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中学生开展电子竞技运动现状调查与对策研究分析摘要本文通过文献资料法,问卷调查法,访谈法,数理统计法,以以中学生开展电子竞技运动现状调查与对策为研究对象;以XX市XX中学学生为调查对象;,在调查研究中对中学生电子竞技运动现状,中学生开展电子竞技运动对策等方面进行了研究调查分析,并得出了详细的分析结果,电子竞技运动已经在中学生群体中受到了广泛的影响,已经受到了中学生广泛的喜爱,大多数的学生虽然一直在参与电子竞技运动,但是中学生对于电子竞技没有一个正确的概念认知以及正确的观念,学校也没有给予一定的重视的等结论,根据研究调查研究分析结果提出了建设性的策略。关键词:中学生;电子竞技运动;开展现状;对策研究;AbstractThisarticlethroughtheliteraturedatamethod,questionnairesurveymethod,interviewmethod,mathematicalstatistics,tothemiddleschoolstudentspresentsituationinvestigationandCountermeasureofelectronicsportsastheresearchobject;theXXmiddleschoolstudentsassubjects,XX;insurveyresearchonelectronicathleticstateofjuniormiddleschoolstudents,middleschoolstudentstocarryoutelectronicsportscorrespondingmeasuresandsoon.Studyofinvestigationandanalysis,andobtainstheresultsofadetailedanalysis,electroniccompetitivesportshasbeenwidespreadinfluenceinmiddleschoolstudents,hasbeenwidelypopularamongmiddleschoolstudents,themajorityofstudentshasbeeninvolvedinelectronicsports,buthighschoolstudentsfortheelectronicsportsisnotacorrectconceptofcognitionaswellascorrectconcept,schooldon'tgivesomeimportantconclusions,constructivestrategywasputforwardaccordingtothestudyresults.Keywords:highschoolstudents;electronicsports;presentsituation;countermeasureresearch;前言电子竞技运动作为一项新兴的体育运动项目,已经受到了中学生广泛的喜爱,成为了中学生日常生活中重要的组成部分,越来越多的中学生参与进来。但是电子竞技运动在中学生开展的过程中,还存在着一些问题,本文通过对XX市XX中学电子竞技运动的开展现状调查,研究和分析了电子竞技运动在中学生中开展的基本情况,并根据调查结果进行了相关对策的分析,最根本的目的就是使电子竞技运动在中学生中得以健康有序的开展。研究对象和研究方法2.1研究对象以中学生开展电子竞技运动现状调查与对策为研究对象;以XX市XX中学学生为调查对象;2.2研究方法2.2.1文献资料法阅读了关于中学生开展电子竞技运动的现状相关文献后进行整理,总结出了研究分析结果,为本文的调查研究奠定了理论上的基础。2.2.2数理统计法运用Excel软件对问卷调查的数据进行统计学处理与分析。2.2.3访谈法对XX市XX中学365名学生进行了关于该校电子竞技运动开展的现状以及遇到的问题的访谈。2.2.4问卷调查法对XX市XX中学学生电子竞技运动的开展现状等方面有关的内容进行设计,并发放和回收问卷。