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文档简介
动画文化学重庆三峡学院民管学院
李虎问题学习动画文化学的目的我们为什么学习这门课程?Q1学习动画文化学的目的是?为了考试?为了炫耀?理论=枯燥的大道理?你知道的很多,但如果不把你的知识用于你的需要,那就是毫无用处的。
——弗朗西斯克·彼特拉克学习动画文化的目的是?1.了解动画的过去,认识动画这门艺术和这个行业的现状,洞悉动画未来的发展。2.熟悉各国动画名家与流派,提高自身欣赏水品与修养。3.坚实的理论知识将指导今后的动画制作实践和动画鉴赏能力和品位4.从文化视角解读动画,为毕业论文提供新选择。5.反思自身职场定位,为毕业后求职提供一个方向。Q2你对动漫有多少了解1.你觉得什么是动漫?2.你喜欢动漫吗?为什么?3.能否举例2014年最新上映的动漫电影?冰雪奇缘龙腾万里4.你能举出几个世界著名的动画家,著名的动画片和动画明星?5.你能讲出来源于动漫术语的流行词汇?6.你能讲出几句动画中的经典台词?7.你对中国动画的发展有多少了解?中国动画一直以来都是落后于日本、美国、欧洲的吗?本课程的主要内容绪论理清动漫、动画、漫画的概念第一篇动画概论
第一章动画概述第二章动画的分类第三章动画的风格与流派
第四章动画的创作要素第二篇动漫文化第五章动画中的身份认知第六章动画中的女性角色第七章动画中的城市景观第八章动画的文化生态第九章动画的发展与未来第三篇当代著名动画人(公司)及影视动画影片分析
第十章宫崎骏及其作品分析第十一章迪士尼公司及其作品赏析附录:一、动漫经典语录二、动漫术语考试内容与形式一、闭卷考试二、出勤情况三、动画分析试讲绪论一、动画、漫画、动漫的概念
二、“动画”、“卡通”、“漫画”的区别与联系
三、Flash与动漫的区别与联系
四、动漫学一、动画、漫画、动漫的概念(一)动画动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉暂留现象所造成)。
动画只是一种形式,与其制作、出品国,由何改编而来、播放形式等事项毫无关系。例如,美国制作的降世神通也好,中国制作的喜羊羊也好,日本A-1的原创作品钓球也好,由漫画改编的海贼王也好,或者由轻小说、游戏等任何其他形式的作品改编而来的也好,播放形式是TV、OVA、OAD、剧场版也好,都属于动画。(二)漫画漫画是指以通过虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式。是静态影像没有声音。可以加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对画的理解。是静态所以不是动画影片。没有声音所以不是有声漫画(VOMIC)。有述事的功能,能表达一个概念或故事,所以不是浮世绘。一般不会全采用写实,所以不是风景画、人物画、速写写生等写实画。主要为图画搭配文字,而不是以文本或小说为主体,所以不是文学书籍或绘本中附的插图。三、动漫何谓动漫?关于其概念一般包括以下三种观点:第一种是研究者基于动画和漫画的复合性角度给予的诠释。“动漫”是“动画”(animation)和漫画(comics)两个词语组合缩略而成的新词。第二种是研究者基于动漫制作流程的特征所进行的阐释。在这个层次上,动漫是指在计算机上制作的比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,即“连动的系列漫画”。第三种是研究者基于动画(Animation)、卡通漫画(Comic)和游戏(Game)在产业链和消费终端的日益融合,将动漫定义为“以创意为核心,伴随现代信息传播手段,由漫画、动画、游戏融合而成的复合体(ACG)。”这种诠释侧重于动漫产品的创意和市场属性,它是伴随着网络技术和新媒体在动漫领域中的应用,以及漫画所带动的产业经济日益为人所重视而出现的,是目前较为广泛认同的一种定义。动漫分类按类型分类:情感;推理;动作;战争;后宫;宠物;历史;搞笑;机战;少年;冒险;治愈;童话;格斗;少女;悬疑;科幻;竞技;社会;神魔;热血;校园;耽美;原创;魔法;教育;恐怖;惊悚;政治;哲理;经典;励志;伦理;恶搞;血腥;言情。按版本分类:电视动画(TV):电视频道上播映的动画作品。剧场动画(MOV):影院公映的动画作品,是日本动画按传播方式分类的一种,在中国又被称为剧场版。OVA(OAD):原创动画录影带,其中OVA是单独发售,OAD是随书发售的。网络动画(NET):以网络为播放平台的动画。动画音乐:一部动漫作品中的音乐,包括主题音乐和背景音乐(BGM)。动画原创:依漫画改编的动画,由于动画的更新速度比漫画快的关系,当动画的剧集快赶上漫画时,动画的剧情就要脱离漫画剧情,开始动画原创。同人:也叫二次创作,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。COS:全称COSPLAY,装扮成漫画、动画、游戏、小说等中的人物,也可以是原创。
