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文档简介

产品经理付在朝海外手游市场分析畅享互动@线上事业部产品规划产品战略产品思路产品战术起点终点海外十大手游市场1大势所趋:手游全球化运营全球海外十大新兴APP市场海外十大新兴市场一.越南篇海外市场分析之越南市场规模及概况:Flurry报告,智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。2013年越南手游收入大概每月2500万美金。手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,审批时间长达6个月。但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅10%。手游ARPU在大概4–6美元,ARPPU55–70美元每月。玩家对于中国题材的游戏接受度高。本地发行:SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。MCCorp是Tinhvan集团子公司,2011年3月在河内成立。目前已成为越南领先手游运营公司。游戏题材:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。MORPG,SLG,COC,赛马类,宠物养成类在市场上的表现都不错,尤其是MMORPG,COC和卡牌。热门游戏:《水浒3D》《永生门》《斗斗堂》(成都本土公司千行出品,越南月流水300万)与印尼、马来西亚、泰国、菲律宾等东南亚国家相比,越南拥有最大的手机用户群,互联网用户增加2百万,增长率达14%,51%的成年网民使用手机上网,平均每月27次。截止2013年,越南网民3300万,占越南国家总人口的36%,在2012年越南市场的手机游戏收入规模已达到2.5亿美金,其中3500万美金来自手游,其余来自网游、端游和页游。海外市场分析之越南据华为越南公司部门经理所述:2012年,智能手机用户约占越南手机总用户的10%,预计2013年将超过20%,智能手机用户数量从150万台增长到350万台。2015年,越南智能手机用户比例将有望超过50%,需求量到达800万台。据中国手游海外推广第一品牌YeahMobi相关负责人介绍,目前,在越南的智能手机市场份额中,安卓占21%、IOS占21%、黑莓占6%、塞班占26%,就发展趋势来看,安卓与IOS势必将占据市场主要份额。1、手机游戏用户分布较为集中:主要在胡志明市与河内!由于越南的城市与郊区发展的不均衡性,城市的生活节奏和发展速度相对较快,消费能力较高,城市智能手机的拥有率也远远大于农村,因此大多数玩家集中在城市,胡志明市与河内重度玩家人数尤其居多。

2、手机游戏用户偏于年轻化!目前,越南拥有近9000万人口,其中74%的人口为35岁以下,是一个人口极为年轻化的国家。大部分越南年轻人都喜欢新科技产品,特别是手机产品。

3、目前,在越南受欢迎的手机游戏主要有策略类、运动类、赌场类等,其中mmorpg仍最受越南用户欢迎。

4、在越南,手机上网与付费用户所占比例较高。使用手机接入互联网的用户达到75%,而预付费用户达成90%,且主要为ios用户。据YeahMobi手游海外推广部相关人士反映,在其多款手游产品的海外推广过程中,越南的付费率一直较为突出。

5、中国手机游戏在越南市场较受青睐。由于两国的领土相近,越南人的风俗习惯,日常爱好与中国人比较相近,两国的文化具有极大的相容性,这为中国游戏进入越南提供最根本的条件。

6、目前,在越南手机游戏的主流分发渠道不是苹果APPStore,也不是GooglePlay,而是当地的较大的平台商,例如:Appstorevn、Upro、vngame等。在越南苹果APPStore与GooglePlay很难支付,因为大部分支付需要信用卡,而越南人使用信用卡比较少,所以进驻越南的手机游戏大多选择当地较为知名平台进行合作,使用户可以实现便捷的线上付款。目前进驻越南较为成功的中国手游:博雅互动发行的《德州扑克》、MadHeadLimited发行的《神魔之塔》、北京展程科技有限公司发行的《悍将三国》、Efun公司发行的《精灵王国》、成都数字天空发行的《龙之力量》。海外市场分析之越南:越南将成为东南亚主力手游市场根据越南自己统计的数据:网络游戏数量2010年80多款,2011年60多款。截止目前,越南网民3300万,占越南国家总人口的36%,在去年越南市场的手机游戏收入规模已达到2.5亿美金,其中3500万美金来自手游,其余来自网游、端游和页游。事实上,已经有很多中国的游戏公司看到了越南游戏产业的诱人市场,说到这里,我们就不得不提《弹弹堂》了,《弹弹堂》的全球用户总量过亿,而同时它也是名副其实的越南国民游戏。而《德州扑克》、《神魔之塔》、《悍将三国》、《精灵王国》、《龙之力量》这几款手机游戏也是在越南得到了很好的成绩。“越南之于中国,正如几年前中国之于韩国。”易观分析师玉轶曾表示,当前越南市场中国游戏火爆的场面,与几年前韩国游戏在中国的状况类似。“中国制造”游戏与其他文化产品不同的是,它能更直观的反映浓厚的武侠风、中国风,同时传播中国的文化,所以,越南市场的潜力还包括了如贾可说的,意识形态接近和文化认知的一致,甚至是比中国人还熟悉金庸......双方文化相近,越南玩家玩起来没有障碍。越南本地平台商依旧是手机游戏主流分发渠道因为在越南信用卡使用率很低,所以在购买支付游戏费用时无法直接支付,需要通过越南当地的几个平台实现快捷支付,如:Appstorevn、Upro、vngame等。东亚六国之越南:越南将成为东南亚主力手游市场东亚六国之越南:越南将成为东南亚主力手游市场东亚六国之越南:越南将成为东南亚主力手游市场信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用户从Applestore上下载了游戏,也不会超过1%的用户使用信用卡支付。如果你在Applestore上发布了游戏,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不会有人买你的游戏。所以说你要越南集成当地的支付方法,在越南可以使用预付费电话卡,游戏点卡,银行卡。东亚六国之越南:越南将成为东南亚主力手游市场东亚六国之越南:越南将成为东南亚主力手游市场越南是wifi覆盖非常广的国家,在大城市几乎都是免费的。有一些城市像岘港(DaNang),现在免费wifi已经覆盖全市包括海边、贸易广场。另外越南的3G网络拥有世界上最低的价格,一个月大概7万越南盾(约合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一点,但提供免费服务。越南网络不是问题,市场上SohaGame发行的游戏,有容量大于100MB,还没有遇到下载和玩游戏的任何问题。SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台,有5个唯一竞争力优点:1)越南唯一的游戏平台:第一款桌面&手机解决方案。在2013年从零到280万用户。2)越南最大的手机生态系统:MySoha(玩家网络平台)整合游戏玩家需求和发布者需求。SohaPay(支付服务)。SohaStore(越狱设备TOP3平台)。Admico(广告网络)。VCMobile(手机内容分配或者发布TOP5)&GameK(在线新闻)。3)越南最大的渠道:拥有越南90%的互联网用户,包括3000万web用户以及1800万手机用户。4)Admicro上有95%的手机用户受众群体。5)导向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的电子杂志,是第二位用户的三倍。海外十大新兴市场二.印度篇海外市场分析之印度市场规模及概况:2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。根据印度IMRBInterna报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。同样,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。50%的手机上网流量和付费内容收入都将来自于智能手机,市场仍然以谷歌和苹果的应用程序商店为主。2013年3月,印度智能机用户数只有3600万,然而包括智能机在内,只要是能支持上网功能的手机设备达4.31亿台。