一共向调查的XX市XX中学的365个学生发放了365份问卷,回收有效的问卷为354份,问卷有效率为97%。研究结果与分析3.1中学生电子竞技运动现状调查分析3.3.1中学生上网频率表1中学生上网频率调查统计表频率经常上网偶尔上网没有上过网人数269960比例73.70%26.30%0该数据表格,体现了XX市XX中学学生上网频率的调查结果,可以看出,有73.70%的学生经常上网,有26.30%的学生偶尔上网,没有一个学生没有上过网;很明显的说明了中学生都接触过网络,大部分的学生对网络比较熟悉,上网频率比较频繁。3.3.2中学生上网用途原因表2中学生上网用途原因调查统计表玩游戏学习聊天,交友其它人数242277818比例66.30%7.40%21.40%4.93%该数据表格,体现了中学生进行上网的用途调查结果,可以看出,有66.30%的学生上网用途是为了玩游戏,有21.40%的学生上网用途是进行聊天,交友;还有4.93%的学生上网是进行其他的事情,只有7.40%的学生上网是进行学习;以上数据分析说明了大多数的中学生上网最主要做的事情就是玩游戏,其次是增强社交,聊天交朋友;但是并没有利用网络进行文化课以及课外知识的学习,上网玩游戏已经成了中学生校园生活里一种普遍的现象。3.3.3中学生上网场所表3中学生上网场所调查统计表场所家里学校网吧其它人数1311517742比例35.90%4.10%48.50%11.50%该数据表格,体现了中学生进行上网的场所调查结果,可以看出,有48.50%的学生在网吧进行上网,有35.90%的学生在自己家里进行上网,还有11.50%的学生在其他的地方上网,只有4.1%的学生在学校里进行上网;以上分析说明了网吧成为了中学生进行上网的首要选择场所,其次是自己家里,而只有很少的学生选择学校,只能表明中学生感觉网吧里无论是电脑设施配置还是环境都比较适合进行上网,能够满足中学生上网的需求。表4中学生去网吧途径调查统计表背着家长,老师偷偷的去家长,老师允许人数34223比例93.70%6.30%经过表3的调查结果得知,网吧是中学生上网的首要选择场所,在该数据表格中,又可以看出,中学生去网吧的途径调查结果,有93.7%的学生都是背着家长和老师偷偷的去网吧,占比例非常大,只有6.3%的学生是经过家长和老师的证支持允许去网吧的,这样强大的数据反差说明了,家长和老师对中学生去网吧上网持反对否定的态度,家长和老师都一致的认为学生长时间沉迷于网络会生病,会得一些网络综合症,这对他们的身心发展是极为不利的,因此,学生只能瞒着偷偷的去,这种现象对中学生的全面发展是没有一点好处的,起不到任何的作用。3.3.4中学生对电子竞技运动了解程度表5中学生对电子竞技运动了解程度调查统计表不知道知道,但是没有玩过知道,而且玩过人数3462269比例9.32%17%73.70%该数据表格,体现了中学生对电子竞技运动的了解程度调查结果,可以看出,有73.70%的学生知道电子竞技运动,而且还玩过;有17%的学生知道电子竞技运动,但是没有玩过;只有9.34%的学生不知道电子竞技运动;以上数据分析说明了中学生都知道电子竞技运动,并且也都玩过,电子竞技运动已经在中学生群体中受到了广泛的影响,有了一定的中学生基础,形成了一个庞大的群体。3.3.5中学生对电子竞技运动的喜爱程度表6中学生对电子竞技运动喜爱程度调查统计表喜爱不喜爱不清楚人数2781275比例76.20%3.30%20.50%该数据表格,体现了中学生对电子竞技运动喜爱程度的调查结果,可以看出,有76.20%的学生对电子竞技运动表示喜爱,还有20.50%的学生对电子竞技运动的喜爱程度并不是很清楚,只有3.30%的学生对电子竞技运动表示不喜爱;这种结果说明了电子竞技运动已经受到了中学生广泛的喜爱,虽然电子竞技运动是一项新兴的体育项目,但是可见发展速度之快,中学生对其接受的程度很高。