二、“动画”、“卡通”、“漫画”的区别与联系
漫画,中国社会中不同年龄阶段的人士对于这个词的理解不同,成长于1990年代以前的人士的理解,接近于《现代汉语词典》的说法:“用简单而夸张的手法来描述生活和时事的图画。一般运用变形、比拟、象征的手法,构成幽默、诙谐的画面,以取得讽刺或歌颂的效果。”这一说法本来不错,像“cartoon”、“comic”、“caricature”这几个英语中包含有“漫画”意思的词语。成长于1990年代以后的人士来说,“漫画”除了上述的这一层内容外,同时还兼指日本漫画(“manga”)这样的绘画作品。而在这类作品中,强烈的抒情、庞大的故事构建往往取代了幽默或讽刺成为主要的艺术诉求。
卡通”是英语“cartoon”的音译。“cartoon”这个词来自于意大利语,最早指的是报刊上单幅或几幅的讽刺画、幽默画。在现代英语中,“cartoon”还可以指“animatedcartoon”,也就是动画。在现代汉语中,“卡通”往往也有两层含义,一是指漫画,二是指动画电影。值得辩说的是,在当前某些不十分规范的语言场合,容易听到这样的说法:“这个东西很卡通”;“某某人长得很卡通”等等。这里说的“卡通”当然和卡通的原意,也就是幽默、讽刺之类没有什么关系,它主要喻指的是卡通画普遍的艺术特征:夸张、怪诞又不失可爱。而事实上,这层意思也包含了当前中国人对“卡通”一词某一方面的主要理解。“动画”是“animation”的意译。所谓“animation”,指的是“通过逐一拍摄的方法拍摄一系列图画、物体或电脑影像来制造人工运动,并以此为基础形成的作品。”由于日本动画有着异常鲜明而独特的艺术风格,西方文化界又发明了“anime”这词来专名指称日本动画。三、Flash与动漫的区别与联系Flash严格来说是一种编程软件。Flash作品的特点是基于矢量的制作,不论把矢量放大多少倍,它仍然那么清晰。矢量其实就是一个算术式,电脑根据这个算术式而生成图像,所以Flash不像一般的Gif和Jpg格式的图像,放大矢量图的时候,就会模糊和起锯齿。另外,用Flash生成的交互作品体积很小,适合于在网上传播。Flash是一种比较简单的程序,文件容量大多仅有几百K,这注定它不可能进行复杂的、高仿真度的电脑图像制作。因此,Flash作品在艺术构成上,就比较多地借鉴了动画的多种手法。Flash动画便是指根据该软件编制而成,主要发布于网络web页面上的动画作品。简单地说,动漫、Flash是两个不同领域的名词,但Flash在艺术表现力的诉求上先天与动画有着密切的关系,现已自然成为动画制作的一种重要手段。四、动漫学定义:动漫学是以漫画、动画、游戏(即通常所说的ACG)为研究核心内容的,研究探讨其三者起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容,包括人物形象设计、动画制作、故事情节创作、网络游戏、图书小说、动画电影、周边玩具、人物配音、音乐制作、服装设计、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之,研究一切与动漫相关的学问。分支:按研究形式划分,可分为:漫画学、TV动画、电影动画、衍生游戏四大类。按研究内容领域划分可分为以下各类:动漫经济学:以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。动漫心理学:从心理学角度(尤其是社会心理学)研究动漫发展及流行的学科。动漫社会学:研究动漫对人类社会产生的影响的学科。动漫文化学:动漫史学:研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。动漫音乐学、动漫设计、动漫制作学等各类。第一篇动画概论主要内容:第一章动画概述第二章动画的分类第三章动画的风格与流派
第四章动画的创作要素第一章动画概述第一节动画的基本概念第二节动画的起源与发展学习重点:立足于动画的基本概念与特点,并结合对动画发展史的回顾,希望读者在厘清基本概念的同时能够观察动画的发展脉络,进而思考动画未来的走向。第一节动画的基本概念一、何谓动画?1.动画的定义
