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文档简介
第一章动态图形设计概述第二章动态图形设计的准备工作第三章动态图形设计的工具第四章综合案例01一、什么是动态图形广义上来讲是一种融合了电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。简单来说,它包括运动、旋转、缩放的图形、图像、视频和屏幕上的文本,还会伴随着声音(旁白和音乐)。任何视觉元素(如文字、图像、图形、线条等)都可以成为动态图形的元素。动态图形motiongraphicmotiongraphic动态图形设计的目的在于传达而不是简单地观赏,它用动态的信息去解释一个观点或者概念。所以关于动态图形更准确一点的解释是——舞动起来的、随着时间变化去传达一定信息的图形元素。我们看到在屏幕上移动的物体配上音乐的形式,除了可以认为是动态图形以外,更多的时候我们会说这是动画,如皮克斯制作的《玩具总动员》(ToyStory、黏土定格动画《超级无敌掌门狗》(Wallace&Gromit)、风靡中国的扁平风格动画《小猪佩奇》(PeppaPig)。动态图形和动画的区分关键点主要在于目的性。动画电影或短片是为了吸引和取悦观众,通过故事情节带给观众愉悦的观赏体验;动态图形的主要目的是提供信息、传达信息和视觉交流。二、动态图形简史这一原理于1824年由英国伦敦大学教授皮特·马克·罗格特在他的研究报告《移动物体的视觉暂留现象》中最先提出。这一现象指的是,在看到画面消失后,人的眼睛具有短暂保存画面的能力,因此大脑会把一组快速移动的不同静态画面误以为是连续的影像。“视觉暂留”原理“视觉暂留”原理1832年,比利时物理学家约瑟夫·普拉图把转盘活动影像镜引入欧洲。这个装置中有两个圆盘,安装在锭子的同一轴上。外侧的圆盘周围有一个垂直的狭槽,内侧的圆盘上有描绘连续动作状态的绘画,当两个圆盘顺着相同的方向旋转时,在装置上放一面镜子,透过狭槽可以看到第二个圆盘上连续的画面似乎在运动。011895年,卢米埃尔兄弟发明了第一代集照相、胶片处理和投射为一体的现代电影放映机。0220世纪初,出现现代主义艺术的萌芽,艺术家以几何图形来探索新的艺术语言。0320世纪中期,约翰·惠特尼和索尔·巴斯等为电影《金臂人》、《迷魂记》等设计了电影片头。0420世纪60年代开始,数字技术的快速发展对动态图形设计产生了巨大的影响。三、动态图形的应用(一)电影中的动态图形电影片头是观众最早看到的电影影像。自电影诞生之日起,片头就出现了。当时的开场是以字幕卡片的形式呈现的,主要展示电影名、制作人员姓名、对话和场景动作,以文字为主要形式,通过不同的字体和装饰来体现电影的风格。(二)电视中的动态图形电视公司的品牌形象是维持竞争力的重要条件。现在,电视公司越来越重视品牌形象,花费大量时间评估观众,投入大量资金打造形象,包括电视台标志、展演开场、节目包装、宣传广告、公益广告、商业广告和音乐视频等动态图形的设计和制作。(三)交互式媒体中的动态图形随着信息技术的发展,交互式环境早已是人们日常生活中必不可少的一部分,动态图形在网站、手机、游戏、应用程序等领域得以广泛应用。而这些交互式媒介让越来越多的用户变成主动参与者。(四)公共空间中的动态图形在世界上几乎所有现代化的城市中,在地标建筑外墙、购物中心、展销会、产品陈列室、机场、运动场、剧院等都有高分辨率、大尺寸的视频墙。屏幕上的内容有新闻、天气预报、广告、宣传片等,几乎包含了所有类型的信息。动态图形以这些形式在现实生活中塑造着公共景观。THANKSFORWATCHING01一、动态图形设计常用的基本概念(一)帧和帧频视频的最小单位是帧,即视频中的每一张图片。帧频(framerate)指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。我国影像的标准帧频是25帧/秒,北美地区的帧频为29.97帧/秒。电影的帧频为24帧/秒。在网络平台上播放的动画根据不同的内容可以设置不同的帧频,一般情况下设置为25帧/秒。(二)画幅画幅指图像的区域。画幅比指图像的宽度和高度的比例(以下简称宽高比),它描述影像水平宽度和垂直高度的关系。数码视频的画幅比通常是16∶9。电影常用的画幅比有1.85∶1、1.66∶1、1.75∶1,也有传统的比例4∶3。(三)分辨率分辨率是度量画面内信息总量的一个参数。每帧画面的信息总量是由视频或图像的大小和像素总量决定的,分辨率是这两个数值综合运算的结果。画面的清晰度一般通过分辨率来衡量。
(四)图像格式当光线通过相机的感应器时,光线的明度和色彩就会转换成3个数字信号,即红、绿、蓝3个原始色彩,将3个色彩进行不同比例的混合就得到了与真实世界十分接近的色彩。计算机也是通过这3个色彩的通道进行色彩识别的。动态图形是一种视听结合的视频形式,音频在其中具有非常重要的作用。用于动态图形设计的音频一般有旁白、背景音乐和音效3种形式,常用的音频格式有MP3、WAV。(五)音频格式视频格式是视频最终用于观看和传播的格式,目前主流的视频格式有MOV、AVI、MKV、FLV、RMVB、WMV等。目前主流的视频制作软件只支持MOV、AVI、WMV等少数格式。(六)视频格式(七)视频编解码器编解码器是一套用来支配如何将一大组数据(如视频和音频)压缩和随后解压的指令。视频压缩后可减少文件的容量,更加方便传输。视频分为无损格式和压缩格式。编解码器在压缩时分为帧内压缩和帧间压缩。视频可以带Alpha通道。大与小二、图像(一)造型动态图形最基本的设计元素就是点。点具有大小、面积、形态等特点。1.点越小的点感觉越强,越大则越接近于面,点的感觉就相对减弱。点与形圆点最有利,无论它有多大,它的存在都会给人以点的感觉。01虚点虚点是被周围某些形包围,中间留下的空白所形成的点状。02点的线化点的线化就是将一些点排列成线的形式,也就是虚线。距离较近的点的吸引力比较远的点更强,在大小不同的点之间,小点会产生一种被大点吸引过去的感觉。03点的面化许多点聚集在一起就能形成面,这就是点的面化效果。点的移动形成了线。线有直线和曲线之分。直线有平行线(不相交的线)、相接线、相交线,曲线有开放的曲线和封闭的曲线两种。2.线线的移动形成了面。大量的线密集地使用就能形成面的感觉,而把线所围成的形状填充颜色就形成了充实的面。充实的面具有体量感。3.面面的移动形成了体。一个体至少有一个面。把立体或空间形态表现在平面上时,主要使用透视法,这样就可以在二维的图形中表现出三维的效果。4.体使用相机这类工具拍摄出来的图像就是具象图形,除此以外的图形在一定程度上都可以认为是抽象图形。5.具象图形6.文字文字元素主要包括字体和编排两个重要的设计方式。字体是文字的形态,其本身是有风格的,要使用恰当的字体来配合不同风格的信息传递。对于多个文字或成段的文字进行设计时就需要进行字体的编排,包括字体的大小、颜色、字距、行距等要素,甚至包括不同线条、形状、空间的组合,所以动态图形设计师需要学习如何灵活使用字体,使排版新颖、美观。(二)色彩色彩是动态图形设计视觉元素中非常重要的组成部分。它是一种极其有用的传播工具。