatisfyallthesepotentialreaders.3.Whatarethereport'smainmessages?Thinkcarefullyaboutthemainmessage/syouneedtoconvey,andthereforewhatinformationisrequired.Askyourself:a.WhataretherequiredpiecesofinformationIneedtoinclude?b.WhataretheadditionalpiecesofinformationIneedtoinclude?4.Howwillthemessagebestructured?a.Usedirectapproach.Thisapproachpresentstheconclusionsorrecommendationsnearthebeginningofthereport,andthereportprovidesjustification理由fortheserecommendations.b.Thenconstructanoutline,orstructure,foryourreport.c.Followthelogicflow.StructuringyourbusinessreportAbusinessreportmaycontain:•acoveringletter•atitlepage•anexecutivesummary摘要、概要•atableofcontents•anintroduction•conclusions•recommendations•findingsanddiscussion•alistofreferences•appendices附件Writingyourbusinessreport•useeffectiveheadingsandsubheadings•structureyourparagraphswell•writeclearsentenceswithplainlanguage•keepyourwritingprofessional•usewhitespaceandwell-chosenfonts•numberyourpages•usefootnotes脚注,tables,figures,andappendicesappropriately.PortfolioManager'sSummary1.Virtualreality(VR)andaugmentedreality(AR)havethepotentialtobecomethenextbigcomputingplatform,andaswesawwiththePCandsmartphone,weexpectnewmarketstobecreatedandexistingmarketstobedisrupted.VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。2.GiventhatVR/ARtechnologyisstillintheearlystagesofdevelopment,we'veoutlinedthreescenariosforhardwareandsoftwareuptakeoverthenextdecade.Inourbasecase,weestimate$80bninrevenueby2025($45bninhardware,$35bninsoftware)andassumethatHMDs(head-mounteddevices头戴设备)gainpopularityastechnologyimproves,butadoptionislimitedbymobilityandbatterylife.Our“accelerateduptake”scenariopredictsa$182bnmarket($110bninhardware,$72bninsoftware),whereVR/ARtechnologyevolvesfromaniche[nɪtʃ]神龛devicetoabroadercomputingplatform.Inour$23bn“delayeduptake”scenario($15bninhardware,$8bninsoftware),weassumeVR/ARseeschallengesinlatency,display,safetyandprivacy,andthetechnologyisusedprimarilyforvideogames.由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收),同时,随着技术提升,头戴设备将越来越普及,但其应用性会受到设备的移动性和电池寿命的限制。基于乐观预期,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收),VR/AR设备将由神龛发展为广阔的计算平台。而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。VR/AR的发展可能会受到延迟,显示,安全和隐私等方面的挑战,而将主要应用于视频游戏。3.We'veoutlined9usecasesforVR/ARwhichweseeasthemostmeaningfuldriversofthemarketinthenear-term:videogames,liveevents,videoentertainment,healthcare,realestate,retail,education,engineering,andmilitary.我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。4.Lookingbeyondvideogames,weseerealestate,retail,andhealthcareamongthefirstmarketsthatVR/ARdisrupts.除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。5.Weviewtheuserexperience,technologyconstraints约束,thedevelopmentofcontentandapplications,andpriceaskeyhurdles障碍toadoption.我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。6.WebelieveVR/ARHMDscouldexperiencesimilarcostreductioncurvesaswehaveseenonPCsandsmartphones,withpricesfalling5-10%annually.我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。7.Atthisstage,wehavegreaterconvictionintherelativesuccessofVRversusARgivenVR'stechnologicalprogressandmomentum势头,andtheearlyformationofanecosystemofvendors供应商andpartners.目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。LineChart/LineGraph折线图BarChart柱状图PieChart饼状图CurrentStateoftheMarketVRvsARVirtualrealityimmerses沉浸auserinanimaginedorreplicatedworld(likevideogames,movies,orflightsimulation)orsimulatespresenceintherealworld(likewatchingasportingeventlive).ThemajorhardwareplayersinVRareOculus,SonyPlayStationVR,HTCVive,andSamsungGearVR.VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStationVR)、HTC(Vive)和三星(GearVR)。Augmentedrealityoverlaysdigitalimagery影像ontotherealworld.ThemajorhardwareplayersincludeMicrosoftHoloLens,GoogleGlass,andMagicLeap.AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软HoloLens、谷歌GoogleGlass和MagicLeap。AneasywaytodifferentiatebetweenthetwoisthatVRusesanopaque[ə(ʊ)'peɪk]不透明的headset(whichyoucannotseethrough)tocompletelyimmersetheuserinavirtualworldwhereasARusesaclearheadsetsotheuserscanseetherealworldandoverlayinformationandimageryontoit.区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。Aswediscussinmoredetailintheusecasessectionofthisreport,wecurrentlyseeARgearedtowardsservingbusinessusecases,VRhavingbothconsumerandbusinessapplications,andsomeareaswherethetwooverlap.Forinstance,mostvideogamedevelopmentisinVRrightnow,butMicrosoftHoloLensisalsocreatingARgamessuchasMinecraft.从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
Inthe1990s,when3Dgamingwasintroduced,virtualrealitysawasimilarboom.