3.3.6中学生对电子竞技运动的认知程度表7中学生对电子竞技运动认知程度调查统计表认为电子竞技和网络游戏没有区别认为有区别不清楚人数18366116比例50.10%18.10%31.80%该数据表格,体现了中学生对电子竞技运动认知程度的调查结果,可以看出,有50.10%的学生认为电子竞技运动和网络游戏之间没有区别,有31.80%的学生不清楚电子竞技和网络游戏之间到底有没有区别,仅有18.10%的学生认为电子竞技和网络游戏之间有区别;说明了大多数的学生虽然一直在参与电子竞技运动,但是对于电子竞技和网络游戏之间的区别还是处于模糊的状态,最根本的原因就是中学生对于电子竞技没有一个正确的概念认知以及正确的观念,才导致了中学生分不清楚电子竞技和网络游戏之间的区别所在。3.3.7中学生成参与电子竞技运动项目以及分类表8中学生参与电子竞技项目分类调查统计表魔兽争霸,反恐精英等对战类项目网络纸牌,围棋等休闲类项目其它人数2895323比例79.20%14.52%6.30%该数据表格,体现了中学生参与电子竞技项目分类的调查结果,可以看出,有79.20%的学生参与的是魔兽争霸,反恐精英等对战类的竞技项目,有14.52%的学生参与的是网络纸牌,围棋等休闲类的竞技项目,还有6.30%的学生参与的是其它的电子竞技项目;以上分析说明了像魔兽争霸,反恐精英等对战类的竞技项目赢得了广大中学生的喜爱,中学生更热衷于此类竞技项目,这类竞技项目对抗程度激烈,中学生在其中能够深刻的体会到比赛的胜利与失败,更符合中学生好强好胜的心理。而休闲类的竞技项目只是得到了少部分中学生的喜爱,此类竞技项目比较简单,不复杂,都是一些简单容易的小游戏,没有被中学生广泛的关注。3.3.8中学生参与竞技运动的方式表9中学生参与电子竞技运动方式调查统计表自己玩同学组织一起玩班级或者学校统一组织人数1202450比例32.90%67.10%0该数据表格,体现了中学生参与电子竞技运动的方式调查结果,可以看出,有67.10%的学生是和同学组织一起玩,还有32.90%的学生是自己一个人玩,班级内部或者是学校并没有统一组织学生进行电子竞技;以上分析说明了大多数中学生选择和同学结伴一起玩,感觉这样的氛围更轻松,没有压力,可以和同学一起在电子竞技运动里感受成功或者失败,共同交流技术经验,还有一部分中学生选择在家里一个人玩,这样就能够感觉更加的集中注意力,顺利的进行电子竞技运动;班级或者学校一次也没有组织学生进行电子竞技运动,直接就说明了学校对学生进行电子竞技运动持反对否定的态度,对电子竞技运动的开展不给予重视,进而就使电子竞技运动在该校开展的并不顺利,学校对电子竞技运动也没有一个正确的认知和把握,认为电子竞技运动就犹如那洪水猛兽,对学生的危害十分的大,所以,不会组织关于电子竞技运动的活动,进而就在很大程度上妨碍了电子竞技运动在中学的顺利发展。3.3.9中学生认为电子竞技运动带来的作用认知表10中学生对电子竞技运动作用认知调查统计表认为电子竞技运动可以帮助学习和成长认为有害其它人数12116777比例33.20%45.70%2.10%该数据表格,体现了中学生对电子竞技运动的作用认知调查结果,可以看出有45.70%的学生认为电子竞技运动有害于他们的学习和成长,还有33.20%的学生认为电子竞技运动可以帮助他们学习和成长,调查数据结果说明了认为电子竞技运动有害的学生还是占多数,甚至有的学生知道长时间的玩电子竞技游戏影响他们的学习和日常生活,造成了生活作息不规律,直接影响了身体的健康。这是因为学生的自控能力比较差,没有弄清楚电子竞技运动开展的最根本的原因是什么,有什么样的目的,电子竞技运动和网络游戏不是一个概念,通过调查分析也知道,很多中学生在自己已经参与到电子竞技运动中却还处于不清楚的状态中,但是一部分坚持电子竞技运动并且技术好一些的学生还是认为电子竞技运动在一定程度上最自己的学习以及成长是有帮助的,能够锻炼他们的思考能力和逻辑能力以及手脑并用的反应能力,从这一方面来说,电子竞技运动对中学生的身心发展还是比较有利的。3.2中学生开展电子竞技运动对策研究分析3.2.1加大对电子竞技运动的宣传,使电子竞技运动重新定位经过问卷以及走访形式的调查中发现,学校里很多老师以及家长认为学生经常长时间的呆在网吧里玩游戏已经严重的影响了学生的文化课学习和生活,作息规律被打乱,导致上课没有精神,甚至的有的学生逃课去网吧。