因为色彩是因光波反射而产生,通过眼睛传递到大脑所形成的感觉,所以色彩传达的含义是非常主观的。1.色相色相是指一种颜色本体的特征,即光照在物体表面反射出来的光的频率使人感知到的结果,简单来说就是红色、蓝色、黄色、草绿色等颜色本身的名称。2.饱和度饱和度是指色彩鲜艳的程度。饱和度高的就是色相环中显示的颜色,饱和度最低的就失去了色相,即黑、白、灰色。色相和饱和度构成一个色彩平面。不同色相的饱和度和明度也各不相同,其中,红色饱和度最高,橙色、黄色饱和度次之,蓝色、绿色饱和度最低。3.明度明度是指色彩的明暗程度。白色是明度最高的颜色。黑色是明度最低的颜色。将白和黑作为明度的两极,两者之间从深到浅做色彩渐变可以得到一个单纯的明度序列,配合色相和饱和度所在的色彩平面就形成了一个色立体。三、空间通常来说,影片都是呈现在一个画框或屏幕上的,这就构成了一个空间。画面的宽与高就是空间的X轴和Y轴,画面的纵深就是Z轴。这是一个画面的坐标系。在空间中放置的图形或物体也同样具有相同坐标系的坐标方向。二维动态物体只在X和Y两个维度进行运动时,通常认为是二维动态,这时的素材是二维的,空间也是二维的。三维动态2.5维动态在X、Y、Z这3个维度运动就是三维动态,这时的素材是三维的,空间也是三维的。如果使用的素材是二维的,而把二维的素材摆放在三维的空间中运动,就制造出了一种看起来像是三维的效果。视觉中心就是画面中最吸引人的图形或物体,始终可以引导人的视线。它是画面中最重要的元素。影响视觉中心的因素有对比度、饱和度、相机的焦点、运动、人脸和身形、引导线、框架结构等。基本的构图法则有三分法、黄金分割法、三角形构图法、对称构图法、全画幅构图法等。三分法就是将画面的横向和纵向各三等分,会得到4个等分线的交点,这4个点是最引人注意的点,可以把主要图形或物体安排在这些点附近,这种创造视觉中心的方式通常是最有效的。三分法基本上是黄金分割法的简化版本。黄金分割法是指将一条线段分割为两部分,使较长部分与全长的比值等于较短部分与较长部分的比值,比值约为0.618。这个比例被认为是最能引起美感的比例。三角形构图法是在画面中将表达的主体以三点成面几何构成法来安排位置,三点形成一个稳定的三角形。三角形构图具有安定、均衡但不失灵活的特点。对称构图法是使画面左右或上下相对对称的方法。这样的构图具有平衡、稳定、相互呼应的特点,缺点是呆板、缺少变化,常用于表现对称的物体、建筑及特殊风格的物体。全画幅构图法也就是常说的特写镜头,主体占满整个画面,这样的构图会给人强烈的视觉感受,视觉中心特别突出。四、时间时间赋予静态画面运动的维度,这也就是动态图形设计之所以是动态的原因。我们控制图形或者物体在不同的时间、空间中进行移动和变化,就赋予了这些图形和物体以生命。在动态图形设计中,时间的最小单位是帧,而我们日常记录时间的单位是秒。一般情况下,我们用25帧/秒来计算动画的帧频。对时间的掌握包括两个方面:其一,对于无生命的物体来说,时间是属于动力学范畴的问题。一扇门“砰”地关上需要多长时间?一朵云飘过天空应该多快?制作图形动画需要了解一些动力学知识。其二,对于有生命的角色来说,它的移动也受运动规律的支配,要使这个角色有活力、有生气地活动,就必须加上它的“精神”。五、动画的基本规律(一)挤压和拉伸挤压和拉伸有助于图形表现物体的物理特征,让它们通过动作扭曲体现出物体的重量感和体积感,使图形更加有生命力。(二)预备动作在现实生活中,每个动作的发生都有一定的预备动作,这已经成为动作设计的常识。动画中,如果没有预备动作的铺垫,动作就会失去活力。预备动作是关键,可以营造一种自然的动作感,同时向观众透露,一个重要动作即将发生。(三)时间控制时间控制是根据动画元素的大小或特性精心安排的动作之间的间隔。它影响着我们对动画元素的大小或重量的认识。对时间的控制还有助于营造动画作品的气氛和基调。快速的动作能产生活泼、明快、精力充沛的效果,较慢的动作则让人感受到从容和庄严。(四)跟随动作和重叠动作当一个图形或角色要做下一个动作时,如果突然完全停下来,看起来会非常生硬,而跟随动作和重叠动作就能使动作之间的过渡显得非常自然、平稳。增加一些小细节能够让动作元素更加可信。(五)缓入和缓出在现实世界中,几乎所有的运动都不是匀速运动,都会受外力或摩擦等力的作用而加、减速度。缓入就是物体从静止开始逐渐加速到速度的峰值,而缓出就是速度从峰值逐渐减速为完全停止。(六)曲线运动在现实生活中,很少有实体能够由里向外或自上而下做直线运动,大多数实体的动作都要遵循一个弧形运动的轨迹,如人在走路时的上下起伏都是有弧度的,脚的抬起和放下也不是一条直线,手臂的前摆和后摇是弧形的,射击或投掷的动作也都会有一个抛射的弧线。让图形进行曲线运动会使动作看起来更加流畅、自然。(七)二级动作现实中,大多数动作都是有因果关系的,二级动作(次要动作)是一级动作(主要动作)的辅助动作。例如,一个人很悲伤,边走边擦眼泪,那么走路就是一级动作,手部擦泪的动作就是二级动作。二级动作通过补充和强化一级动作提升动作丰富性,增添现实复杂性和趣味性。(八)夸张夸张是传统具象动画的核心,角色的动作和面部表情经过夸张、变形,能形成一种更加逼真的效果。适度的夸张可以让动作看起来不那么僵硬和机械,从而更有效地呈现设计的构想,同时让动画内容具有更多的观赏乐趣,但也要注意适度。如果使用过度,动作就会显得矫揉造作。(九)连续动画和姿态对应在传统动画设计中,有两种重要的动作设计方法。一种是连续动画法(顺画法),即设计师从一个镜头中的第一个动作按照自己清晰的思路依次设计每一个动作,直到设计完最后一个动作。另一种设计方法是姿态对应法(定点画法),整个过程中,设计师要有计划地安排一组连贯动作,设计每一个关键动作的姿态,使前后画面中人物的动作和比例很好地衔接起来。这两种设计手法一直沿用至今,如今借助计算机可以把两种方法结合在一起使用,更高效地设计和制作动画,从动画的整体结构进行关键姿态的设计,然后每一个镜头、每一个动作使用连续动画的方式进行动画制作。(十)演出设计在动画影片中,演出设计最重要的因素是故事情节。如何设计一个可以推动故事情节发展的动作,这就要求每个镜头都与设计吻合,每个画面都有助于突出故事的重点。而在动态图形设计中,除了在个别情况下需要具有故事性以外,还需要注意信息传达的准确性。这就要在整个画面的布局上进行设计,要熟练掌握镜头语言和观众的心理预期。(十一)手绘老一辈的动画设计师们常会告诫新手,“学设计动画之前,要尽量学好绘画”。绘画基础越好,就越容易从各个角度描绘图形或者角色的各种姿态。虽然现在大多情况下使用计算机辅助设计动画,但是拥有良好的绘画能力,能够产生更多的想象力和表现力,更容易塑造角色,表现故事情节。(十二)吸引力吸引力从设计开始就非常重要。引人入胜的环境、令人欣喜的设计、简约朴素或新颖独特的风格、有效的沟通、磁力般的感染力、让人印象深刻的故事、富有戏剧性的情节、动人的角色形象、精彩的对话和动作,等等。无论是动画内容还是画面构成,都要能够吸引观众。六、动态图形设计的流程(一)了解与沟通需求一个完整的动态图形设计过程从了解客户的需求开始。在这个过程中需要设计师具有敏锐的洞察力、优秀的沟通能力、清晰的逻辑思维能力,这些是一个设计师必备的基础能力。