本地发行:位于孟买的Nazara科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara是一家专注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游戏俱乐部(GameClub)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务。

游戏题材:棋牌类,MMORPG,益智休闲类。

热门游戏:《糖果粉碎传奇》,TeenPatti-IndianPoker(提恩帕蒂-印度扑克),COC印度手游市场:2014年的机遇和挑战2013印度手游亮点2013年是印度手机发展极其重要的一年,智能手机和整体移动数据用户显著增长。1.印度拥有约1.2亿手机互联网用户,在去年基础上增加了一倍。2.2013年3G活跃用户数大约为3000万人。这一数字目前仍然较低,仅代表该地区5%的移动连接渗透率。另外在2013年,智能手机出货量为4500万台,大部分都为安卓系统。数据分析,智能手机年增长率将超过200%,在2014年智能手机出货量将有望突破1.5亿台。通过与运营商合理的3G费用调整,将显著提高3G渗透率。Mobango是其中最大的独立游戏应用和音像店,主要为安卓和Java平台上的用户提供服务。Mobango作为免费商店,印度为其唯一市场,每年的应用、游戏以及视频的下载量达2.7亿次。手游是印度重要并快速增长的市场。对于Mobanga而言,与应用程序和视频相比,手游已经跻身为最快增长分类。3.2012年,Mobango平台游戏总下载量占其所有应用下载量的28%,2013年全年比例将提升至37%。2013年游戏总下载量为9500万次,而2012年只有8000万次。印度手游总市场预计将达1亿美元,并以每年30%-40%的速度增长。Mobango每年游戏下载量就超过4500万次,已经成为该新兴市场最大的手游发行商之一。印度手游市场:2014年的机遇和挑战安卓游戏增长强劲2013年安卓手机的兴起直接促进了安卓游戏发展。一些游戏开发公司,例如印度最大的手游开发公司Indiagames,俄罗斯手机游戏发行商HeroCraft,DigitalChocolate以及RelianceGames等公司在印度曾爆炸式增长发展。无论是小型或者中型游戏开发公司都进行了扩张发展,Mobango在2013年增加了1500-2000个游戏开发岗位。2013年上传总游戏数超过1.5万款,值得注意的是,其中大多数上传游戏都为安卓游戏,仅有20%为Java游戏。

