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文档简介
年中国游戏市场六大趋势分析据宇博智业市场讨论中心了解到,中国的嬉戏市场在过去的这一年中迎来了一次巨大的增长,这其中有PS4主机与XboxOne主机的双双登陆,有移动嬉戏市场的巨大增长,也有可以更进一步扩展的市场潜力。这也就是说,在这个市场中所涌现出来的六大趋势中,还有一些值得我们了解的东西。这些趋势中有乐观的一面也有消极的一面,下面我们就将对这中国嬉戏市场六大趋势逐一进行简洁的拆解。
1、移动嬉戏取得了巨大的增长,但是利润却没有增加
虽然在今年的下半年稍稍有所减缓,但是中国的移动嬉戏市场仍旧呈现出不断增加的增长态势。据发布的嬉戏行业市场调查分析报告显示,中国移动嬉戏市场在今年第三季度的增长速率为72.8个百分点,尽管比去年同期略有削减,但是其增长速率仍旧相当惊人。并且随着明年有新的公司、新的产品以及新的服务加入,中国移动嬉戏市场还将会进一步地扩大。
这也就是说,这个市场在提升市场收入方面仍旧有不少空间。据报道,中国绝大多数(比率超过92%)最受欢迎的移动嬉戏都在亏钱。虽然在中国智能手机的用户数量是宽带联网PC用户数量的两倍,但是PC嬉戏的收入仍旧高出移动嬉戏收入一大截。这并不是说这个市场目前有任何的困难或麻烦,而是一些开发商需要找到扭转自己不幸遭受的解决方法。
2、嬉戏主机已经登陆中国,但是却没有带来太大反响
XboxOne主机今年已经在中国地区发售,结束了中国大陆长达十来年的嬉戏主机空白。索尼的PS4也将在明年初发售。主机制造商们在多年之后最终踏上了这片拥有数以百万计嬉戏玩家的土地。
虽然中国市场给主机制造商们带来了巨大的潜在市场,但是绝大多数的中国玩家对嬉戏主机并不关怀。这主要是由于嬉戏软件的发售在中国仍旧受到限制,这就像地区锁一样令人厌烦,阻挡了像《侠盗猎车手5》(GrandTheftAutoV)等嬉戏进入到中国市场。到目前为止,XboxOne主机在中国包括预订在内的初期销量只有10万台。尽管微软最近对XboxOne主机进行了80美元的降价促销,但是也并没有改善它遭到冷遇的境况。嬉戏主机虽然已经登陆中国,但是它们却没能将中国玩家们的留意力从电脑前移开。
3、电子竞技得到了进展但是仍旧缺乏杰出的电竞选手
中国的电子竞技产业在2022年取得了长足的进展,赛事收视率与参加率都得到了提高。除此之外,在某些嬉戏中,竞赛团队也开头呈现出了他们的统治力,比如今年在西雅图举办的《刀塔2》(Dota2)世界锦标赛上,他们就包揽了冠亚军。
不过,在其他的嬉戏中,中国的电竞选手仍旧难求一胜。比如在最受中国玩家欢迎的《英雄联盟》(LeagueofLegends)嬉戏的其次届锦标赛上,一支中国的电竞团队在决赛中彻底完败在一支韩国电竞团队的手上。在那之后,中国的《英雄联盟》电竞团队在引入韩国最优秀电竞选手的数量上破了纪录,其中就包括了今年的世界冠军,试图以此扭转局势。
4、流媒体与电子商务挂上钩,但是只有少数人能够从中赚到大钱
流媒体服务今年在全球都掀起了一股热潮,中国也搭上了这趟顺风车。在老一辈的人还在对为什么有人情愿看别人玩电子嬉戏感到很困惑的时候,中国最受欢迎的一些流媒体视频供应者已经得到了数百万的视频观看次数。不过今年中国特有的一个趋势就是,这些供应者们将他们的流媒体视频与电子商务挂上了勾。这些热门的视频供应者们同时在淘宝上开设了电子商店,向那些观看他们视频的玩家销售PC周边设备、小吃零食甚至服装服饰等商品。视频流媒体今年或许是全球的一个热潮,只不过西方国家的视频制们大多是通过订阅费用和玩家捐赠的方式获得收入,只有中国的流媒体玩家是通过卖饼干来达到收支平衡的。
而在全部这类型视频供应者中,的确有一些人从中赚到了一笔财宝,比如ID为Misaya的原《英雄联盟》的电竞选手,据说他的电子商店一年就收获了150万美元的收入。但是,这并不表示每一个人都能有如此的回报。只有那些懂得了嬉戏视频之道并知道如何正确地推销自己的人才能从中受益。
5、虚拟现实来到中国,但仍不知何时才能让玩家真正体验到它
虚拟现实技术在今年声势浩大,除了最早公开的OculusRift头戴显示器之外,近来还有三星的VR头戴显示器、索尼的“梦神”项目等等。中国本土的硬件初创公司ANTVR也在Kickstarter上发布了自己的虚拟现实项目,想与这些开发虚拟现实技术的公司一较高下。而这还只是中国公司开发虚拟现实产品的冰山一角,另一间名为Depth-VR的中国公司也在从事这个领域的技术开发。
然而,这些临时都还只是虚言而已,没有一间公司正式推出他们的产品。只有少数几个试用原型和一些惹人关注的技术演示,并且几乎没有什么软件可以在这些虚拟现实硬件上运行。中国的硬件初创公司努力地想要创建一种身临其境式的虚拟现实嬉戏体验,但是想要真正体验到还需要等待很长一段时间。
6、进口PC嬉戏打破免费模式的限制,但是仍旧难与已有的热门嬉戏匹敌
分析师们早就已经说过,想要在中国的嬉戏市场上胜利,要么推出免费嬉戏,要么成为其次个暴雪。由于绝大多数的嬉戏公司并不能成为其次个暴雪,或者是开发出像《魔兽世界》这样长期广受欢迎的嬉戏,因此当海外厂商开发的嬉戏进入到中国市场的时候,他们往往都会将嬉戏的运营模式改为免费运营,盼望能够藉此吸引到大批的中国玩家。
但是今年,一些海外嬉戏打破了这种经营模式的限制,同时还收获了胜利。以《激战2》(GuildWars2)为例,这款嬉戏今年在中国发售的时候采纳了与它在世界其他国家发售时相同的预付费购买模式,而单单是嬉戏的预定量就达到了50万份。《》(FinalFantasyXIV)是另一款今年中国“进口”的海外网络嬉戏,它同样以订阅收费的模式进行货币化。国外开发商必需将嬉戏运营模式改为免费模式才能在中国获得胜利的魔咒已经就此解除了。
虽然如此,但是免费嬉戏仍旧是中国PC嬉戏市场的“当朝天子”。《英雄联盟》、《穿越火线》(CrossFire)以及《地下城与勇士》(DungeonFi
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