除此以外,还须明确最终提交内容的要求、设计制作的周期。(二)分析与洞察观点了解清楚客户的需求后,设计师还需要清楚地知道用户是谁,设计的作品是针对谁来使用的,他们是哪一类人,他们的喜好、特点、风格是什么。(三)寻找与发现问题明确了客户的需求、了解了用户的特点,设计师就要从中发现问题。这些问题可能是一个产品的特点,也可能是用通俗易懂的方式让用户理解复杂、艰涩的概念的核心内容,还有可能是让用户在观看或使用的过程中非常舒心。解决方案最终以文字脚本的方式呈现出来。动态图形设计的脚本一般不会太长,要用最清晰、直接的方式传递信息。在这个过程中,设计师需要和客户密切沟通,直至脚本方案确定。因为文字脚本是整个设计的基石,如果没有确定好方案就进行后续的设计,一旦脚本改动,可能后面所有的方案都要改动。所以尽量做好前期工作,确定文字脚本方案。(四)视觉和声音的参考方向确定文字脚本后,一般都能从文字脚本的内容中大致感受到影片的风格是轻松、愉快还是严肃、沉重等调性。根据这些调性可以找到一些视觉和声音的参考,这一方面是设计师在接下来设计分镜头的过程中必不可少的环节,另一方面也让客户看到、了解接下来设计的方向。在视觉方面,找参考的途径有很多,既可以用图书馆、杂志这样的传统渠道,也可以用互联网这样的新兴资源。图片类网站推荐站酷、花瓣、UI中国、Dribble、Deviant-art等。动态图形中的声音主要分为背景音乐、音效、旁白等。背景音乐是几乎所有的动态图形设计都会用到的。(五)设计分镜故事板第一,镜头构图,也就是画面的空间关系。它的单位是景别。景别是引用于电影术语的概念,以人的身高为参考来确定,大致分为远景、全景、中景、近景、特写等。如果画面的主要元素是某个图形,就以完整的图形为参考。第二,主体的场景调度,主要是主体的运动方式。应根据脚本的叙事方式来进行元素设计,包括主体元素、辅助元素、点缀元素的设计,甚至包括场景设计和色彩设计,用视觉元素在时间的维度上把整个故事讲清楚。第三,摄像机角度和运动。以视平线的高度为参考,摄像机角度分为仰视、平视、俯视。摄像机的视点有固定机位的视点,还有跟随摄像机运动而变化的视点。摄像机的运动方式,大致分为推、拉、摇、跟、升、降等几种。第四,镜头之间的转场,即镜头之间的关系,也就是我们常说的剪辑。用于连接两段镜头的常用方法有剪切、叠化、聚焦、失焦、变形、划变、分割、淡入、淡出等。分镜头设计的过程分为两步:第一步是传统的分镜头,也就是以静态黑白为主。这一步基本都是在纸面上进行的,使用纸和笔快速设计出镜头的元素,以卡片的方式对镜头的先后顺序进行调整,通过构图将主体的元素设计表达清楚,主要体现叙事性,把故事或信息讲清楚。这是分镜头的首要目的。第二步是动态分镜,尽量把黑白的分镜彩色化,这样更加容易预测影片最后设计的整体风格。把分镜和背景音乐、旁白(如果有的话)放在一起,根据音乐和旁白的节奏来进行画面的转接,大多数的叙事镜头以静态为主,在一些必要的镜头中可以用相对简单的位移、旋转、缩放等基础运动来说明镜头中主体的运动方式,这样可以对影片有一个整体、直观的了解。(六)反馈与修改分镜的影片完成后,一定要和客户进行沟通、确认,让客户从文字脚本转换到视觉脚本中来。这时,客户会根据之前讨论的问题和解决方案提出对于视觉元素的看法和观点,如镜头顺序是否清晰、准确地传达内容,主体元素是否符合要求,配色和音乐是否和谐,旁白的节奏是否恰当。(七)素材准备与制作确认分镜头后,接下来就进入素材的制作阶段。素材的制作包括实景拍摄、图形设计、角色设计、场景设计、文字设计、动态设计等。设计师要熟悉摄影设备和计算机软件。把制作好的影片交给客户,这是客户第一次完整地看到整个影片的内容,大多数情况下都会有一些修改意见。理想的状态是分镜头做得非常好的情况下,客户的意见主要集中在动态的节奏上,这样进行一些微调就可以了。客户也有可能会对元素的大小、颜色使用有新的意见,但是基本上不会有较大的改动。如果出现了颠覆性的修改意见,绝大多数是设计分镜头阶段出现的问题没有解决导致的。(八)反馈与微调(九)项目总结和整理在项目制作过程中要养成良好的文件管理习惯,把完成的项目按一定的规则整理、存放好,包括文件的分类、命名和管理等。THANKSFORWATCHING01一、AE的界面要学习任何一个软件,都要了解其基本的功能和内部的逻辑。AE是一个层结构的动画后期特效合成及设计软件。基本上所有的动画后期软件都有制作或导入素材、编辑素材、对素材进行动画调节、对调节好的素材进行输出这样的基本流程,AE也不例外。启动后的AE界面主要包括项目管理窗口、合成窗口、效果和预设窗口、图层和时间线窗口、工具栏、预览窗口等。(一)项目面板项目面板是存放和导入素材(包括创建的合成)的地方,会显示这些素材项的一系列信息(文件类型、大小、位置)。AE所能识别的素材包括图片、视频、音频,导入素材的方式可以执行【文件】→【导入】命令,也可以按【Ctrl】+【I】(Mac是【Command】+【I】)快捷键来导入,或者直接在项目面板的灰色空白处双击,就可以出现导入素材的对话框。(二)工具栏工具栏中提供了在AE制作中所用到的工具,其中,对右下方有小箭头的图标长按,会有弹出式菜单,显示隐藏的工具。工具面板中的工具依次为【选择工具】【手形工具】【缩放工具】【旋转工具】【摄像机工具】【锚点工具】【形状工具】【钢笔工具】【文字工具】【画笔工具】【图章工具】【橡皮工具】【roto工具】【木偶工具】。(三)合成和合成窗口1.新建合成我们可以单击合成面板【新建合成】图标进行创建合成的操作,也可以通过执行菜单栏中的【合成】命令新建合成,会出现【合成设置】对话框,主要的参数有【合成名称】【预设】【宽度】【高度】【像素长宽比】【帧速率】【分辨率】【开始时间码】【持续时间】【背景颜色】。2.合成窗口合成窗口的主视窗主要用于观察最终的动画效果,下面有一排关于合成面板的图标,其中最常用的是【视图放大】【蒙版与路径可见】【显示分辨率】【透明背景开关】【视图布局】这几个功能。其余的功能使用的频率并不是很高,大多情况下使用默认参数即可。(四)时间线面板时间线面板分为左、右两部分,左边主要进行图层的管理,右边主要进行动画的调整。1.图层管理由于AE是一个层结构的软件,所有的素材是以图层的方式进行堆叠,最上面的图层会覆盖下面的图层,因此对图层的选择和操作是非常重要的。选择图层可以向上或向下移动图层的位置,以便给图层排列顺序。每一个图层都有一个名称,可以选择图层按【Enter】键修改图层的名称。图层管理的窗口经常使用的工具是【关闭合成】【当前时间】【启动所有图层的运动模糊】【曲线编辑器】。对于单独图层常用的工具是【显示与隐藏图层】【单独显示图层】【锁定图层】【开启和关闭隐藏图层】【矢量化图层】【图层运动模糊】【图层混合模式】【轨道蒙版】【父子层级】【3D图层】【时间缩放】。展开图层前的小三角,就可以看到图层的基本属性,所有的图层都可以变换属性,包括【锚点】【位置】【旋转】【缩放】【不透明度】。这5个属性是制作动画时最常使用的。(1)选择图层。选择连续的图层范围,按【Shift】+单击;选择不连续的图层,按【Ctrl】+【D】键;选择全部图层,按【Ctrl】+【A】键;选择上或下图层,按【Ctrl】+【↑】或【↓】键。