这种现象的发生就直接导致了老师和家长十分的不满,甚至误解了电子竞技运动就是所谓的网络游戏,其实,老师和家长并没有弄清楚电子竞技运动的含义,以及和网络游戏的差别。网络游戏主要是中学生在其中进行扮演和模拟一些角色,特别容易沉迷于其中,而电子竞技运动则是一种体育游戏,有利于学生发散思维,培养学生的思考能力和快速的反应能力,以及锻炼学生的自制能力和协调能力,培养中学生的团队合作精神和集体主义观念,进而有效的使中学生得到全面的发展。因此,在这种基础上,要加大对电子竞技运动的宣传,使人们对于电子竞技运动的偏见逐渐消除,能够更加清楚明白的了解电子竞技运动,这是促使电子竞技运动在中学生中得以良好健康顺利开展的基础保障。3.2.2对中学生进行积极的引导,使有利的竞技运动攻陷网络游戏现在我国社会的发展已经处于信息高速发展的阶段,游戏介入中学生的生活中是必然的事情,但是由于很多中学生上瘾沉迷于网络游戏而导致了很多不良后果的发生,如果这种现象得不到解决,老师以及家长和孩子就会一直处于对立,老师和家长对电子竞技运动就会一直存有误解。在这种情况下,就必须对中学生采取积极的引导,指导学生正确的参与网络游戏,并积极的组织一些电子竞技比赛以及活动来吸引中学生的眼球,使中学生能够感受到健康阳光的电子竞技运动,逐渐的消除中学生对于网络游戏的沉迷,采取方法循序渐进的对中学生进行疏导。3.2.3要加强对电子竞技运动的科研研究,使之符合中学生的身心发展经过对中学生参与的电子竞技运动项目调查结果得知,中学生主要玩的就是那几种,魔兽争霸,反恐精英,CS以及星际争霸等,这些游戏根本就不符合我国的文化内涵,有的只是西方国家的文化思想,这对中学生的思想教育十分不利,而中学生根本就考虑不了这么全面,只是纯粹的以自己的喜好热爱而进行游戏,中学生正处于人生观,价值观,思想观形成的关键阶段,这样就很不利于中学生的身心发展。因此,相关电子竞技研发工作人员要自主的开发属于我们国家自己的电子竞技运动项目,使之更符合中学生青少年对游戏的需求,和我国上网文化相融合,对中学生青少年玩家有更好的教育意义,在电子竞技运动中得到健康的成长。3.2.4加强网吧管理,使中学生在正规的环境中参与电子竞技运动经过对XX市XX中学周围环境调查来看,学校周围就有很多各种各样的网吧,里面的环境也良莠不齐,网吧是中学生进行电子竞技运动的首要选择场所,中学生在良莠不齐的网吧内长时间就会受到不好因素的影响,以致造成混乱的现象。由于中学生的控制能力比较差,就很容易被网吧里不良的因素所引诱。所以,相关管理部门要加强对网吧的整治管理,社会,学校以及家长之间要紧密的协调,配合,网吧自身也要有严格的要求,遵循法律,为中学生青少年创造出一个绿色的健康的网吧环境,进一步有效的促进电子竞技运动良好的开展。结论与建议4.1结论4.1.1大多数的中学生上网最主要做的事情就是玩游戏,上网玩游戏已经成了中学生校园生活里一种普遍的现象,网吧成为了中学生进行上网的首要选择场所。4.1.2中学生都知道电子竞技运动,并且也都玩过,电子竞技运动已经在中学生群体中受到了广泛的影响,已经受到了中学生广泛的喜爱。4.1.3大多数的学生虽然一直在参与电子竞技运动,但是对于电子竞技和网络游戏之间的区别还是处于模糊的状态,中学生对于电子竞技没有一个正确的概念认知以及正确的观念。4.2建议4.2.1要加大对电子竞技运动的宣传,使人们对于电子竞技运动的偏见逐渐消除,能够更加清楚明白的了解电子竞技运动,这是促使电子竞技运动在中学生中得以良好健康顺利开展的基础保障。4.2.2对中学生采取积极的引导,指导学生正确的参与网络游戏,并积极的组织一些电子竞技比赛以及活动来吸引中学生的眼球,使中学生能够感受到健康阳光的电子竞技运动,采取方法循序渐进的对中学生进行疏导。4.2.3相关电子竞技研发工作人员要自主的开发属于我们国家自己的电子竞技运动项目,使之更符合中学生青少年对游戏的需求,和我国上网文化相融合,对中学生青少年玩家有更好的教育意义
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