LTV的关键性据估计,印度10%-15%的每用户月平均收益都集中在移动内容或是增值服务上。转化成货币价值,大约为0.3美元。虽然过分低于西方标准,但是由于基数过大,如果一款游戏拥有100万用户,就相当于30万美金的月额外收益。由于印度的支付方式正在改革,所以该国的ARPU值也有望在今年达到新的水平。印度供玩家选择的应用商店,除了GooglePlay外,Mobango,SlideMe和Getjar在智能手机用户圈的地位也同样重要。目前移动内容消费增长主要受英文内容驱动,主要市场在城镇,并集中在交通发达地区,例如孟买、德里和班加罗尔。然而在未来,印度的二、三线城市将迎来大面积增长,未被开发的市场和用户,将期待具有本地化的手游内容。印度虽然大多数人会英语,但是毕竟不是官方语言。所以本地化变得极其重要,本地化并不是简单的把游戏文本翻译成印度语或者其他当地语言(印度超过100万人口的语言有30种),所以本地化不仅需要对应的翻译,还需要对游戏内容根据本地文化和喜爱进行本地化。从经验教训来看,任何有关占星术、宝莱坞和板球的内容(ABC)都可以成功的获取大量的忠实印度用户。印度手游市场:2014年的机遇和挑战开发者如果希望开拓印度市场,必须要切记在该市场的三个重要挑战。最大的挑战是寻找最合适的支付方式。愿意为游戏付费的玩家(智能机和功能机用户),与持有信用卡的玩家,不成正比,也就是说,玩家想付费,却不知道把钱给谁。在印度,信用卡普及率仅1.7%,08年印度信用卡总量曾达到3000万张,但是由于该国当时信用卡滥发和滥用导致的恶果不断被曝光,印度人开始集体抵制信用卡,当地还存在专门的组织劝说人们拒绝使用信用卡,打算将印度打造成“无信用卡的国家”。目前印度主要通过运营商计费来解决此问题。其次是如何通过渠道获取用户。值得庆幸的是,当地的社会媒体营销、广告网络、移动运营商和原始设备制造商(OEM)协议为获取用户提供强大的推动力。因此,只要在印度找到合适的当地合作伙伴,在紧密协作过程中,都可以在渠道上找到有效的解决方案。即使拥有广泛的支付覆盖率和高效率的渠道,但是每用户平均消费水平仍然相对较低,这也是第三个关键挑战。根据一家在印度做安卓手游的内部IAP数据显示,每付费用户平均收益(ARPPU)为2美元。因此最重要的是最大程度的获取用户的终身价值(LTV),也就是说需要最大程度的获取用户留存,并尽一切可能增加用户粘性,至少需达4-6个月。否则一款游戏根本收回不了投入在用户获取上的成本。海外十大新兴市场三.俄罗斯篇海外市场分析之俄罗斯市场规模及概况:2013年俄罗斯移动应用市场值3.3亿美元以上。智能手机1740万台,平板600万台。俄罗斯社交巨头Vkontakte,拥有两亿以上注册用户,活跃度是Facebook的两倍。iPhone用户443万,安卓用户1440万,iPad用户283万。就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。政府出台计划打造“爱国游戏”以抵制西方价值观的游戏文化入侵。

本地发行:GameInsight为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏大获成功。《割绳子》开发商Zeptolab大规模发展渠道业务。

游戏题材:重度游戏类型、星战题材类似于GalaxyonFire。

热门游戏:

COC,TopEleven-足球经理,《王者帝国》(茶馆注:成都本地开发Tap4Fun出品)海外市场分析之俄罗斯产品挑选本地产品覆盖了包含RPG,SLG,经营,休闲,FPS在内的多种游戏形式

从市场表现来看,西化MMORPG表现最好,也是游戏公司主要代理和运营产品方向。本地化翻译校对和本地化是主要难点包括完美及本地innova等游戏公司多次提到了本地化在俄罗斯的重要性。俄罗斯有自己的宗教和文化意识形态,加上俄语小语种的翻译困难综合市场优势:俄罗斯市场用户基数非常大,同时具有相当的消费能力俄罗斯的互联网和在线游戏还处在高速发展过程中目标用户群(中产阶级,青少年)在不断呈上升趋势中国出口页游产品数量不是很多,类型比较单一困难:文化差异,游戏用户喜好偏西化运营、本地化存在语言方面的困难没有太成功的海外企业,完美运营也通过代理,本地保护和排外?海外市场分析之俄罗斯海外市场分析之俄罗斯蓬勃发展的本土游戏传统移动内容公司例如DynamicPixels,Herocraft和i-Free颇引人注目。原先专注于社交游戏的GameInsight,现在多个国家运营者超过10个手机有机工作室。该公司不久前吸收到250万美元的投资用以扩张全球市场,且公司旗舰游戏ParadiseIsland自2010年问世以来平均为GameInsight平均每月贡献了100万美元的营收。始建于2005年的手机游戏工作室G5Entertainment也正紧锣密鼓地大力开发手机和PC游戏。而新兴企业Zeptolab开发出了全球手机游戏玩家耳熟能详的CutTheRope。该游戏自2010年上线以来已被下载了超过2500万次。最受欢迎的应用软件为游戏俄罗斯手机游戏市场预计将从2012年的3亿9200万美元到2016增长至7亿700万美元。手机游戏玩家也将会从2012年底的3860万人预计增长至2016年的6510万人,即达到全球市场的4%(2012年全球游戏玩家人数为10亿2000万人,市场规模为99亿美元)针对苹果设备发布的移动广告拥有最高的点击率一般来说,俄罗斯移动广告点击率普遍在0.2653至0.2808这个区间内,但某些特定设备的用户产生的广告点击率高于其他的。如下图所示,苹果设备(iPad,iPhone)目前拥有最高的广告点击率(0.46%),出人意料的是,紧追其后的品牌是摩托罗拉和黑莓,虽然它们的市场份额与市场主流的苹果,诺基亚和三星相差甚远。iPad的点击费用最贵相较于其他移动设备,在俄罗斯针对iPad发布移动广告的费用最贵。通常来自iPad的一次点击需费5.44卢布(约等于17美分)。其次是针对iPhone的流量,平均CPC为3.47卢布(约等于11美分)。海外市场分析之俄罗斯俄罗斯移动网络用户规模为3450万虽然俄罗斯移动网络利用率远远落后于西方世界,但它正以惊人的速度成长。在2012年的前两个月它又增长了2.5%。而在2012年底,俄罗斯移动网络利用率整整增长了50%。俄罗斯移动设备领先品牌为苹果,诺基亚和三星海外市场分析之俄罗斯俄罗斯——新兴市场2013年俄罗斯移动应用市场值3.3亿美元+智能手机市场