(2)在时间轴上移动图层。选择图层可以沿时间轴拖动,调节图层在时间轴上出现的时间。按【Shift】键拖动图层,将会自动吸附到时间线或其他重要的时间点,这非常有利于对齐动画。(3)复制图层。AE中可以复制原始的图层,使新的图层具有原始图层所有的属性,包括已经调整好的关键帧属性。快捷键为【Ctrl】+【D】。(4)分割图层。分割图层是沿着时间轴的任意一个时间点把图层一切为二,把一个图层分割成两个独立的图层。这个操作可以通过执行【编辑】→【分割图层】命令或按【Ctrl】+【Shift】+【D】快捷键实现。第一步:2.替换原始素材制作好图层动画后,设计师有了满意的动画关键帧、特效和其他属性,这时如果决定要替换原始素材(其他一切的设置都保留),可以通过以下步骤来实现。在时间线窗口中选择一个或多个想要替换素材的图层。第二步:第三步:在项目管理窗口中选择需要替换的素材。长按【Alt】键并将这个新的素材拖动到时间线上选中的图层中,这样之前图层所有的属性都会替换到新的素材上。3.合成标记和图层标记合成标记用于在整个合成中对重要的时间点进行标记,能够在整体时间上协调多个图层和关键帧。创建合成标记的方法是:把时间线定位到所需的时间点,然后按【Shift】+数字键【0】~【9】,它们会显示在时间线窗口中的时间标尺之下。按数字键可以直接快速找到相应的标记点,双击标记可以对标记进行内容编辑。4.运动模糊在图层中可以添加运动模糊,不过运动模糊只能应用在一个图层的变换属性的动画上。在打开图层上的运动模糊开关的同时,还需要打开图层上方的【图层运动模糊】的开关。只有这两个开关同时开启,制作的图层变换属性的动画才有运动模糊的效果。5.图层混合模式图层的混合模式就是更改当前图层的颜色值来和下面的图层进行混合的图层显示方式。其默认为【正常】模式,这个状态下图层的颜色值没有发生改变。每一个图层只能有一个模式。展开图层混合模式栏有非常多的图层混合模式,每一个模式和其下面图层依次进行混合,能得到不一样的效果。其效果和PS中的图层混合模式一样。暗化模式变亮模式光线模式减法和除法模式属性替换模式01020304056.轨道蒙版蒙版可以是灰度的图片、影片、图形、文字。AE会把它们看作一个灰度级别的集合,用来作为另一个图层的透明度。使用轨道蒙版需要两个图层,其中,上面的图层是下面图层的蒙版。在轨道蒙版中有4个选项,两个是Alpha蒙版,两个是亮度蒙版。7.父子层级父子层级可以将图层分组放在一起并作为一个对象来对待。任何应用到父级上的位移、旋转、缩放动画都会传递到子级上。同时,子级可以有自己的动画,父级可以用于任何对象。8.【3D图层】在没有打开【3D图层】的时候,【位置】【旋转】【缩放】是以X轴、Y轴为基础的平面图层属性。打开【3D图层】的图标后,当前图层就进入了一个新的空间维度。这时打开【位置】【旋转】【缩放】属性就会发现,以前的两个数值变成了3个数值。最后一个数值就是Z轴的数值。这个时候就可以对图层进行三维的空间操作,配合摄像机和灯光会达到非常好的3D空间效果。9.【时间拉伸】【时间拉伸】让图层上的整段动画或视频播放速度按比例进行缩放。如果需要使动画或视频倒放,就需要把比例调为“-100%”。一般情况下,把速度变快问题不大,但是如果把速度变得过慢,就会出现跳帧的问题,所以在放慢速度的时候一般不要超过“200%”。10.图层类型图层有很多类型,从外部导入的是【素材图层】,除此以外也可以在AE中直接创建新的不同类型的图层。在时间线窗口右击,在快捷键菜单中执行【新建】命令,或者在菜单栏【图层】→【新建】命令中会有【形状图层】【纯色图层】【文本图层】【灯光图层】【摄像机图层】【空对象图层】【调整图层】等选项。11.图层样式除了【灯光】和【摄像机图层】外,其余的图层都会有图层的样式,在图层上右击可以看到【图层样式】选项,其子菜单会有【投影】【内阴影】【外发光】【内发光】【斜面和浮雕】【光泽】【颜色叠加】【渐变叠加】和【描边】等命令,通过这些命令可以对图层增加不同的效果。12.时间线管理时间线管理窗口有当前时间指示器、工作区范围、放大或缩小时间线显示、合成标记工具。时间是AE中的一个重要参数,所以要对当前时间进行控制。(五)预览面板预览面板在大多数情况下保持默认参数就可以了,按空格键可以播放已经调好的动画,再按一次就是停止播放,这个动画播放的过程就是预览。(六)对齐面板使用多个图层进行工作时,对齐面板可以快速、准确地整理合成中各个图层的位置。通过执行【窗口】→【对齐】命令可以打开对齐面板。二、动画基础制作动画基本上就是对图形或图像的位置、旋转、比例、不透明度、变形、颜色这几个属性进行动画的调整。AE中主要使用设置关键帧的方式对这些属性进行设置和调整。(一)关键帧的设置【锚点】用于改变图像位置、比例、旋转的中心,也就是它的轴心点,是这些活动发生时围绕的支点。1.【锚点】【位置】主要控制物体在画面上的移动。在【位置】属性上有两个数值,分别代表X和Y两个轴向,可以单独调整任意一个轴向的数值,进行单个轴向上的位移。2.【位置】【旋转】主要控制物体在画面上的角度旋转的效果。【旋转】属性的数值范围是“0~360°”。如果超过一周,就会在数值前加“1”;超过两周,则加“2”;以此类推。3.【旋转】【缩放】主要控制物体在画面中比例放大或缩小的效果。在【缩放】属性上有两个数值,分别代表X和Y两个轴向。4.【缩放】5.【不透明度】【不透明度】主要控制物体在完全显示与完全消失之间过渡的效果。【不透明度】属性的数值范围是“0~100”,默认情况下,“100”是完全显示,“0”是完全不显示。对于初学者来说,以下小技巧会十分有帮助:(1)确保打开了将要进行动画特定属性的小秒表图标(【位置】【旋转】【缩放】【不透明度】)。(2)在没有动画的情况下,先确认在不同的时间点上至少创建了两个具有不同数值的关键帧。(3)关闭秒表图标会删除此属性的全部关键帧。(4)对多个属性进行动画设置时,并不一定全部要同时具有相同数量的关键帧,只在需要时才为每个属性创建关键帧。必须管理的关键帧越少,动画越容易编辑。(5)最好对关键帧使用相同数量的淡入、淡出,以保持时间的同步。(二)关键帧的调整关键帧设置好之后,可以使用【选择工具】对关键帧进行调整。选择一个关键帧后,拖动它可以调整关键帧的位置。在拖动关键帧的同时按着【Shift】键,可以吸附到当前时间线的位置。(三)关键帧的空间插值在创建位移动画的时候,会在合成中不同的时间点上有两个不同的位置,这就形成了一条位移的路径。这些位置关键帧之间会有两三种不同的路径方式,这些不同的路径就是关键帧的空间插值。(四)关键帧的类型关键帧有不同的类型,包括线性关键帧、缓动关键帧、缓入关键帧、缓出关键帧、定格关键帧、平滑关键帧等。其中,缓动关键帧是最常用的关键帧类型。(五)动画的曲线使用缓动关键帧后,物体运动的速度会有缓入和缓出的效果,我们可以进一步调整缓入和缓出的速度,使动画看起来更加生动,这就要用到运动曲线编辑器。数值曲线图表有横向和纵向两根轴。横轴表示时间轴,和时间线的功能一样;纵轴表示数值,数值会根据图层中不同的属性而改变。