动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使……活动”的意思。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说源自日本。二战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。“怎么动比什么动更为重要……这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”——动画大师诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)电脑动画
随着数字时代的来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段,电脑动画应用的范围保罗万象,电影、电视、电脑游戏、网络,甚至手机,几乎涉及到每一个人的生活。电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定关键帧(keyframe)的起点和终点以及必要的参数之后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画”(inbetweens),经过渲染(render)完成动画。2.视觉暂留原理1824年,英国的彼得·罗杰(PeterRoger)出版的《移动物体的视觉暂留现象》,是视觉暂留原理研究的开端。书中指出:“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留”。
这本书引发了其后将近50年的研究,也有很多人开始根据这个原理制作一些视觉玩具和器具,例如“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等。视觉暂留原理提供了发明动画的科学基础,另一方面,摄影技术的普及,也成为促进动画发展的一个外在因素。二、动画的特点与应用范畴1.广阔的表现内容在动画家们的灵感与制作功力的相互配合下,只有创作者想不出来的、没有动画做不出来的内容。2.多样的表现形式动画的表现形式到现在仍持续被扩展,较为常见的包括手绘平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等。3.夸张与象征动画片在夸张动作的同时,也塑造出角色的个性并奠定了影片的风格。动画影片《幻影集》与《滑稽脸的幽默相》、美国《猫和老鼠》、日本《铁臂阿童木》、中国《大闹天宫》。
动画也能轻易地创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号类型表现抽象的概念。其中,“拟人化”是动画最常用的手段之一。在动画片中,无论是动物、植物、非生物还是虚拟的角色,都被赋予人类的性格与感情。观众在惊奇之余,能够感同身受地进入角色的处境。4.动画在不同领域的应用除了电影片长、电视系列片、网络Flash之外,在真人影片中加入动画制作的特效或角色,已经成为新世纪的潮流。游戏产业的盛行,也大幅度地带动了动画的发展。第二节动画的起源与发展一、动画的发明与早期发展
1.视觉游戏人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。这充分地说明人类在很早以前就已经产生了动画意识。
在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。1824年彼得罗杰(PeterRoget)发表的一本谈眼球构造的论文《移动物体的视觉暂留现象》(PersistenceofVisionwithRegardtoMovingObjects)。书中提出了视觉暂留现象理论,加速了卡通和影视的发展进程。
彼得罗杰视觉暂留Visualstayingphenomenon,durationofvision
视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。感光细胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。
1828年法国人保罗·罗盖特他发明了留影盘,它是一个被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图像。1833年比利时人JosephPlateau发明了“转盘画面影像镜”,也叫“诡盘”。JosephPlateau(October14,1801–September15,1883)wasaBelgianphysicistbestknownastheinventorofthestroboscope(phenakistoscope
).Q3猜猜诡盘phenakistoscope
这东西该怎么用?
