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文档简介

年网络游戏行业市场规模分析:稳步上升网络嬉戏是文化产业中极具科技性、创新性和前瞻性的行业。由于其消遣性、新奇性和普及程度高等特点,网络嬉戏行业对地方经济带来的推动作用、创新示范作用不容小觑。以下是宇博智业我整理的2022年网络嬉戏行业市场规模分析。

网络嬉戏行业市场规模稳步上升,估计2022年突破2000亿

中国网络嬉戏市场规模连续上升,主要得益于三个方面:

1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络嬉戏的进展供应了良好的硬件设施;

2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对消遣的需求越来越重;

3、从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式为行业带来更多渠道。同时,随着人口红利的逐步用完,网络嬉戏市场规模增长率渐渐下降,估计将在2022年左右进入平台进展期。

网络嬉戏行业细分市场规模分析:

1、页游:增量规律转为存量规律,二八分化将愈发显著

2022-2022年中国网络嬉戏行业市场需求与投资询问报告统计,2022上半年,页游行业进入成熟期,市场和玩家都将维持稳定玩家数量同比降低8.7%至2.79亿人,而销售收入同比降低2.1%至100.6亿元,上半年市场略有下滑的缘由主要是缺少重量级新作,老嬉戏成为了市场主要占据玩家时间的力气,我们估计随着全年下半年新出的一些大作,全年仍有望达到去年200亿元以上的水平。经过了这几轮用户的洗量,目前剩下的核心玩家群体已经较为稳定,同时PC端的流量格局也基本趋于稳定,我们推断页游整体规模不会消失断崖式下滑,而会维持这个规模不变,重度付费用户群体稳定。

我国的页游市场已经过了高速成长期,目前厂商的竞争格局已经相对固化。目前PC端流量成本的增加和行业增速的下滑让页游行业的竞争门槛不断拉高,目前已经较少有新的嬉戏厂商再进入这个市场,前十名厂商的相对排名较为固定,内部竞争格局主要源于嬉戏新品等上线方案的影响。游族在16Q3开服数量达到4337个,份额达到9%跻身排名前列,而公司新作《盗墓笔记》为8月份推出,估计Q4开服数和流水仍将上涨,将进一步显示出游族在页游研发商当中研发实力雄厚。

2、手游:人口流量和消遣时长同时触顶,研运一体趋势已成

手游行业的增速也在不断放缓。截至三季度的手游市场规模增速达到66%,其中16Q3单季度的收入增速由上半年的70%回落至47%左右,剔除掉腾讯和网易的手游收入,则增速降至24%左右,两大巨头手游营收占65%左右。全年我们估计手游市场增速将达到60%,整体规模突破800亿元。2022年初以来手游市场的增长再次进入快车道的缘由是重度嬉戏对于用户ARPU值的拉动,而目前其带动作用已经显著放缓,端游手游化、重度化的进程基本过半,估计2022年开头起的手游市场增速将进一步回落。

手游市场正从用户和时长两个维度陷入“存量博弈”的窘境。

在用户数上,2022年Q3的环比增幅已经降至2.1%,人口红利的枯竭已经成为困扰手游厂商的最大问题,4亿用户将在将来很长一段时间构筑手游的基本支撑盘,参考端游市场的阅历,用户的存量博弈将让流量猎取成本快速上升,广告的投放效率和单个用户的LTV掌握力量将成为手游厂商的竞争力核心。在时间上,依据DataEyes的数据,16Q3单个玩家每日的平均嬉戏时长是52分钟,重度手游拉长了玩家在单个嬉戏里花费的时间,而目前从用户的使用时长结构上来看,单日使用手游大于30分钟的玩家占比从15Q3时候的39%提升至16Q1的65%,而16Q3时的占比为66%,可以认为用户消遣嬉戏时长提升空间已经不大。

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