设置关键帧后,如果没有把关键帧设置为缓动关键帧,其曲线面板中显示的是直线;如果设置了缓动关键帧,则显示为曲线。速度曲线图表是显示物体速度变化的曲线图表,也有两个轴向。横轴表示时间,和时间线的功能一样;纵轴表示速度,左下角表示时间为“0”、速度为“0”,纵轴越向上代表速度越快。速度图表能够更加直观地表现物体运动速度的变化,通过曲线的变化可以很清楚地看到速度的高低变化。三、形状图层与图形动画形状图层中可以创建一个或多个形状。其创建方法是:如果首次使用【形状工具】和【钢笔工具】,就直接创建一个新的形状图层。(一)形状基础【形状工具】包括【矩形工具】【圆角矩形工具】【椭圆工具】【多边形工具】【星形工具】这5个工具。【钢笔工具】包括【钢笔工具】【添加“顶点”工具】【删除“顶点”工具】【转换“顶点”工具】和【蒙版羽化工具】。【图形工具】创建出来的形状是没有点的,只有相关的形状参数。如果需要把标准的参数化图形变为带有路径点的图形,可以在形状图层中选择图形形状的名称,右击,执行【转换为贝塞尔曲线路径】命令,这时不会改变原有的形状,而会把原有的参数转换成带有点的路径形状。每个形状都有其自身的属性,其中参数化图形的每一个参数都不一样。把参数化图形转换成贝塞尔路径曲线之后,就得到了形状的路径,这是调整变形动画的重要属性。(二)形状的属性形状具有【填充】的属性,即赋予图形一个颜色。【填充】属性包括【纯色】【线性渐变】【径向渐变】。形状也有填充【不透明度】的属性。形状具有【描边】的属性。【描边】属性包括【颜色】(有【纯色】【线性渐变】【径向渐变】3种颜色模式)、【描边宽度】【实体线】【虚线】【线段端点】【线段连接】。每个形状还具有自己独立的【变换】属性,其中包括【锚点】【位置】【旋转】【比例】【不透明度】【倾斜】【倾斜轴】等。这些属性和图层的属性类似,都用于调整当前图层的变换信息。形状动画的形式主要有位移、旋转、缩放、不透明度、变形、颜色等变化。前面4种是图层上的基础动画,而变形动画是基于形状上点的位置变化得到图形的变形效果。在【形状图层】中选择【路径】,就可以设置路径关键帧,通过调整路径上点的位置可以调整变形动画。(三)形状动画在【形状图层】中有一个【添加】的按钮,执行其中的命令可以对形状图层添加形状特有的效果。(四)【形状图层】的命令0102第一类是【组】,用来管理形状图层中形状的分组情况;第二类是形状的类型,可以添加【矩形】【椭圆】【多边星形】【路径】等;0403第三类是增加形状的一些基本属性的命令,包括【填充】【描边】【渐变填充】【渐变描边】4个命令;第四类是专门针对形状做出的一系列命令,分别是【合并路径】【位移路径】【收缩和膨胀】【中继器】【圆角】【修剪路径】【扭转】【摆动路径】【摆动变换】【Z字形】。在【形状图层】中有一个【添加】的按钮,执行其中的命令可以对形状图层添加形状特有的效果。1.【修剪路径】使用【中继器】能够把一个图形的动画复制,且每个连续的复制在空间上可以进行偏移、缩放、旋转和不透明度的操作,类似于克隆效果。2.【中继器】在一个形状图层中往往有多个路径,通过【合并路径】命令可以把这几个路径通过不同方式进行组合,使其成为一种新的形态。3.【合并路径】使用【位移路径】的时候会有两种情况:一种是封闭路径,另一种是开放路径。4.【位移路径】在封闭路径上使用【位移路径】命令,通过调整数量参数可以改变原来路径上描边的位置,正值为向路径外移动描边,负值为向路径内移动描边。开放路径不是移动描边的位置,而是把描边沿路径的中心分为两根描边,开放路径的两头进行连接,而【线段连接】选项可以改变连接的方式,有【斜接连接】【圆角连接】【斜面连接】。【摆动路径】主要是基于路径的效果,但是对没有路径只有填充的图形依然有效。如果在只有描边的情况下使用,可以看到描边会发生无规律的扭曲。5.【摆动路径】【收缩和膨胀】是基于图形上点的位置移动所得到的新的图形效果,无论是封闭图形还是开放图形,都是一样的。该命令只有一个参数,就是【数量】,正值是让点向图形的内部移动,负值是让点向图形的外部移动。
6.【收缩和膨胀】【圆角】是基于图形上的点进行的,效果是把线性的点变成贝塞尔点。它有点类似于【倒角】的效果,不同的是,【倒角】还有方形的,而【圆角】只有光滑曲线的效果。其命令也只有一个数值,数值越大,贝塞尔的圆角效果就越明显。
7.【圆角】【扭转】就是以一个点为中心点,对图形进行扭曲,对开放图形、封闭图形和描边路径都是有效的,有【角度】【中心】两个参数。【角度】就是扭转的角度值。【中心】就是调整图形使其围绕中心点的位置进行扭转,其有两个数值,分别代表X轴和Y轴的值。8.【扭转】摆动变换是对整个图形执行【锚点】【位置】【比例】【旋转】这些可以随机变换效果的命令。9.【摆动变换】一部分类似【摆动变换】中的命令。【摇摆/秒】控制每秒钟摇摆的次数,在不为“0”的时候起作用,数值越大,频率越快。【随机植入】是改变抖动动画的随机值,让添加了【摆动变换】的不同图形具有不同的动态效果。另一部分就是【变换】,有【锚点】【位置】【比例】【旋转】4个属性,调整其数值就可以让图形在数值的范围内随机抖动,也可以通过调整这些属性的关键帧动画得到特定范围的抖动效果。【Z字形】主要是基于路径的效果,但是对没有路径只有填充的图形依然有效。在路径上执行【Z字形】命令会让路径变成等距的折线,其中【大小】控制折线的高低程度,【每段的背脊】控制折线形成的密度,【点】有【边角】和【平滑】两种模式。10.【Z字形】(一)文字基础四、文字动画文字是动态图形设计中一个重要的元素,可以使用工具栏中的【文字工具】在AE中直接创建文字。【文字工具】分为【横排文字工具】和【直排文字工具】,用于横向和纵向创建文字。使用【文字工具】单击合成面板就可以直接在上面打字了。如果需要修改已经创建好的文字,就需要使用字符窗口进一步编辑、修改。(二)文字动画预设在制作特定的文字动画之前,我们可以在效果和预设窗口选择合适的预设进行文字动画的设置。效果和预设窗口在AE界面的右边,如果界面上没有则可以在【窗口】菜单中调出。在第一项动画预设中,除了文字以外,还有很多动画预设文件。(三)添加文字动画文字图层和形状图层都可以添加图层动画效果,在文字图层中单击【动画】按钮就可以给文字添加动画了。AE的特效主要分为软件默认的特效和为AE开发的外部特效插件。默认的特效在安装AE后就在【效果】菜单中。外部的插件是需要购买和安装的,安装后也会出现在【效果】菜单中。五、AE特效与常用插件和脚本打开AE【效果】菜单,可以看到很多子文件夹,每一个文件夹都代表了一个效果的分类。添加效果的方法是选择需要添加效果的图层,既可以在【效果】菜单中选择相应的命令进行添加,也可以在图层上右键调出的【效果】命令中选择相应的子命令进行添加,还可以在效果和预设窗口中选择相应的命令进行添加。(一)默认效果器【扭曲】中的命令主要用于改变图形形态的效果。常用的效果有【CCBendIt】【CCPageTurn】【CCTiler】【凸出】【变形稳定器VFX】【变换】【放大】【波形变形】【液化】【湍流置换】【置换图】【贝塞尔曲线变形】【边角定位】。1.【扭曲】(1)【CCBendIt】。它是对物体进行弯曲效果的变形操作。