2012年1230万台

2013年1740万台平板市场

2012年250万台

2013年600万台移动游戏玩家数

2012年3800万人

2016年6500万人移动网络用户2011-2013年增长数据

iPhone数据

2011年139318

2012年

2013年

Android数据

2011年108308

2012年

2013年

Ipad数据

2011年49938

2012年

2013年iPad和iPhone的收入对比全球:iPhone68%iPad32%

俄罗斯:iPhone42%iPad58%iPad和iPhone的收入对比全球:iPhone68%iPad32%

俄罗斯:iPhone42%iPad58%海外十大新兴市场四.印度尼西亚篇海外市场分析之印度尼西亚市场规模及概况:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%)。印尼约有2.47亿人口,其互联网普及率仅为22%。同时,印尼移动设备保有量大概为2.85亿部,其中智能手机占比25%。印尼用户付费习惯良好,但ARPU比较低。本地发行:KreonMobile,11月日本Line宣布,与KreonMobile形成战略业务结盟,进一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度。游戏题材:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%)热门游戏:COC,BattleCamp战斗营地,《糖果粉碎传奇》作为“VISTA”五国(展望五国:越南,印度尼西亚,南非共和国,土耳其,阿根廷)之一,印尼被认为是市场潜力巨大、未来经济会飞速发展的新兴国家。在2013年手游全球化浪潮中,印尼市场显现出了它强劲的生命力,成为东南亚移动游戏主力国之一。海外市场分析之印度尼西亚在印尼iOS游戏畅销榜上,角色扮演类游戏所占比例最高,达到16.8%;其次是即时战略类,达到14.2%;再次是模拟经营类,达到13.5%,三者最高相差3.3%。CNG中新游戏(伽马数据)研究分析,印尼移动游戏市场目前仍然处在初期增长阶段。印尼移动游戏市场主要有以下特点:

(一)印尼约有2.47亿人口,其互联网普及率仅为22%。同时,印尼移动设备保有量大概为2.85亿部,其中智能手机占比25%。在此背景下,印尼成为亚洲最具潜力的移动游戏市场之一。

(二)目前,印尼移动内容市场实际销售收入约为4亿美元(印尼盾3.88兆),与智能手机销售额33.3亿美元相比,印尼移动市场中软硬实力差距较大。由此可见,印尼用户对于新兴的移动游戏只是处于初步了解和摸索阶段,印尼移动游戏市场有待进一步开发。

(三)随着无线互联网络环境进一步完善,印尼3G服务日益成为刺激移动市场成长的重要驱动力。同时,良好社交网络基础给予互联网娱乐更大发展空间。在此背景下,包括100家印尼本土工作室在内的众多游戏企业纷纷进入印尼游戏市场,造成“地毯式”研发现象出现。海外市场分析之印度尼西亚首都雅加达人口2.45亿语言官方语言:印度尼西亚语

英语普及率很高年龄分布0-14岁:28.4%(男34,343,198人/女33,175,135人)

15-64岁:65.7%(男78,330,830人/女77,812,339人)

65岁以上:5.8%(男6,151,305人/女7,699,548人)

平均年龄27.2岁宗教伊斯兰教、基督教新教、天主教GDP8092.3亿美元人均GDP3509美元(人均GDP排名110)印尼市场的几大特点:第一,人口2.4亿,是全球第四人口大国,占了VISTA五国总人口的一半。第二个是人均GDP3500美元,相当于中国2009年左右的水平,具有一定的消费和支付能力。第三信奉伊斯兰教,是穆斯林国家,在印尼华人占的比例不小。印尼的手机普及率达到62.7%,仅次于中国,美国,印度,位列全球第四大移动市场。大约48%的手机用户访问互联网,比泰国(36%)和新加坡(35%)更高。于此同时,只能手机在印尼也呈现了爆发式的增长,目前只智能手机覆盖率达到了38%印尼本地游戏公司超过25家,其中最大有三家分别为PT.kreonPT.LytoDatarindoFortuna(LYTO)PT.MegaxusInfotech海外市场分析之印度尼西亚

1、印尼移动用户市场挖掘潜力巨大。①印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,移动电话普及率107%.并拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户。目前,印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,移动电话普及率107%,3G渗透率达到17%.印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/iPhone/适配器/平板电脑的增长速度>200%.印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户,玩家人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实碎片时间的最佳方式。②功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓为主流。简单的单机游戏依然能够在功能机上获得大块利润。对于智能机,免费游戏应用,游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。

2、在印尼受欢迎的手机游戏主要有RPG、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用,游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。目前在印尼GooglePlay榜首的《pou》就是一款模拟经营类的经典游戏。

3、用户付费习惯良好,PC游戏的ARPU值为50Krupiah(印尼盾),手机游戏的ARPU10Krupiah(印尼盾)。除了赌博和色情,其他的类型都可以。排名靠前年这些游戏主要来自Gameloft和EA.