诡盘”使静止的分解图象产生了动感。1832年,比利时物理学家约瑟夫·普拉托和奥地利大学教授丹普佛尔利用“视象残留”原理先后发明了“诡盘”(Phenakistiscope)。这种玩具由固定在一根轴上的两块圆形硬纸盘构成,在前面纸盘的圆周中间刻上一定数目的空格,后面纸盘绘上一个个人的连续动作画面。用手旋转后面的纸盘,透过空格观看,就使静止的分解图象产生了动感。这个就是诡盘前身。诡盘原始型诡盘II型诡盘III型诡盘phenakistoscope现代制作的诡盘西洋镜
一种民间的游戏器具,匣子里面装着画片儿,匣子上放有放大镜,根据光学原理要暗箱操作可以看放大的画面。因为最初画片多是西洋画,所以叫西洋镜。
Zoetrope西洋镜QUESTION:我国古代对于动画的模拟?我国古代对于动画的模拟
走马灯,古称蟠螭灯(秦汉)、仙音烛(唐)、转鹭灯(唐)、马骑灯(宋),西方称魔灯,是中国传统玩具之一,灯笼的一种,常见于元夕、元宵、中秋等节日。灯内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流,令轮轴转动。轮轴上有剪纸,烛光将剪纸的影投射在屏上,图象便不断走动。因多在灯各个面上绘制古代武将骑马的图画,而灯转动时看起来好像几个人你追我赶一样,故名走马灯。走马灯内的蜡烛需要切成小段,放入走马灯时要放正,切勿斜放。走马灯
皮影戏最早诞生在两千年前的西汉,又称羊皮戏,俗称人头戏、影子戏,驴皮影。发祥于中国陕西,极盛于清代的河北。上色时主要使用红、黄、青、绿、黑等五种纯色。在中国,不少的地方戏曲剧种都是从皮影戏中派生出来的,而皮影戏所用的幕影演出道理,艺术手段,对电影的发明和美术片的发展也起到先导作用。如今,中国皮影被世界各国的博物馆争相收藏,同时也是中国政府与其他国家领导人相互往来时的馈赠佳品。皮影戏然而,中国皮影艺术的发展也并非一帆风顺,它曾历经风雨劫难起落兴衰。清代后期,曾有些地方官府害怕皮影戏的黑夜场所聚众起事,便禁演影戏,甚至捕办皮影艺人。皮影艺人还曾受清末白莲教起义的牵连,被以“玄灯匪”的罪名遭到查抄。日军入侵前后,又因社会动荡和连年战乱,民不聊生,致使盛极一时的皮影行业万户凋零,一蹶(jué)不振。
1949年后,全国各地残存的皮影戏班、艺人又开始重新活跃,从1955年起,先后组织了全国和省、市级的皮影戏汇演,并屡次派团出国访问演出,进行文化艺术交流,颇有成果。但到“文革”时,皮影艺术再次遭“破四旧”的噩运,从此元气大伤。皮影戏
中國皮影戲起源於何時,因文獻不足,無法確知。可確定的是最遲在北宋時,中國影戲已極成熟,在中國傳統戲曲表演尚未發展成熟之際,宋代的影戲已能表演完整、生動的三國故事,一些記載宋人生活的著作如《東京夢華錄》、《夢梁錄》、《武林舊事》等,都述及宋代(主要是南宋)影戲的盛況,除了一些有名的藝人,南宋杭州甚至有「繪革社」的影戲組織出現。宋代以後至明清,影戲一直盛行,受到宮廷和民間的喜愛,普及全國各地,與各地曲藝、語言、習俗結合,發展成各具地方特色的影戲藝術。2.第一部动画片现代动画的奠基人——查尔斯-埃米尔·雷诺(Charles-ÉmileReynaud,1844年12月8日-1918年1月9日),法国发明家、艺术家,第一部动画电影的创造者。1877年,雷诺发明了“活动视镜”(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),1888年12月发明光学影戏机(ThéâtreOptique)。1892年,他的第一部动画电影《可怜的比埃洛》(PauvrePierrot)在巴黎蜡像馆放映。这部电影也是第一部胶片边上打孔的电影。1876年,雷诺决定为一个孩子制作一个光学玩具,在转盘活动影像镜(Phenakistoscope)和西洋镜(Zoetrope)的基础上,他设计了活动视镜,并于1877年12月21日申请了专利。该设计用12面镜子拼成圆鼓形,彩色的图片条装在其中,当玩具旋转的时候,反射出每一幅图片,而不需要复杂的机械装置。图片条展现了清晰、明亮、不失真的动画效果,并且没有抖动。他在巴黎租了一套公寓,将活动视镜商业生产,在1878年巴黎世界博览会展出,引起轰动。Zoetrope西洋镜诡盘phenakistoscope+=活动视镜Praxinoscope埃米尔·雷诺的活动视镜Praxinoscope活动视镜Praxinoscope光学影戏机(ThéâtreOptique)美国电影之父勃莱克顿JamesStuartBlackton(January5,1875–August13,1941),usuallyknownasJ.StuartBlackton,wasanAnglo-American