【Bend】数值调整图形弯曲效果的强度;【Start】和【End】是在画面上调整弯曲的开始和结束两端的位置,图形弯曲的效果在这两个点之间。(2)【CCPageTurn】。它可以起到一个类似翻书页的效果。【Controls】有【TopLeftCorner】【TopRightCorner】【BottomLeftCorner】【BottomRightCorner】4个选项,分别控制从图形的左上角、右上角、左下角、右下角位置进行翻页。(3)【CCTiler】。它对图形进行四方连续形式的阵列调整效果,常用来制作背景的连续图形的效果。【Scale】调整图形缩放的比例,从而制造图形四方连续的阵列效果。【Center】可以调整图形阵列在画面中的位置。(4)【凸出】。添加凸出效果后,画面中会有一个圆形,在圆形中会产生放大镜的放大变形效果。【水平半径】和【垂直半径】用来调整画面中圆形的大小。【凸出中心】用来调整圆形在画面中的位置。【凸出高度】用来调整圆形内图形放大变形的效果。【锥形半径】用来细调变形的起伏高度。(5)【变形稳定器VFX】。它主要在拍摄视频过程中没有使用稳定器而产生画面抖动时使用,用来稳定画面抖动的效果。添加这种效果后,软件会自动开始分析画面中的抖动,这时画面中会有分析的提示,分析结束后会自动进行稳定,直至结束。(6)【变换】。它是把图层中的【锚点】【位置】【缩放】【旋转】【不透明度】属性加入【倾斜】和【倾斜轴】属性,整合成一个对物体在画面中整体变换的命令,主要用于图层的各个动画调整后对图层进行偏移或者其他属性的整体变换,常用在画面跟踪后对图层进行位置的调整。(7)【放大】。【放大】和【凸出】效果类似,用来在一定范围内对图像进行放大。两者的区别是:【凸出】除了有放大效果以外,还有变形效果;【放大】没有变形效果,而是更加接近望远镜的效果。范围模式有圆形和正方形两种。(8)【波形变形】。它让图像具有波浪一样的扭曲效果。【波浪类型】有【正弦】【正方形】【三角形】【锯齿】【圆形】【半圆形】【非圆形】【杂色】【平滑杂色】这些选项,不同的类型会让图像有不同的扭曲效果。(9)【液化】。它类似PS中的液化效果,调整的前后过程都可以记录关键帧,以达到图像变形的效果。【工具】有【变形工具】【湍流工具】【旋转扭曲工具】【凹陷工具】【膨胀工具】【转移像素工具】【反射工具】【图章(仿制)工具】【重建工具】。(10)【湍流置换】。它是以随机的方式对图像进行无规律的扭曲,用于制作有机图形或抽象图像的动态效果,如模拟乌云、波光粼粼的河面、闪电等效果。(11)【置换图】。它是使用一张静态或动态的图像作为置换素材,有规律地控制需要进行静态变形或动态变形的其他图像运动的效果。其核心就是置换图层,需要在时间线窗口中选择一个用于置换变形的图像图层。(12)【网格变形】。它以合成为大小添加若干横线和垂线形成网格,通过调整网格的交点,对图像进行变形。(13)【贝塞尔曲线变形】。它在图像上添加以合成为大小的4个顶点和8个切点,用以控制图像的变形效果,其中8个切点以贝塞尔曲线的方式对图像进行曲线变形的控制。【调整动画】记录这12个点的位置得到图像变形的效果。(14)【边角定位】。它以合成为大小在添加命令的图层的4个角添加控制点,用于控制图像的变形,类似PS中【变换】命令的效果,可以调整图像的透视、斜切等效果,在图像跟踪中比较常用。(15)抠像。抠像是在图像中提取出需要的部分显示、删除不需要的部分的命令。常用的效果有【Keylight】【线性颜色键】【颜色插值键】【颜色范围】等。这些命令在后文会详细说明。【文本】中只有两个关于文本的命令,即【时间码】和【编号】。2.【文本】(1)【时间码】。它通常是用来同步显示时间线中的时间运动。【显示格式】有【SMPTEHH:MM:SS:FFF】(小时:分钟:秒:帧)的显示方式和【帧编号】等显示方式。【时间源】有【图层源】【合成】和【自定义】3种模式。(2)【编号】。使用【编号】效果时,会先弹出【编号】对话框,其中可以选择【字体】【样式】,调整编号文字的【方向】和【对齐方式】,一旦选定后,文字的这些属性就不能再调整了,除非删除添加错误的命令,重新添加需要的设置。编号的属性主要分为四大类,分别为编号的【格式】【填充和描边】【大小】和【字符间距】。【时间】效果中比较常用的是【残影】效果。以位移动画为例,当一个图形从画面中的一点移动到另一点,使用【残影】效果会使这个物体在运动后有多个和原物体一样的图形,像影子一样跟随原图形一起运动。3.【时间】【残影时间】控制残影图形与原图形之间运动的间隔时间。【残影数量】控制影子的数量。【起始强度】控制原图形在运动时和结束时的不透明度。【衰减】控制从第一个图形到最后一个图形透明度逐渐增大的参数。【残影运算符】有【相加】【最大值】【最小值】【滤色】【从后至前组合】【从前至后组合】【混合】这几种运算方式,常用的有【相加】【最大值】【从后至前组合】【从前至后组合】。4.【杂色和颗粒】【杂色和颗粒】效果分类主要是为画面添加或去除杂色和颗粒,常用的效果有【杂色】【湍流杂色】和【移除颗粒】。(1)【杂色】。它在当前图层上整体添加杂色。如果图层带有Alpha,则只会在显示的区域添加杂色,透明区域没有杂色。【杂色数量】控制杂色显示的多少,数值越大,杂色越多。在模拟胶片感的画面时可以适度地添加杂色,一般情况下数值不宜过大。勾选【杂色类型】添加颜色随机分布的杂色效果,取消勾选则添加一个随机灰度分布的杂色效果。(2)【湍流杂色】。添加这种效果后会在图像上添加随机分布的黑白杂色。【湍流杂色】的【分形类型】有【基本】【湍流平滑】【湍流基本】【湍流锐化】【动态】【动态渐进】【动态扭转】【最大值】【脏污】【涡旋】【岩石】【阴天】【地形】【辅助比例】【小凹凸】【字符串】【线程】等类型,不同的类型会让杂色有不同的分布效果。【湍流杂色】经常作为置换图的素材进行设置,其中调整好杂色的分形之后通过【变换】属性进行动画的调整,在演化中调整动态演化的方式,调整完成后可以用另一个图层作为置换图的素材对其进行扭曲画面的变换。(3)【移除颗粒】。在拍摄过程中,如果曝光不足或ISO偏大,拍摄的画面中就会有明显的颗粒或杂点。如果想移除这些颗粒和杂点,就可以使用此命令。但是这个移除效果只适用于画面中有轻微杂点的情况,如果画面中杂点太多、颗粒太大,这个效果就不那么明显了,就要使用专门移除杂点的插件进行移除。因为在移除颗粒的时候运算速度较慢,所以会以预览框的方式进行区域显示。【预览区域】调整移除颗粒的程度,并选择最终输出模式,得到全画面移除颗粒的效果。5.【模拟】【模拟】效果中的工具主要模拟自然界中的粒子效果,常用的有【CCBubbles】【CCDrizzle】【CCMr.Mercury】【CCParticleSystemsII】【CCParticleWorld】【CCRainfall】【CCSnowfall】等效果。(1)【CCBubbles】【BubbleAmount】调整气泡的数量,数值越大,气泡越多。【BubbleSpeed】调整气泡上升的速度,数值越大,速度越快。【WobbleAmplitude】调整气泡横向漂移的距离,数值越大,漂移的距离越远。【WobbleFrequency】调整气泡横向飘移运动的频率,数值越大,频率越高。