4、在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。在游戏推广上的渠道和推广策略是怎么样的?主要通过UUSD,,广播UUSD,WAP,WEB,broadcast.海外市场分析之印度尼西亚支付方式支付渠道方面,点卡依然是当地最大的支付方式,约占到整体支付比例的90%。其中当地点卡销售渠道里面,占到最大比例的是代理商,其次是网吧及销售人员。在线支付方面,印尼共有三家较大的支付渠道供应商GudangVoucherIndomogUnipin市场竞争分析印尼网络游戏市场保持了告诉的增长,预计在未来五年内的年增长率将超过33%2011年整体市场规模达到了1.5亿美元,游戏用户数达到了700万网络基础设施开始变得更好,更便宜。2011年网络平均费用较上一年下降了50%伴随着互联网的告诉发展,预计25%的互联网用户将转化为游戏用户人口基数足够大,世界第四大人口国家调研结论优点:市场规模大,发展迅速游戏产业相对成熟网页游戏刚刚起步硬件方面的不成熟导致网页游戏比客户端游戏更容易接近用户文化比较接近缺点:市场竞争相对激烈网上银行支付还没铺开,点卡渠道不好铺购买力不高小语种成本东亚六国之印度尼西亚简单的单机游戏依然能够在功能机上获得较大利润。对于智能机,免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。东亚六国之印度尼西亚东亚六国之印度尼西亚海外十大新兴市场五.马来西亚篇海外市场分析之马来西亚市场规模及概况:马来西亚有2900万人口,大概有750万部智能手机。3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。马来西亚26%的手机用户者是使用着智能手机。安卓:70.1%,苹果:21.1%,其中35.8%苹果用户进行了越狱。新加坡用户比较偏向于国际英语市场。玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚比较偏向台湾中文市场。新加坡消费能力也比较高,主要是因为汇率比较强。以Facebook来推广游戏,游戏最好也能用Facebook账号来登陆游戏。页游ARPU为50-200。

本地发行:华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外GameViewEredan为马来西亚最大游戏资讯平台。

游戏题材:中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本风Q版题材。热门游戏:DragonBallZ(龙珠Z),LinePop,GTRacing(GT赛车)海外市场分析之马来西亚马来西亚有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来市场需要留意这3个因素,怕会闹到宗教局来插手。暂未有官方机构来监督网络游戏。新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。目前手机游戏主要都是英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言,这个会更好的。跨语言为同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。马来西亚主要的城市都有3G覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%长时间使用Wifi,26%大部分使用Wifi,21.4%长时间使用3G,27.9%大部分使用3G。马来西亚26%的手机用户者是使用着智能手机。安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window2.6%。其中35.8%苹果用户进行了越狱。中国的手游都是以中国的民情为主,到了新马,可能需要做一些本地化的工作。其中Facebook应该是最大的平台,嵌入Facebook应该是主要的工作,让新马玩家更容易接触游戏。我们都会以Facebook来推广游戏,游戏最好也能用Facebook账号来登陆游戏,剩下用户另外注册的步骤。同时需要留意的是新马玩家基础人数不高,服务器的使用量会偏低,服务器配置和架设方面可能要调整。新马开服的速度也是不能和中国比较的。根据2012年的统计,马来西亚有2900万人口,大概有750万部智慧型手机。基于马来西亚是由多种族民族组成,大概22.9%是华人,其他的是非华人。所以游戏如果是中文的,主要是对向那170万用户。马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。马来西亚第三方平台用户数量与IOS和GooglePlay用户数量的大概比例:大部分用户都是由官方网址下载软件。比例是Google70%,IOS22%,其他的8%。马来西亚用户主要是从Appstore+GooglePlay来下载游戏,并没有第三方平台。除非是港澳台或中国的游戏,用户会特地从官网来下载。东亚六国之马来西亚目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。在中文语言上,马来西亚比较偏向台湾中文市场。华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外GameViewEredan为马来西亚最大游戏资讯平台东亚六国之马来西亚东亚六国之马来西亚东亚六国之马来西亚海外十大新兴市场六.泰国篇海外市场分析之泰国市场规模及概况:泰国目前拥有1530万智能手机用户,目前只占泰国手机用户25%。2014年有望突破2000万人,达到市场份额38%。平板电脑2014有望突破700万台。安卓占市场份额70%以上。泰国对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造平板游戏。Line为泰国的主要即时通讯工具,拥有1800万用户,即将赶上Facebook2500万用户的市场份额。