filmproduceroftheSilentEra,thefounderofVitagraphStudiosandamongthefirstfilmmakerstousethetechniquesofstop-motionanddrawnanimation.HeisconsideredthefatherofAmericananimation.勃莱克顿作品:有魔力的画/奇妙的画TheEnchantedDrawing1900勃莱克顿作品:《滑稽脸的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces)1907---美国第一部动画影片勃莱克顿作品的特点:人+实物,逐格拍摄当代视觉特效雏形淡入淡出,叠化转场的始祖Animated(1857年1月4日——1938年1月20日)是法国的漫画家、卡通动画的制作者,被称为“卡通动画之父”。
1906年,法国人艾米尔·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片集《幻影集》。用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为后来动画片的发展奠定了基础。柯尔不强调剧情,而着重发掘动画的可能性,如图像之间的转换和变形。他的这种创作理念,将动画带向更个人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”(mattephotography)结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。埃米尔·科尔(ÉmileCohl)埃米尔·科尔(ÉmileCohl)作品Fantasmagorie1908
长36米(2分钟)法国,1895年卢米埃尔兄弟公开放映的电影《火车进站》(视频)等短片引起很大的轰动,被认为是电影诞生的标志。
3.美国动画的早期发展1915年,美国人厄尔·赫德(EerlHurd)发明了再赛璐珞片上分层绘制图案的方法。这使的画家不用每一格的背景都重画,不但可以节省制作时间,还能让艺术家更自由的表达想法。自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法。
动画家是温瑟·麦凯(WinsorMcCay),他的《恐龙葛蒂》(GertietheDinosaur)于1914年推出,结合了真人表演与动画角色。温瑟·麦凯其后创作了史上第一部由动画制作的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》(TheSinkingoftheLusiitania)。此部影片他绘制了将近25000张画稿,逼真的效果让观众震惊,也创造了当时的一项制作纪录。1915年,麦克斯·佛莱雪(MaxFleischer)发明了“转描机”(Rotoscope),这种设备的作用是将真人的动作准确地记录在赛璐珞胶片上。他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)和《小丑可可》(KonotheClown),就是利用转描机创造出了活灵活现的角色动作。
从1928年开始,沃尔特·迪士尼(WaltDisney)把动画影片推向了另一个高度,他宣称观众不会只满足于闹剧式的幽默,而需要有“真正的表演”的动画片。1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画片《蒸汽船威力号》(SteamboatWillie)。这部动画虽然没有台词,但口哨、跺脚和汽笛声与动作的恰当配合给观众留下了深刻的印象,影片中的主角米老鼠(MickeyMouse)也成为最为人所熟知的卡通角色。而迪士尼在精心策划故事外,也思考如何降低成本、增加生产速度,从而造就了历史上第一个动画王国。
1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs),由此开始,他的经营方针也由短片转型为长篇故事片。迪士尼当初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”。约翰·胡布理(JohnHubley)与几个志同道合的朋友开了一家动画公司,并将之取名为“美国联合制片公司”(UPA),以此来讽刺美国的大制片厂制度。由于资金不足,UPA只能以“有限动画”的方式创作,用较少的张数来绘制动画,并加强表现关键动作,以特殊的剧情与声音设计来吸引观众,这反而形成一种特殊风格。UPA的作品在许多影展上获得奖项,对于日后美国动画的多元化发展贡献良多。有限动画的产生