【BubbleSize】调整气泡的大小比例。【ReflectionType】有【Metal】(金属)、【Liquid】(液体)两种反射模式。【ShadingType】有【None】(不显示)、【Lighten】(变亮)、【Darken】(变暗)、【FadeInwards】(向内渐变消失)和【FadeOutwards】(向外渐变消失)5种显示方式。如果效果添加在纯色层上,气泡的颜色就是纯色层的颜色;如果效果添加在一个静态或动态的图片上,气泡的颜色会根据其所在图层的颜色而变化。(2)【CCDrizzle】【DripRate】调整涟漪的数量,数值越大,数量越多。【Longevity(sec)】调整涟漪从出现到消失的时长。【Rippling】调整出现涟漪荡漾所形成圆环的数量,数值越大,圆环数量越多。【RippleHeight】调整涟漪的高度,数量越大,涟漪越高。【Spreading】调整涟漪波及的范围,数值越大,波及的范围越广。在【Light】(灯光)选项中可以使用【EffectLight】(默认的灯光)和【AELight】(灯光图层中的自定义灯光)对涟漪进行照明。(3)【CCMr.Mercury】。它用于模拟喷水、火焰、喷气、爆炸、烟雾等的效果,其原理就是由粒子发射器发射出很多粒子,然后在粒子之间添加融球的效果。其本质还是粒子发射,具有粒子的相关属性。(4)【CCParticleSystemsII】。它是AE默认的粒子系统,可以模拟粒子发射的效果。几乎所有的粒子系统都具有相同的基本属性:粒子发射器(包括发射器的位置、大小、旋转等)、发射粒子的数量、粒子运动速度、粒子运动方向、粒子显示的类型、粒子大小、粒子生命值、粒子所受到粒子场的影响(如风、重力、扰乱场等)。(5)【CCParticleWorld】。它是AE默认的粒子系统,可以模拟粒子发射的效果,和【CCParticleSystemsII】的参数几乎一样,只是增加了一个地面碰撞系统。展开【Physics】(物理模拟)中的【Floor】(地面)选项,可以进行粒子与一个平面碰撞的设置,【FloorAction】控制开启或关闭粒子碰撞。【Ice】【Glue】【Bounce】粒子和平面之间有【Ice】(冰面)、【Glue】(黏滞)、【Bounce】(反弹)3种碰撞效果。【Ice】(冰面)开启后粒子接触到平面后会沿平面滑动,几乎没有摩擦力。【Glue】(黏滞)开启后,粒子接触到平面会停留在原地,停留的时间长短与粒子的生命值有关。【Bounce】(反弹)开启后,粒子接触到平面会弹跳起来。【Bounciness】控制反弹的强度,数值越大,反弹强度越大。【RandomBounciness】控制反弹强度的随机值。【BounceSpread】控制粒子反弹后分散的范围,范围越大,粒子反弹越分散。(6)【CCRainfall】【Drops】控制雨滴的数量,数值越大,雨滴越多。【Size】控制雨滴的大小,数值越大,雨滴越粗。【SceneDepth】控制雨滴的前后关系,数值越大,雨滴的前后层次越明显。【Speed】控制雨滴下落的速度,数值越大,速度越快,雨滴越长。【Wind】模拟风吹的方向,用于控制雨下落的方向。【Variation%(Wind)】控制风角度的随机值。【Spread】控制雨分散的范围。【Color】控制雨的颜色。(6)【CCRainfall】【Opacity】控制雨显示的程度。【BackgroundReflection】属性中【Influence】控制图层的颜色对雨滴颜色的影响。【TransferMode】有【Composite】(合成)和【Lighten】(变亮)两种雨滴叠加的显示方式。勾选【CompositeWithOriginal】选项,可以在原图像上合成雨滴,取消勾选则不显示图层中的图像。(7)【CCSnowfall】。它用来模拟下雪的效果,其参数和【CCRainfall】几乎一样,主要参数的变化就是【Speed】(速度)和【Spread】(分散)。【CCSnowfall】和【CCRainfall】在没有粒子插件的时候可以用来模拟雨和雪的效果,但是由于其参数相对较少,只能模拟单一的雨雪效果。6.【模糊和锐化】【模糊和锐化】主要是对图像的清晰度进行调整的效果,常用的有【定向模糊】【径向模糊】【快速方框模糊】【摄像机镜头模糊】【锐化】【高斯模糊】等效果。(1)【定向模糊】。【定向模糊】是根据角度进行模糊的,可以在一定程度上模拟运动模糊的效果。【方向】控制模糊的角度。【模糊长度】控制模糊的程度,数值越大,模糊效果越强烈。【定向模糊】经常会配合【湍流杂色】来制作置换图所用的素材。(2)【径向模糊】。【径向模糊】有两种类型:一种是【旋转】,另一种是【缩放】。【旋转】让图像产生圆形的模糊效果;【缩放】让图像产生纵深画面的模糊效果,用来模拟向画面内快速移动产生的速度感。(3)【快速方框模糊】。它是基于图像中相邻像素的平均颜色来模糊图像的。【模糊半径】控制画面模糊的程度,数值越大,模糊的效果越强烈。【迭代】控制像素之间颜色的平均值的重合效果,数值越大,颜色融合度越高。【模糊方向】有【水平和垂直】【水平】【垂直】3种模式。当素材与合成的大小一致时,模糊后其四周边缘也会进行模糊,进而显示透明的模糊溢出效果。勾选【重复边缘像素】选项就可以解决边缘模糊溢出的问题。(4)【摄像机镜头模糊】【模糊半径】控制画面模糊的程度,数值越大,图像越模糊。【光圈属性】中,【形状】有【三角形】【正方形】【五边形】【六边形】【七边形】【八边形】【九边形】【十边形】这几种光圈的形状。【圆度】控制组成光圈形状的圆滑度。【长宽比】控制光圈形状的比例。【旋转】控制光圈的角度。【模糊图】属性中【图层】选项可以从时间线窗口中添加一张Zdepth(Z通道)黑白图,这张图通过图像中的黑白关系来控制画面清晰与模糊的位置。添加Zdepth图后,【模糊焦距】可以调整清晰或模糊的位置。【反转模糊图】控制清晰与模糊的相反效果。当素材为合成的大小时,模糊后四周边缘也会进行模糊,进而显示透明的模糊溢出效果。勾选【重复边缘像素】选项就可以解决边缘模糊溢出的问题。(5)【锐化】。它可以快速聚焦模糊边缘,提高图像中某一部位的清晰度或者聚焦程度,使图像特定区域的色彩更加鲜明。【锐化量】控制画面的清晰度,数值越大,像素的清晰度越高。但一定要适度,过大的数值容易使图像看起来不真实。(6)【高斯模糊】。通常用它来减少图像噪声以及降低细节层次。这种模糊技术生成的图像,其视觉效果就像是通过一个半透明屏幕在观察图像。这与镜头焦外成像的散景效果以及普通照明阴影中的效果都明显不同,这种模糊效果更加细腻。7.【生成】【生成】是为图层添加一些光效、颜色等属性的效果,常用的有【CCLightSweep】【填充】【无线电波】【梯度渐变】【镜头光晕】【音频波形】与【音频频谱】。(1)【CCLightSweep】【Center】控制光带的位置。【Direction】控制光带的方向。【Shape】有【Linear】(线性)、【Smooth】(平滑)、【Sharp】(锐利)3种形状。【Width】控制光带的宽度。【SweepIntensity】控制发光中心的强度,数字越大,颜色越亮。