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文档简介
《13百花园》教学设计(2)一、教材分析《百花园》一课是华师大版信息科技教材画图单元中的一个内容。本教材共分为四个单元,“计算机基础知识”、“文字处理”、“画图”和“网络基础知识”,其中“画图”部分共7课时。这一单元的教学目的是让学生学会在画图中的一些基本操作,重点是掌握利用画图工具栏中的工具和菜单中的命令作画。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息科技课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计的这一课时,目的在于让学生掌握画图一些技巧的同时,着重培养学生的动手操作,思维能力,自我创新能力,进而唤起学生的生活体验,提高学生的信息素养,拓展信息科技课只教电脑操作的狭隘课程局面。争取把更多的信息纳入到我们信息课程体系中来。培养学生的综合能力,从而使学生发现美,感觉美,创造美。24课《百花园》是画图单元最后第二课,在这课的学习前学生已经基本掌握了画图的基本技能。二、教学目标的确立本课教学的对象为三年级学生,课前我对学生的画图操作熟练及掌握情况作了了解,确立了本课的教学目标为:1.掌握选定、复制、粘贴命令的使用;2.了解在菜单命令操作中,利用快捷键带来的方便;3.通过“克隆”工具,激发学生对计算机作画的兴趣。教学重点:复制与粘帖命令的作用及操作,培养学生的创新意识和用学到的知识解决问题的能力。教学难点:粘帖要与复制命令配合使用才起作用。能力目标:培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。三、教法阐述
本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
信息技术课程本身的特点,通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设情境。设置一个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂35分钟的效率。
四、学法指导
本课教给学生的学法是“接受任务——合作探究——创新体验——综合运用”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。五、教学过程:根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合三年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:(一)创设情境,设疑激情在引入环节中,通过一段视频学校校园环境的播放,让学生在美的感受中,学习和创作。激发他们的创作欲望,为后面的学习作铺垫。这样的环节设计创设了学习情境,调动了学生的积极性,又提出明确的任务,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
(二)合作学习,创新体验在课前我知道了部分学生对图片复制的操作,已经有些了解后,在课的设计上我作了一些改变,在完成课本中要求同时,增加了学习的难度。我将整个教学重点过程分成了三个部分:第一个部分:分析实例,引导学生探究学习。在任务一的学习中,解决了本节课操作技能方面的教学,对书中复制图片的操作作为方法一进行了讲授,利用菜单命令将图片进行复制和粘贴,因为操作比较简单,所以在教学中主要让学生自己看书,然后试着操作。有些学生平时自学的能力较差,只习惯于教师讲,不愿意看书或看帮助菜单,因此平时的课堂教学是逐步培养学生阅读学习能力最好的途径和方法。之后通过教师的提问,说明选择复制命令时图片是没有变化的,从而引出粘贴命令,就能很自然地让学生知道复制和粘贴命令必须结合使用。除了书中介绍的菜单操作我还补充了另外两种复制图片的方法,目的是让学生知道,计算机操作的方法有很多种,教会他们在操作中使用比较简便的方法。在方法二利用快捷键将图片进行复制和粘贴中,我告诉学生在菜单命令右边有快捷操作,学生对这一操作,在开始练习时可能会有些困难,这时请学生小组讨论、共同尝试、协作学习。方法三是利用快捷键和鼠标结合将图片进行复制和粘贴。在“画图”工具的同一窗口中,这种复制图片的方法是最简单的一种。这种方法如果老师不作介绍,可能许多学生都不知道,(如果学生知道,请学生介绍)在讲授这个知识点时同时说明这种方法的优缺点。随后让学生用选定工具将花移动到花盆中,同时指出叠放时需要透明的问题。第二个部分巩固练习中,我将书中的练一练1做了一下调整、修改,在难度上有了增大,让学生自己设计百花园,可以将百花园设计成各种造型。在设计之前针对练一练1中的练习,我引导学生小组讨论,画这幅画需要注意的地方,例如:花与花的层次、花的颜色搭配、百花园的造型等等。在这个教学环节中完成这一任务我没有作过多的要求和限制,只是对完成这幅图的构图技巧的方法上加以指导。最后一部分是拓展提高,学生根据提供的一些背景、素材,以及自己的绘画技能组成一幅作品。在创作之前引导学生小组讨论:画这幅画需要注意些什么?画中的小动物在干什么?并在学生设计过程中,及时注意观察,发现有较好的设计思路与方法及时进行交流,给其他小组以启迪。充分发挥了学生的想象力,培养了学生思维和创新的能力。同时这一环节的设计,还将前几节课的教学操作技能综合运用。(三)归纳总结,体验成功
(1)学生交流学习心得,说说各自选择哪几种工具用于自己画的创作。
(2)教师帮助学生输理知识,归纳总结。
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
六、设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注重信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务出示的同时,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
4、在体验
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