20世纪50年代初期,电视的发明。为了减少动画片的制作成本与时间,制作者们采取了有限动画的制作方式,而且剧本也因此变得更加灵活。许多风格怪诞、造型夸张、节奏明快的著名动画在此背景下诞生,例如《猫和老鼠》、《达菲鸭》、《兔八哥》等系列作品。从20世纪60年代至今,美国的电视动画被定型为“儿童节目”或是“周末早晨秀”。随着其成本降低、数量减少,动画片风格越来越趋向简略、剧情相对简单。汉纳—巴贝拉是早期制作美国电视系列片的重要公司,其事业在20世纪60-70年代达到顶峰。著名作品包括《摩登原始人》、《瑜伽熊》等4.加拿大动画的早期发展加拿大国家电影局(NFBC)
加拿大国家电影局的动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)主持。他喜欢突破传统,实验各种动画制作媒材,开创了许多动画的新技法与观念。在政府的支持与诺曼·麦克拉伦的坚持下,加拿大国家电影局成为自由创作的了乐土。到了20世纪60年代末,他们网络了世界各地的知名动画家,创造或修正了多种动画类型,多样化的技巧直到今日仍难以被超越,其中包括剪纸动画、真人动画、沙动画、玻璃绘制动画等。加拿大国家电影局的强大影响力在90年代后,因为经济因素和外部的强大竞争压力,而略显式微,但是其间近六十年所积累的珍贵资产,仍然是动画学习者们的无价宝藏。5.欧洲动画的早期发展二战改变了世界动画的版图。
二战摧毁了美国动画业多年来建立的发展管道和制作机制,世界其他国家因此得到机会发展自己的动画产业。其中,创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布(Zagreb)和东欧的木偶动画。萨格勒布美国UPA推动了动画艺术的发展,但最后却因财务困难而解散。前南斯拉夫的萨格拉布制片厂在20世纪50年代中期成立,继承了UPA的实验精神并且发扬光大。以捷克为代表的东欧木偶动画
捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡(JiriTrnka)。他的作品有《捷克的古老传说》、《仲夏夜之梦》、《手》等。
许多动画家将木偶动画的技巧应用在别的材质上,例如以玻璃制作的《水玉的幻想》、以布制作的《手帕娃娃》、混合木偶与真人表演的《浮士德》。
6.日本动画的早期发展(1)50年代:
1951年,大川博担任“东映动画株式会社”的社长,在任职期间他去美国参观迪士尼公司,并且在回来后将其优点应用于动画制作上。1958年,东映推出《白蛇传》,这是日本第一部彩色动画电影。从这部电影中可以看见中国(剧情改编自中国民间故事)以及美国(叙事风格与角色设计)带给日本动画的影响。
(2)20世纪60年代:日本动画是东映公司和手冢治虫工作室的天下。
日本的动画与漫画的发展密不可分。有着漫画家背景的人加入动画行列,给动画带来了新的视觉语言,其中影响最重大的首推手冢治虫。手冢治虫在故事上下功夫,他认为关注角色的内心世界,比关注动作更为重要,他开发了一套新的制作流程,最大程度的节省成本,包括制作典型动作以供重复使用、眨眼与说话的口型只用3帧画面等方法,并且专注发展成本较小的电视动画片。手冢治虫著名的作品包括《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。(3)20世纪70年代:日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视动画片,动画的题材也走向多元化,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向。重要作品包括藤子不二雄的《机器猫》、松本零土《银河铁道999》、富野由悠季的《机动战士高达》、美树本晴彦的《超时空要塞》、宫崎骏早期的电视系列动画《鲁邦三世》、《阿尔卑斯少女海蒂》等。(4)20世纪80年代则是宫崎骏和高畑勋的时代。以宫崎骏、高畑勋为首的吉卜力工作室以制作影院动画为主,在日本动画界独领风骚。宫崎骏的著名作品包括《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《萤火虫之墓》、《魔女宅急便》、《侧耳聆听》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》等。宫崎骏被誉为日本的迪士尼,他的作品富含哲学内涵,同时人物生动、故事奇幻,在商业性之外还葆有很高的艺术价值。《千与千寻》于2001年得到柏林影展金熊奖,这是第一次由动画片得到此项殊荣,证明了宫崎骏在世界动画史上的重要地位。(5)20世纪90年代,日本的动画发展进入了一个新的纪元,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明。大友克洋1988年推出的《阿基拉》是其代表作。其重要作品包括《阿基拉》、《老人Z》、《回忆》、《蒸汽男孩》。押井守在首部执导的动对原著漫画的剧情做了很大的变动,他在电视动画中加入了自己独特的个人风格,使得商业动画平添一份艺术气质,反而引起观众巨大的反响。押井守的《攻壳机动队》甚至成为美国拍摄《骇客帝国》的灵感来源。画片《福星小子》(1982年)中,