【LightColor】控制光带的颜色。【LightReception】有【Add】(添加)、【Composite】(合成)、【Cutout】(切除)3种光带与原图层的合成关系。(2)【填充】。它是最常使用的效果之一,用于给图形添加纯色,并非常方便地进行颜色变化的动画效果制作。【填充蒙版】是当图层上有多个蒙版的时候使用填充,可以对单个蒙版进行颜色的填充,也可以对所有蒙版进行填充。当有蒙版的时候,【水平羽化】和【垂直羽化】会开启使用,可以调整蒙版边缘的羽化范围,控制边缘的清晰和模糊度。【颜色】可以调整填充后图像的颜色,变色动画通常是记录颜色变化的关键帧。【不透明度】控制填充颜色的显示程度。(3)【无线电波】。【无线电波】是一个不断向外发射的同心圆的动画效果,既可以作为水波涟漪的置换图素材,也可以作为无线电信号发射的图标,还有WiFi发射信号也可以使用这种效果来模拟。(4)【梯度渐变】【渐变起点】控制渐变开始的位置。【起始颜色】控制渐变开始时的颜色。【渐变终点】控制渐变结束的位置。【结束颜色】控制渐变结束时的颜色。【渐变形状】有【线性渐变】和【径向渐变】两种。【交换颜色】按钮可以方便地交换开始的颜色和结束的颜色。(5)【镜头光晕】。它模拟光线在镜头中的光晕效果,在没有光晕插件的时候可以代替使用。【光晕中心】控制光晕在画面中的位置。【光晕亮度】控制光晕的光亮强度。【镜头类型】有【50-300毫米变焦】【35毫米定焦】【105毫米定焦】3种。(6)【音频波形】与【音频频谱】。它们用视觉化的方式模拟声音中的音频高低。波形是连线的波形图,频谱是柱状图。两种效果的属性基本一样,主要用来导入相应的音频文件。8.【表达式控制】它用于表达式的数据控制和动画控制。由于表达式是在图层中添加的数据代码,这些数值本身是不能做动画的,因此可以通过【表达式控制】的效果命令对这些数据进行控制,常用的有【滑块控制】【角度控制】。9.【过渡】【过渡】是两个画面之间转换的方式,俗称过场动画。由于【过渡】中的每一个效果都有独特的效果,每一个效果都可以用在不同的场合中,所以其中的效果都比较常用。(1)【CCGlassWipe】【Completion】控制一个画面到另一个画面的过渡范围,数值范围为“0~100”,一般会对这个参数进行调整,“0”是显示当前画面,“100”是显示另一个画面。【LayertoReveal】选择将要过渡的另一个画面。【GradientLayer】选择需要过渡的当前画面。【Softness】控制过渡过程中过渡边缘的柔化程度。【DisplacementAmount】控制玻璃化显示的程度。(2)【CCGridWipe】【Completion】控制一个画面到另一个画面的过渡范围,数值范围为“0~100”,一般会对这个参数进行调整,“0”是显示当前画面,“100”是显示另一个画面。【Center】控制过渡的中心,通过移动中心可以调整网格从画面中哪个位置进行分割。【Rotation】控制网格旋转的角度。【Border】控制缩小网格和未缩小网格之间的距离。【Tiles】控制网格分布的密度,数值越小,网格越小,密度越大。【Shape】有【Door】(两边分开)、【Radial】(圆形放射)、【Rectangular】(方形放射)3种网格过渡的形态。【ReverseTransition】控制过渡动画从中心开始还是反向动画。(3)【CCImageWipe】【Completion】控制一个画面到另一个画面的过渡范围,数值范围为“0~100”,一般会对这个参数进行调整,“0”是显示当前画面,“100”是显示另一个画面。【BorderSoftness】控制过渡边缘的模糊度。【Gradient】属性主要控制图像根据什么样的条件进行过渡。【Layer】选择用于过渡的图片图层。【Property】有【Red】(红色通道)、【Green】(绿色通道)、【Blue】(蓝色通道)、【Alpha】(透明通道)、【Luminance】(亮度)、【Lighteness】(明度)、【Hue】(色相)、【Saturation】(饱和度)这几种图层属性,选择不同的属性可以得到相应属性的过渡效果。【Blur】控制过渡图层属性的模糊度。【InverseGradient】是与所选属性相反的过渡效果。(4)【CCJaws】【Completion】控制一个画面到另一个画面的过渡范围,数值范围为“0~100”,一般会对这个参数进行调整,“0”是显示当前画面,“100”是显示另一个画面。【Center】控制锯齿在画面中展开的中心位置。【Direction】控制锯齿旋转的角度。【Height】控制锯齿张开的高度。【Width】控制锯齿的宽度。【Shape】有【Spikes】(尖齿)、【RoboJaw】(梯形锯齿)、【Block】(方形锯齿)、【Waves】(波浪锯齿)这些锯齿形状。(5)【CCLightWipe】【Completion】控制一个画面到另一个画面的过渡范围,数值范围为“0~100”,一般会对这个参数进行调整,“0”是显示当前画面,“100”是显示另一个画面。【Center】控制过渡的起始点在画面中展开的位置。【Intensity】控制发光效果的亮度值。【Shape】有【Door】(门形)、【Round】(圆形)、【Square】(方形)3种过渡的形状。【Direction】控制形状的旋转角度。【ColorfromSource】控制光效是否按图像或者自定义颜色发光。【ReverseTransition】控制过渡动画从中心开始还是反向进行。(6)【CCLineSweep】。它是让画面呈阶梯状的展开方式从一个画面过渡到另一个画面的效果。(7)【CCRadialScaleWipe】。它是让画面以圆形扩展的挤压变形方式从一个画面过渡到另一个画面。(8)【CCScaleWipe】。它是让画面通过拉伸变形的方式从一个画面过渡到另一个画面的效果。(9)【CCTwister】。它是让画面通过扭转变形的方式从一个画面的正面转到背面,显示另一个画面的过渡效果。(10)【光圈擦除】。它是让画面通过相机光圈的扩展方式从一个画面向另一个画面过渡的效果。(11)【卡片擦除】。它是让画面以翻转卡片的方式从正面转到背面,形成另一个画面内容的过渡效果。(12)【径向擦除】。它会让画面沿一定的方向以圆规画圆的方式向另一个画面过渡。(13)【渐变擦除】。它是通过调整一张图像的亮度值让一个画面渐变到另一个画面的过渡效果。(14)【百叶窗】。它是让一个画面通过类似拉开或关闭百叶窗的展示方式向另一个画面过渡的效果。(15)【线性擦除】。它是让一个画面以直线的方式过渡到另一个画面的效果。10.【透视】【透视】能够在平面上模拟三维的效果,常用的有【CCCylinder】【CCSphere】【投影】【边缘斜面】。(1)【CCCylinder】。它利用平面中的素材模拟圆柱效果。(2)【CCSphere】。【CCSphere】把一张图片包裹成一个球体的效果,常用来模拟地球的效果。(3)【投影】。它可以在图像上添加投影效果,有点类似图层样式中的【
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