本地发行:Ini3数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商。

游戏题材:被日本Line游戏主宰,例如Pokopang和LinePOP,棋牌游戏流行持久。

热门游戏:《武侠Q传》,LinePOP,ThaiTexaPoker(泰国德萨扑克)海外市场分析之泰国:东南亚游戏市场的主力军泰国是东南亚的一个重要市场,2011年泰国的游戏产业收入达到了120亿泰铢(约4亿美元),其中在线游戏占了30%,街机游戏及掌上游戏各占15%,电视游戏占20%,iOS及Android游戏共占15%,PC游戏占5%。从数据中可以看出,在线游戏占的比重最多,截止到2012年3月,总共有150款在线游戏在当地运营,其中98%的游戏来自国外,尤其以韩国居多;国内的游戏厂家有完美时空,游戏蜗牛,网龙等,其中黑鲨科技为国内数家出口到泰国的网页游戏及手机游戏公司提供手机支付渠道。手机游戏方面,虽然所占比例只有15%,但由于智能机的日趋普及,也呈每年15%平稳的增长趋势;其中受欢迎的游戏有愤怒的小鸟,无尽之剑2,鳄鱼爱洗澡等,纸牌类游戏也占有一定比例。腾讯手游借微信出海泰国:泰国在2013年拥有1530万智能手机用户,2014年预计有望突破2000万。目前,在泰国市场上比较领先的开发商是line。腾讯借助微信在马来西亚、新加坡等国家推出手游,包括《天天爱消除(Craz3Match)》、《天天酷跑(GunZDash)》、《天天连萌(2Day’sMatch)》等。表现还不错,以《天天跑酷(GunZDash)》为例,在发布当天及之后3天以内,曾取得马来和新加坡免费总榜前10的高位、马来西亚夺得过免费榜第1的位置,“天天系列”顿时成了国际品牌手游。东亚六国之泰国:东南亚游戏市场的主力军从2003年到2008年,泰国在线游戏以每年15%-25%的速度递增,2009年,市场规模已达6800万美元,2010年又增长到了8200万美元,有预计这个数值将在2014年达到1亿3千万美元。东亚六国之泰国:东南亚游戏市场的主力军安卓系统仍然在泰国市场上占据主导位置,预计安卓的市场比例将在2014年达到78%。而Window系统的前景并不是很乐观。另外,平板电脑用户目前有400万人,有预计这个数值将在2014年达到700万人。有评论认为开发者应该多开发一些平板电脑游戏,因为有调查显示,相较于智能手机用户,平板电脑用户玩游戏的比例更高。东亚六国之泰国:东南亚游戏市场的主力军海外十大新兴市场七.台湾篇海外市场分析之中国台湾市场规模及概况:根据台湾通讯委员会数据,2800万手机使用者中,82%都已经使用3G网络,是全球平均水平的两倍以上。游戏人口约为750万人,其中移动游戏用户约为450万人。GooglePlay收入10月排名全球第五。继日本和韩国,成为亚太第三个GooglePlay收入重点区域。用户群相对分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%。ARPPU为60元左右,相对较高。

本地发行:台湾本地发行实力不强,目前整个市场被Efun和昆仑两家分割天下。

游戏题材:MMORPG为首选,卡牌类游戏拥有一定市场份额。RPG和益智类最受欢迎。

热门游戏:《神魔之塔》《魅子Online》《武侠Q传》

海外市场分析之中国台湾海外市场分析之中国台湾海外市场分析之中国台湾海外市场分析之中国台湾海外十大新兴市场八.南非篇海外市场分析之南非市场规模及概况:2012南非游戏产业总收入22亿兰特(茶馆注:约13亿元),主机游戏仍是最大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012年移动游戏总收入为6.94亿兰特(约人民币4亿)。排名第三为PC游戏,总收入3.94亿兰特。PwC预测到2017年,移动游戏将占南非游戏总收入的39%。南非为非洲智能机渗透率最高国家,约有2500万用户。非洲紧接着是尼日利亚,埃及和摩洛哥。

本地发行:当地最著名的游戏公司Thoopid,外媒评论Thoopid很有可能成为非洲的Rovio。

游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有莫大关系,通过非洲文化相关的游戏主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关,休闲益智,环境问题以及内战主题相关游戏也许更能被接受。热门游戏:SuperLevelUp(超级升级),ProTennis(职业网球)海外市场分析之南非

“VISTA”五国(展望五国:越南,印度尼西亚,南非共和国,土耳其,阿根廷)之一

WhatsApp:南非手机即时通讯市场巨头据报道,2012年,WhatsApp用户人数未被公开,而Facebook用户为680万,Mxit690万、Twitter243万、BBM330万、Linkedin193万,微信用户人数未知,2go150万、谷歌+466828人;2013年,WhatsApp用户人数估计1500万,Facebook为940万、Mxit550万、Twitter550万、BBM470万,Linkedin为270万,微信用户人数未知、2go110万、谷歌+466828人。手机运营商Vodacom和CellC透露,WhatsApp在过去的数月中增长迅速。但是他们都无法给出具体用户数量和增长数据。据非官方消息显示,WhatsApp在南非的用户可能是Mxit的两倍。也就是说WhatsApp的用户可能有1500万,而ArthurGoldstuck认为用户人数为940万,他说:“基于WhatsApp在2012年的发展轨迹,它会超过Mxit甚至Facebook,成为南非最红的社交工具。”南非是非洲的国家,但是上网收费特别贵而且是按照流量来收费的9.25元/5MB24元/25MB189元/1G289元/2G。海外十大新兴市场九.巴西篇海外市场分析之巴西市场规模及概况:2012年巴西游戏市场规模达10亿美元,预计2013年将增长至14亿美元。其中手机游戏是最大的市场,在2013年总收益中将占比42%(即5.8亿)。SuperData还预测,手机游戏月活跃用户约1.15亿(该国人口为2亿)。GooglePlay10月下载量排名第四。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许多。游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能手机和平板电脑的普及率达30%以上。另外明年巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮。但是制作一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场。

本地发行:

Movile,本月刚刚发布《天空奔跑者》(SkyriseRunner)。Movile旗下有系列移动平台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案。

游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类。作为世界第五人口大国,巴西游戏市场占据拉美游戏市场62%的份额。在巴西,《糖果粉碎传奇》和《地铁跑酷》等免费移动游戏很受玩家欢迎,而与传统游戏相比,移动游戏盗版率也相对偏低。

热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,HeyDay海外市场分析之巴西目前巴西每平均用户付费为1.87美元,较北美地区用户相比低了0.5美元。值得一提的是,巴西最大的社交网络并非Facebook,而是Orkut,巴西用户最流行的网络支付方式是电子钱包。社交网络Orkut目前的活跃用户为6600万,这一数字几乎占到了巴西地区60%的人口。SuperData报告指出2014年除Facebook平台以外的社交游戏营收将达56亿美元。