1995年,庵野秀明的《新世纪福音战士》推出,在日本动漫界掀起巨大的风潮,甚至有读者专门成立研究社研究片中的剧情和角色。二、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘。
万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。1926年,受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出《大闹画室》。他们当时还不知道可以使用赛璐珞片,而是将画绘制在白纸上再一张张地拍摄,虽然效果略微粗糙cc,但是探索精神十分可敬。1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。1941年,万氏兄弟完成80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色。此为东南亚第一部动画长片,在许多国家都引起轰动。万氏兄弟成为中国动画史的第一批开拓者。1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》。从20世纪50年代开始,中国的动画家们更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,他们取得了很高的成就。1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功,它汇集了最杰出的的人才,包括万氏兄弟、特伟、钱家骏等优秀的动画艺术家。美影厂的宗旨是“明确以少年儿童为主要服务对象。但在题材和形式上也考虑到成人的欣赏趣味,力求做到‘老少咸宜’。”1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。1958年,王树忱(chen)导演的《过猴山》,则是取材传统的年画的故事和形象。这些都是开创中国动画片民族艺术风格的优秀作品。20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期。动画长片《大闹天空》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动画的新局面。水墨动画是中国国宝级的艺术珍品。至今,世界其他国家仍然难以效仿跟从。《大闹天宫》历经四年完成,美国的《世界报》给予这样的评论:“《大闹天宫》不但具有一般美国迪士尼作品的美感,而造型艺术又是美国迪士尼作品所做不到的,它完全表达了中国的传统艺术风格。”此片更成为所谓“中国学派”动画的旗帜,甚至成为往后中国动画的衡量标准。20世纪60年代后期到70年代末,随着文革的开始,动画遭遇前所未有的危机,不许把神话、童话、民间故事题材呈现到银幕,许多动画片被归为“毒草”,中国动画在此时期一度停滞不前。1966年到1972年中断了拍摄,此后的动画片也因为意识形态而被禁止。此时,美国与日本的动画却渐具产业规模,因此当80年代中国重新开放时,已经挡不住外来动画片的冲击。文革结束后,一批优秀的动画片复映,造成轰动,而全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代。1977年到1983年间,上海美影厂仍然传承优秀传统,创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片,其他还有《鹿铃》、《鹬yu蚌相争》、《山水情》等短片。到了20世纪90年代,中国动画既面对外来的挑战,又面临许多难题,虽然产量增加但是在质量上仍然与国外有不小的差距。1999年的《宝莲灯》融合了主流的叙事手法、造型设计与流行音乐等元素,是中国动画走向商业运作的第一步。目前,中国动画在政府大力支持下,动画教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌现,动画产量也明显增加。中国的动画创作者一边在加强自己的新技术、新设备的力量,开创新思维,一边在努力实践富有中国民族特色的动画创作之路。2005年,北京电影学院动画学院院长孙立军教授汇集全国600多名优秀创作人才,历时六年,耗资1200万元人民币,推出了《小兵张嘎》。《小兵张嗄》深受观众喜爱,并荣获中国电影最高奖项“华表奖”,堪称动画中的“红色经典”。思考:当前中国的动画片发展的现状,如何突破困境?三、当代世界动画发展概况1.美国动画发展概况(1)迪士尼
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