Asimilarhype大肆宣传beganwhenFacebookacquiredOculusfor$2bnin2014andwenotethatoverthelast2yearstherehavebeenover225VCinvestmentsinVR/AR,raising$3.5bnincapital.UsingthepasttopredictthefutureToascertaintherampofVR/AR,weanalyzedtheadoptioncurvesandtrendswesawinPCs,smartphones,andtabletstotrytodrawfromthesimilaritiesanddifferences.WeseeVR/ARhavingaquickrampamongearlyadoptersliketabletsdid,andseeadoptionbeingdrivenbyamixofconsumerandenterpriseusecases(whilethePCwasdrivenbyenterpriseandsmartphone/tabletsweredrivenbyconsumer).为进一步了解VR/AR的发展,我们分析了PC、智能手机和平板电脑的普及曲线与趋势。我们发现,VR/AR与平板电脑的发展曲线较为相近,最初都是由消费者和企业级用户推动发展(PC最初由企业级用户推动,智能手机由消费者推动)。SummaryofourhardwareandsoftwareforecastsToarriveattheVR/ARestimates,weconsideredthefollowing:1.TheusecasesforVR/ARandpotentialaddressablemarketintermsofusers2.Avolumeadoptionframeworkwhichconsiderstechnologyenablerstoreachmassadoption.3.Apricingframeworkwhichprojectshowcostscoulddeclineovertimeaspriceelasticityshouldhaveanimpactonenddemand.Inconsideringtheusecasesandaddressablemarkets,andmarryingthevolumeadoptionandpricingframeworks,wearriveatthreeoutcomesin2025forourVR/ARhardwareandsoftwarerevenue收益at$182bn,$80bnand$23bn.为预测VR/AR市场,我们考虑了以下三个因素:1.VR/AR的应用和潜在用户市场2.大规模普及的时间框架(让该技术变成大众产品)3.价格区间。随着时间的推移,VR/AR产品的成本将下滑。价格的波动会影响市场需求。考虑到应用空间和市场,结合大规模普及时间框架和价格框架,我们对2025年的VR/AR市场规模做出了三个级别的预测:分别是1820亿美元、800亿美元和230亿美元。UsecasesandsoftwaremarketdetailWe'veidentified9usecasesforVR/ARtechnologywhichweseecurrentlyemerging:videogames,liveevents,videoentertainment,retail,realestate,education,healthcare,engineering,andmilitary.Foreachoftheseusecases,weassessthefollowing:1)Thepotentialmarketreachintermsofusers2)Thecurrentchallengestoexecuteonthisusecase3)TheexistingrevenuepoolthatVR/ARadoptioncoulddisrupt4)Revenuedriversandestimatethesoftware/subscriptionrevenuepotentialthrough2025我们认为,VR/AR技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。对于每个领域,我们都评估了:1)潜在市场的用户量2)当前的挑战3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)4)营收推动力和2025年软件营收潜力图表词汇
表上升趋势toincrease/anincrease上升toleap/aleap跳跃式增长torocket/toboom/tosoar/asoar[sɔː]飞涨toupsurge/anupsurge猛增togoup上升tojump/shoot(up)暴涨toboomtoreachapeak达到顶峰toupswing/anupswing摇摆上升toclimb爬升growsteadily稳定增长torise上升togrow增长toexpand扩张表下降趋势tocollapse/acollapse大幅下降todrop/adrop下跌tofall下降toreachalowpoint达到最低点reachthebottomof达到谷底todecline下降todecrease减少togodown下降areduction下降crash崩溃、崩盘plummet骤然下跌表程度程度较大:marked/markedly显著的quick/quickly快速的sudden/suddenly突然apparent/apparently明显的
considerable/considerably相当的dramatic/dramatically剧烈sharp/sharply大幅strong/strongly强烈的significant/significantly显著的obvious/obviously明显的agreatdeal大幅的程度较小:abit稍许fractional/fractionally稍许gradual/gradually逐渐gentle/gently轻微hardly很少slight/slightly稍许slow
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 牙医药品知识培训课件
- 教育投资绩效评估表格(年份对比)
- 心理咨询技能实务试题
- 印刷材料采购与使用协议
- 山东省菏泽市2024-2025学年高二上学期1月期末生物学试题(含答案)
- 健康医疗智能硬件开发合作契约书
- 秘密花园的阅读引导:英文名著导读教案
- 智慧城市智慧交通系统智能调度预案
- 产品定制开发合同书及产品质量保障承诺书
- 大数据分析平台开发合作协议
- 综合门诊部全科医疗科设置基本标准
- GB 15603-1995常用化学危险品贮存通则
- 人教版PEP初中英语中考总复习:复习重点课件
- 数字化消防管理解决方案
- 二类汽修厂汽车维修管理新规制度汇编
- 交接班流程纲要纲要图
- 浙江省衢州市各县区乡镇行政村村庄村名居民村民委员会明细
- 初中英语《Unit5-Do-you-remember-what-you-were-doing》教学课件设计
- 品德家庭小账本
- 症状性大脑中动脉慢性闭塞血管内开通治疗课件
- 大象版科学四年级下册第一单元测试卷(含答案)
评论
0/150
提交评论