MA控台基本知识和技巧_第1页
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文档简介

一些基本概念Selection指当前被选中的灯具的集合;只是一个概念,便于后面说明,各个界面上并不存在这样一个具体对象;Group(分组)可以对灯具进行分组,方便选灯;而World(操作域)表示所有界面中可以操作的灯具的范围,其他的灯具将不可见;Show如果没有保存,重新Load其他的show,操作会丢失;亮/暗表示当前焦点是否在小屏幕,按下也可以用来清除屏幕(结合屏幕界面右下角弹出的按钮)。B.O.亮/暗表示GrandMaster是否是在最大状态。MIB:MoveInBlack,是用来做preposition的,对应的值表示CueID,即从哪一个Cue开始就要预先在黑暗中准备此Cue需要的位置,如果是负数,表示向前的相对位置的cue。0表示尽可能早的准备;Off表示不准备;Late=-1;一些按键的应用连续按下两次Please,表示激活selection的所有的属性;连续按下两次At,表示selection的dim到达100%;连续按下两次点号,表示selection的dim关闭;连续按下两次减号,表示selection的dim减少10;连续按下两次加号,表示selection的dim增加10;连续按下两次Backup,表示保存当前Show;连续按下两次Off,调出关闭各种执行程序界面;“IF”+"please”,表示选中当前推杆上的灯;按下Highlt,表示对当前的Selection,灯库中所有配有高亮值的属性的DMX输出值调到灯库中配置的高亮值;再次按下取消。按下Set让其高亮之后,可以通过Prev(即Previous的缩写)和Next按键选择当前Selection中的上一台和下一台灯,方便用于调灯;对于雷鸟X1控台,Set的替代按键是Mouse+MBTN(轨迹球中间键),Prev的替代按键是Mouse+LBTN(轨迹球左键),Next的替代按键是Mouse+RBTN(轨迹球右键);按下Oops,在输入框的时候表示删除前一个字母的功能;其他情况表示Undo(撤消)功能,再次按下表示Redo功能;持续按住Oops能调出多步撤销界面;持续按住Store可以调出保存的选项界面;按下YEL+数字,可以切换在第一个大屏幕下面的灯具属性大类,如从Dim,Position,Color,Gobo等。(仅在新版软件中有效);o) 对于缺少滚轮的控台,可以通过Setup->User中的配置来设置轨迹球为滚轮功能;关于灯具灯库及其配接:配接的属性的顺序,以及Break;Coarse/Fine/Ultra表示DMX输出值的字段位置,一般从1开始,所有的值都不可重复。Coarse必须填写。一台灯的DMX输出占用的长度就是这三个值中最大的那个。Default和Highlight的值都是指百分比,而不是绝对值;Patch值表示灯的DMX输出的开始地址,也称之为Universe地址,即地址码,一般如2.001,最大可以达到255.512,其中:- 2:对应第二个DMXoutput;• .001:对应本output的第几位,最大512;相邻的两台灯的Patch地址并不是直接加1的,而是前一台等的Patch地址加上占用的DMX输出长度。如第一台灯patch=1.001,占用DMX输出长度20,那么随后的一台灯的patch至少要从1.021开始。简言之,原则就是任意两台灯的DMX输出是不可交叉的。在修改Patch界面,可以进行多点配接,即配接一个ID对应多盏灯;使用Scroller灯库,可以把常规灯和换色器配置到同一个ID上面;Preset(预置)Preset分不同类型,每种类型保存对应的类型属性的值,除了All,都对应单一属性。All保存所有可能的属性的值;如果应用preset到某些灯上面,这些灯的属性对应的值会随着preset的update和变化。Preset中可以只保存属性的值,也可以针对特定的Selection,也可以针对特定的灯库,具体看保存Preset时的选项;Preset的使用方法:选择一些灯;点击一个preset,这些值就应用上去了;如果继续点击其他的preset,会继续赋值,任何属性都会设置为最后一个preset。如果点击All类型的preset,所有的属性都被设置成这一个preset;如果一开始没有任何灯被选择,点击一个preset,会选择所有拥有此属性的灯,如果是All类型会选择所有的灯;再次点击就会把preset应用上去了。关于MasterMaster是一般是用来调光的。控台中有两种Master:GrandMaster和普通的Master(以下就称为Master)。GrandMaster是指控台最右边的小推杆代表的功能,是用来总调光的,所有的灯具的dim输出都受此影响,根据推杆的位置来确定输出dim的值为max的百分比。Master是小屏幕向左的第二根推杆代表的功能。它的作用对象是某一个executor的输出,进一步理解就是当前活动executor(推杆推 )的当前的cue(场)的输出。它会重新计算灯具对应应该输出的值的范围。如果另外一个cue同时影响同样的灯具,那么这些灯具的输出范围将会受到两个cue的叠加影响,具体的值和LTP/HTP以及effect等有关。比如两个executor作用于同一台灯:一个LTP推杆,设定dim=n;另一个推杆是effect正弦波动,dim波动范围0-100。如果master为x%,那么最终输出的值的范围变化为:min=n*(1-x%),max=min+100*x%。实际情况要结合executor的模式和effect本身来具体处理。Effect(特效)Effect是让灯具的某些属性在一个范围内来回变化的一种效果;一个Effect是可以包含多个属性的不同变化情况;Effect与selection的关系有点类似Preset,它并不保存selection,而是作用于selection,而只是保存需要产生此effect需要的参数值,主要有:Form:变化的函数形式,如正弦,直线等;Rate:变化频率,单位HZ,表示多少周期每秒;Value1:变化的最小值;Value2:变化的最大值;Phase:开始变化的相位,每台灯可以不一样,这样会有延迟周期的效果;0-360;Width:Form的变化周长;0-100%Effect使用方法:选择selection,直接在属性编辑地方,选择effect按钮,进行effect

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