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文档简介

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分).按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。.绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。3,猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。.猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在〃素材1〃、“素材2〃、“素材3〃文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。.演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从〃素材1〃中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:⑺用鼠标单击开关控制打开和闭合。⑻灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。M风扇/S5/S1L1S2S3M风扇/S5/S1L1S2S3L2.故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择〃素材2〃中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊?”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊!”“森林是什么啊?我怎么没见过啊?”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!.游戏类根据〃素材3〃提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。④总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。三、其它说明(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场〃开始制作〃指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三)评价指标:思想性:.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2,提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:.内容新颖,构思独特,设计合理;.鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;.界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;.各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。新Scratch2.0编程一第一节-动作模块精品STEAM创新教育一Scratch2.0编程一第一节动作模块在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学**角色的移动。1、绝对动作入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木移到x:®v:®在O秒内渭行到x:@Y:0将x坐标设定为O将¥坐标设定为O这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中目标角色丁@%©3目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。图1:使用移动到x:y:图1:使用移动到x:y:积木吧角色移动到舞台的任何位置火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。我们先来解决第二个问题。为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木轨迹。。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:图2:单独设置角色x,y的坐标注意:一般脚本中的坐标是指角色的中心点的位置。2、相对动作如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?如果火箭Rocket会说话,它一定会说:“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。图3:可以使用相对动作积木移动角色这些都是相对动作积木,图4展示了Scratch种各个图3:可以使用相对动作积木移动角色这些都是相对动作积木,图4展示了Scratch种各个方向对应的度数。图4:Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左图4:Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左使用积木就能将角色旋转到任意的一个角度。如果只是面向上下左右,那么使用该积木种的下拉菜单即可快速选择。如果要更精确的方向,则需要在参数中制定。角度甚至可以是负数。现在你应该明白了Scratch中方向的概念,你可以自己试试各个动作积木是如何工作的。3、其他动作我们继续来学**最后四个动作积木:将旋转模式设定移到鼠标指针碰到边爆就反弹将旋转模式设定移到鼠标指针碰到边爆就反弹下面我们来创建一个简

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