SuperData分析师JanelleBenjamin表示:“社交游戏市场目前正呈现出爆炸性增长趋势,而同比去年,2014年社交游戏市场收入上涨超过36%,社交游戏市场已经成为了充满机遇的新游戏领域。”从平台方面,首先就是休闲的网站,其次就是一个社交平台,第三个就是手机游戏,巴西的玩家群体有一个非常重要的特性,就是他们的社交性,因此这个游戏的市场是非常大的。上面这几个主要平台就是巴西玩家花最多的钱在上面的,付费最多的,而每年的增长率,付费的增长率还在32%。可以说现在休闲游戏在巴西比较受欢迎的,这些用户花时间在网上,他们最多的时间还是社交媒体和社交游戏。在巴西下载最多的或者最热门的应用和游戏,第一个是facebook。巴西的移动市场,现在还是有2400万人,巴西的玩家还是利用电视在做一个平台玩游戏,其中1900万是男性,而1500万是女性,根据统计表明,巴西现在付费玩家年龄段在25岁到34岁之间,最受欢迎的是休闲类的游戏。这个群体当中女性玩家群体,休闲玩家群体当中占比最大的,40岁以上的,他们基本上花的钱就是最多的,很多都会天天玩儿。也就是说现在不光是青少年,中年人也开始进入了游戏玩家的行列。海外十大新兴市场十.中东北非篇海外市场分析之中东北非市场规模及概况:2013年已产生2.6亿美元的收入,目前拥有1亿手游玩家。约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%。ARPU较低为40每月。约1600万游戏用户。本地发行:发行商PeakGames目前同时在线用户达到了30万,该公司在土耳其和MENA地区的DAU数量突破了1180万。游戏题材:MMORPG首选,FPS具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎。热门游戏:由于涉及国家较多,游戏茶馆主要从市场表现,整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(TinyMonsters)、《街头风云》(BigTimeGangsta)、《模拟人生:中世纪HD》、《回到未来》(BacktotheFutureEp4HD)海外市场分析之中东北非随着游戏产业继续在移动和社交媒介市场上继续扩张,中东与北非地区已经成为了增长最为强劲的地区。游戏发行商PeakGames就是这个地区游戏市场的领军角色之一,它在土耳其与中东和北非地区拥有三十万人次的同时在线用户,以及1180万的日活跃用户。随着社交游戏和移动游戏的增长,PeakGames的收入以每年300%的速率进行增长。“我们将土耳其视为在中东和北非地区至关重要的角色。”中东和北非地区的智能手机发货量,在亚洲地区以外的区域里排名第二,因此,这个地区的市场正在疯狂地增长。紧随其后的就是土耳其,以及沙特阿拉伯和阿联酋等海湾地区国家。这些国家在PC市场和移动市场的增长还将继续下去,这也是为什么这些地方会存在着无限的机会。最受欢迎的游戏就是那些Plus系列中的游戏。它们是社区驱动型游戏,要求多人同时在线,这个在土耳其是人们日常生活方式中的一部分。中东地区并不如人们所想象的那样,完全由安卓设备统治着。“iOS平台与安卓平台之间目前的差距还算是旗鼓相当,即便安卓平台的增长稍微更快一些,而我们也开始在安卓市场中看到更大的市场份额。”奥努尔说道,“我认为我们在土耳其以及中东和北非地区所经历的,与大多数西方玩家在北美或欧洲所经历的非常相似。尽管安卓平台在设备数字方面比iOS平台多,但是iOS平台的转换率和每付费用户平均收入的指标都比安卓平台要好。”中东北非是游戏失落之地?恰恰相反?专注于开发卡牌休闲类游戏的PeakGames介绍,现在公司在MENA市场中拥有30万的并发用户和1180万的日活跃用户,平台涉及iOS和Android。MENA地区已经成为全球智能手机出货量增速第二高的市场,这一点仅次于亚洲。在MENA尤其是土耳其市场中,人们最喜欢的是那些拥有社交元素的多人游戏,其中《雇佣军战争》甚至拥有一个独立的专有社区,人们对游戏中的多人战斗和模拟经营乐此不疲。海外十大新兴市场十一.东南亚六国海外市场分析之东亚六国东南亚十国中作为手游主力的六个国家(越南,印度尼西亚,马来西亚,泰国,新加坡,菲律宾)却涉及六种语言,三大宗教,五种历史文化,到了2015年,印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、以及越南这几个国家的综合电子游戏收入将会达到大约10亿美元,东南亚地区的游戏玩家数量也将达到大约一亿人的规模;其中越南是上述六个国家和地区中获得游戏总收入最多的地区,但泰国则是所有玩家人均付费收入最高的国家。东南亚六国越南印尼泰国新加坡马来西亚菲律宾东南亚总共有11个国家:越南、老挝、柬埔寨、缅甸、泰国、马来西亚、新加坡、印度尼西亚(以下简称印尼)、菲律宾、文莱和东帝汶,其中东帝汶是经全民公决后,于2002年5月20日从印尼独立出来的,是东南亚最年轻的国家。东亚六国之新加坡2013年12月的统计报告显示,新加坡在手机应用收益方面位于亚洲第六位。新加坡有一半的用户都使用苹果智能手机,而Android仅占29%。另一方面,在下载平台的选择上,新加坡用户的喜好却并没有那么明显的差距,对比在GooglePlay的花费数额和AppStore的花费数额,其实也仅仅相差了1%。由于新加坡的英语普及率较高,当地用户对于游戏的偏好也比较国际化。在排行榜上可以看到许多国外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的FarmHeroesSaga等。与中国不同的是,排行榜上新加坡本地开发的游戏却很少出现。东亚六国之菲律宾在18岁到24岁的东南亚人中,使用移动互联网的人口比例为28%,而菲律宾的移动设备用户占了36%Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律宾使用移动设备下载手机游戏或其他APP的人口比例占总人数的78%。由于当地约有三分之一的移动互联网用户为学生和无业者,因此当地用户偏好可免费下载的APP和游戏。当地市场的优势还在于其拥有的庞大的在线游戏玩家群。由于当地用户对付费游戏不大感冒,通过广告取得收入是比较合适的盈利方式。欧洲手游2海外市场分析手游欧洲欧洲手游市场分析欧洲拥有全球最大的移动游戏市场,整体市场规模、下载量、用户质量和收入都大于美国。但与美国相比,欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。欧洲市场主要趋势:免费增值模式(Freemium)为主流;

