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文档简介

电子竞技市场现状分析电子竞技是文化体育行业中最火爆的细分领域之一,以PC端游为载体的传统电竞在近年来输出了大量高价值的赛事、内容、明星等,影响了数以亿计的用户。尽管身披国家任命的"黄马甲",但中国电竞的进展始终步履蹒跚。现对电子竞技市场现状分析。

国内电竞粉丝规模不断扩张,2022年达到1.2亿人,同比增长高达53.1%,估计2022年将达到2.8亿人。粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内嬉戏整体市场规模)也在不断上升。国内电竞市场规模主要包括电竞嬉戏收入(包括电竞嬉戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)。2022年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2022年市场规模达到504.6亿元(同比增长34.7%);国内电竞市场渗透率由2022年19.8%升至2022年30.5%,电竞行业已经成为嬉戏行业的重要细分领域。

2022-2022年国内电竞市场规模

2022-2022年中国电子竞技行业进展分析及投资潜力讨论报告表明,作为体育和嬉戏消遣的结合体,在过去一年多时间里,电子竞技在全球范围内保持着高速增长的趋势据。荷兰市场讨论公司Newzoo的数据,从媒体版权、商品门票销售、在线广告、品牌赞助和其他嬉戏的推广投入5个维度计算,2022年全球电竞市场收入为3.25亿美元,其中在线广告部分收入增幅最大,相比2022年增加了99.6%。据猜测,2022年电竞市场收入有望增长43%,达到4.63亿美元,其中中国市场的收入将占全球总收入的15%,约为6945万美元。

电竞真正进入中国人的生活,精确     地说是从《星际争霸》这类单机即时战略嬉戏开头的。而电竞在全球掀起狂潮也正是由《星际争霸》、CS等项目引发的。虽然还是一项并不成熟的产业,但电竞却在制造惊人的产值,制造了很多就业机会。比如一项热门的电竞嬉戏会催生以下几种职业:网络销售人员、电竞视频的制(视频点击率超百万的制,即便不加入任何嬉戏公司每年的收入也特别可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业选手转型而来)。

2022年12月22日,低调从央视体育频道辞职的着名足球解说员段暄,高调加盟王思聪的香蕉方案体育,正式出任CEO,而香蕉方案体育的主业正是电子竞技,这个让外界有点生疏的产业。一时间,电竞产业浮出水面。

2022年12月21日,电竞行业的年度大赛WCA2022总决赛在银川结束,《DOTA2》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《自由之战》、《坦克世界》、《英魂之刃》等十余个项目的冠亚季军共享了上千万元的赛事奖金。

事实上,2022年,电竞行业将成为将来体育产业版图中重要的一块。2022年,在电竞产业链自上而下的每个环节,我都看到了爆发的趋势。从第一梯队的嬉戏开发巨头,到其次梯队的核心赛事,通过媒体和直播平台的串联,到达产业链末端基数浩大的参加人群。腾讯系、香蕉-熊猫、V社等电竞巨头们在自己的战场尘埃未落,已开头向经典体育发起强有力的冲击。这冲击将是巨大的,以至于市场上传出‘王思聪的体育布局强过王健林’的声音。2022年电竞将是体育和嬉戏的结合体,将来可期。

但目前看上去颇为火爆的电竞行业目前为止依旧没有成熟的变现模式,一些“月入百万”的电竞解说员背后依旧有大批曾经获得世界级奖杯的电竞选手面临转型之困。电子竞技类嬉戏,是唯一高速增长的端游类型,而玩家基础在也快速扩大。目前电子竞技行业也渐渐形成了产业链,也就是嬉戏、赛事及媒体电子竞技产业链,包含嬉戏运营、赛事运营、嬉戏媒体三大环节。

其中嬉戏运营,也就是电子竞技嬉戏运营环节,包括嬉戏开发商和代理商。如今最流行的两款电子竞技嬉戏《英雄联盟》和《DOTA2》,其开发商分别为Riot(后被腾讯收购)和Valve,代理商分别为腾讯和完善世界。

而赛事运营包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。其中赛事运营方是核心环节,依据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即嬉戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL竞赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2竞赛(如TI赛事)。第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA(金亚科技(300028)运营)、NEST(浙报传媒(600633)运营)、WECG等。

嬉戏媒体包括TV端媒体和互联网媒体。TV端媒体受限于广电政策和牌照,只有嬉戏风云(百视通旗下)和GTV(金亚科技旗下)两个频道。互联网媒体主要是嬉戏直播平台,包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火猫(完善投资)、龙珠(腾讯旗下)等。

在资深电竞嬉戏玩家看来,电子竞技产业具有自己鲜亮的特点,具有赢家通吃、低ARPU值、玩家基础广泛和高媒体关注度等特点。电子竞技产业的上游嬉戏运营环节,有着严格的赢家通吃特征,通常在同一时期,最流行的电子竞技嬉戏,用户数占比可达到70%-90%.整体来看,电子竞技类嬉戏ARPU值仅有MMORPG嬉戏的20%-25%.

电子竞技行业目前还处于指数级进展的前期,行业

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