Android&iOS共统市场;推广的核心策略是保持足够的弹性和灵活性,已经没有任何一个单一的推广方法在欧洲可以解决所有的推广问题。目前通常会采取复合多元的模式来推广。利用社交网络。欧洲开发者的大多数收入也依然是依靠AppStore和GooglePlay来生成。多数手机厂商都有自己的应用商店,其中三星的应用商店目前最受关注,而WindowsPhone8和Blackberry10(都有自身应用商店的封闭平台)。还有平板电脑的Windows8,以及索尼的PlayStationMobile都是Android游戏开发者可选择的平台。欧洲手游市场分析生存手册清单:1确保游戏符合主流西方玩家的品味和潮流2确定你的首要目标市场3制作优秀并且能产生高价值的游戏4尽可能本土化你的游戏产品5建立市场营销,广告,公关和推广的策略6本土化的公关和营销材料7尽早准备邀请合适的宣传媒体8选择推广渠道9准备一套充分体现本土文化的游戏介绍和包装10想办法吸引应用商店的眼球欧洲拥有全球最大的移动游戏市场,整体市场规模、下载量、用户质量和收入都大于美国。但与美国相比,欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。国内游戏用户留存率普遍低于国外:国外游戏用户次日留存为27%,国内游戏用户次日留存为24%。第二周留存,国外用户为45%,国内用户为38%。但国外游戏用户使用时长和日启动次数稍低于国内,国内用户日使用时长为国外用户的1.2倍,日启动次数为国外用户的1.4倍。如何借助数据让你的游戏更加优秀?1了解你的用户2分析用户忠诚度3重视特定事件、关键路径,提升收入转化4用户分群,发现最具价值的用户手游欧洲9国1英国:智能手机市场规模:2800万

(45%);英国区手机游戏下载量表明这里是世界上最大的游戏市场之一。2荷兰:智能手机市场规模:980万用户(59%)荷兰是欧洲第6大游戏市场,有着非常健康的开发环境。3丹麦:智能手机市场规模:170万用户(31%)智能手机机市场增长非常迅速,iOS和Android系统占据了绝大部分的市场份额。4瑞典:智能手机市场规模:330万用户(35%)瑞典是整个欧洲竞争最激烈的移动游戏市场。5俄罗斯:智能手机市场规模:250万用户(2%)俄罗斯的移动游戏市场和其手机数量增速一样,处于爆发期。6西班牙:智能手机市场规模:1700万

(36%)智能手机渗透率在西班牙非常高,其中Android系统远远领先iOS系统。7法国:智能手机市场规模:1900万

(40%)本地化特性高的产品在法国很受欢迎,基本上法语APP占据了市场前列。8德国:智能手机市场规模:2100万

(37%)德国是欧洲最重要且最有价值的市场,策略游戏。9意大利:智能手机市场规模:2100万

(35%)意大利的智能手机渗透率在最近几年增长非常快速。法国手游市场分析也许比起许多其他欧洲市场,本地化在法国更为关键。在整个欧洲大陆的众多地区可以提供英文版游戏,因为英语在许多大的欧洲国家中被广泛使用。然而法国人更热衷其母语版本游戏。幸运的是,法国手机游戏玩家对于游戏类型并无特殊要求–益智类、文字类游戏较受欢迎。然而这个市场已被主要发行商所占据:如Ubisoft、Vivendi和Gameloft。如果你正在关注这个市场,肯定会了解这三家公司正主宰着App排行榜。Facts&figures智能手机市场规模:960万手机游戏玩家主要平台:iOS、Android受众:休闲游戏玩家是最大团体,但该地区是众多“铁杆”玩家的大本营。主要类型:拼图、运动和赛车游戏。主要媒体:PocketGamer、fr、ApplicationiP、F、jeuxvideo.fr营销平台:AppGratis/AppGratuites、Apps4FREE、AppliPrivée、Adfonic、Chartboost一级商店:本地苹果的AppStore、GooglePlay和WindowsPhoneStore二级商店:1Mobile、AndAppStore、Appitalism、GetJar、Handmark、Handango、Handster、Mobango、PocketGear、SlideMe德国手游市场分析一个称雄德国的游戏流派:战棋类游戏。有评论这样说:在德国流行的游戏通常都是非常复杂,但缺乏趣味性。成熟的游戏玩法在这里很受欢迎,玩家更喜欢玩

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