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文档简介

开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比划我来猜你来比划我来猜题目《《题目四题目五题目六信息技术日新月异的发展,知识以爆炸的方式增长,快速的知识更新向传统教育提出了挑战,要求人们在学习观念和学习方式上都要改变。初中信息技术学科是一门集信息科学常识和常用信息技术于一体的基础型课程。它具有明显时代发展性特点的课程,属于新兴学科,在教学中如果仍彩传统的“传授--接受”的模式进行教学,不但会使直观生动的计算机知识变得抽象、呆板,更会使学生听课时感到被动乏味,这样给教、学两方面带来的负面影响都是很大的。一、任务驱动式教学任务驱动式教学就是介绍有关知识和方法前,提出一些与学生日常学习、生活较密切的任务,在引导学生应用计算机完成任务的过程中,贯穿渗透学习内容。教师可根据教学内容,安排适合课堂教学的相关游戏或其它内容。这样让学生有目的地学习和实践,有利于学生保持良好的学习兴趣,兴趣盎然地掌握所学知识,可以提高学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。我经常精心设计一些作品,在一门新课程或一堂课的开始,让学生自己试着实现,然后根据他们的实习结果,针对性地进行补充讲解。在讲word之前,我就布置了一个大的任务,即学完后每人制作一份小报,进行全校评比,并颁发奖项。在每节课的教学中,我又把这一大的任务划分为小的任务。比如,学习word中的图文混排时,我先给他们展示一些各类海报,这些作品图文并茂、版式精美,其中包括了插入图片、艺术字、文本框等,还有用图片作为背景及各种文字环绕格式。然后布置任务,要求学生们每人制作一页小报,进行评比。如我所愿,激起了学生的学习热情,他们把学习word作为一种乐趣。学生的思维非常活跃,他们进行了各种尝试,对于我补充的内容,他们也能既快又牢固地掌握。这样,既能培养学生的艺术特长,又能在操作实践中了解计算机的基本知识,掌握计算机的基本技能,更好地激发学生对计算机的兴趣,真正地做到了在愉快中学习。二、激发式教学兴趣是人的认知需要的情绪表现,在学习过程中起着极大的推动作用。众所周知,学生特别喜爱玩游戏,而这恰恰就是学生最大的兴趣所在。信息技术教学中含有不少适合学生练习的游戏。如在二年级信息技术的基本知识入门介绍中,采用计算机自带的一些游戏引入新课,展示计算机的特点和功能,让学生亲自实践、亲耳目睹,从而激发起学生对计算机浓厚的学习兴趣。又如在进行鼠标练习的教学中,教师只进行简单的演示,而后给予学生足够的时间,让学生在玩中练、练中玩,利用“纸牌”、“扫雷”游戏进行练习,充分动手实践,结果大多数学生自己都找到了其中的一些小诀窍和一些参数的设定,这样教师再进行小结并表扬这些同学,使他们有一种自己成功获得知识的喜悦感和自豪感。三、协作教学鼓励学生协作解决问题:协作已经成了现代社会一种必不可少的人的素质,没有协作能力,简直是寸步难行。在教学中我们也要在鼓励独立解决问题的同时,加强此方面的训练,培养学生的协作精神。小组协作式学习是培养学习生协作能力的重要手段,可以根据情况把玉级分为若干小组,将班级信息技术方面有特长的学生列为“小专家”,让小专家进行巡回指导,在此过程中,学生之间为了达到小组学习的目标,相互之间可以采用讨论、指导等形式对问题进行充分论证,经掌握学习内容。这种协作教学不但可以调动学生学习的积极性、活跃课堂气氛,同时还可以培养学生之间相互协作能力、拓宽学生的思路、引导学生多向思维、培养他们的创造性思维能力。而且在“小专家”们的“点”指导下,老师注意巡视这些同学“面”的情况,达到点、线、面结合,以点带线提高全班学生的计算机操作水平。四、自主学习创建有利于自主性学习的环境及资源,培养学生的自主学习能力。利用现代信息技术来学习信息技术课程。在组织安排教学过程中,不是把大量的时间用于组织讲解教案上,而是放在为学生提供学习所需要的各种资源上,把精力放在简化利用资源所经历的实际步骤上。在教学中,教师通过找出已经学过的知识与正要学习的知识之间的联系与区别,有利于教学中突破难点,也能使学生轻易地掌握教学重点。教师通过让学生围绕问题自学、讨论、交流、实践,充分挖掘学生自主创造性的解决问题的能力和形成自主学习的意识。自主性过程以“先学后做”、“边学边做”为基本特征,即课前让学生超于教学进度进行独立学习,解决各自现有发展区的问题,课堂教学中,师生合作针对性地解决最近发展区的问题,使之转化为新的现有发展区。这样,学生积极把学过的旧知和新知有机的结合起来,不但学得轻松,也容易掌握,真正做到了轻负担、高效率。总之,在信息技术这门新兴学科的具体教学中,采哪种教学方法,不仅需要根据课程内容和实际情况来选择或加经综合应用,更需要我们在实践中不断地去摸索总结,而且信息技术本身就是一门飞速发展的技术。探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,培养具备一定科学精神和创新意识以及信息能力的学生,这是我们信息技术教师任重而道远的责任。数学实验是指实验者为获得某种数学理论、检验某个数学猜想、解决某类问题,运用一定的物质手段,在数学思维活动参与下,在特定的实验环境下进行的探索、研究活动。几何画板能动态演示各种曲线的形成过程,形象逼真地模拟各种运动轨迹,弥补了传统教学方式在直观感、立体感和动态感等方面的不足,为数学实验教学提供了一种理想的实验工具。下面笔者以“探索三角形内接矩形面积变化规律”的数学实验为例,说明基于几何画板的数学实验教学可以创设一种“问题─实验─交流─猜想─验证”的新模式。一、创设问题情境创设问题情境是数学实验教学过程的前提和条件,其目的是为学生创设思维场景,激发学生的学习兴趣。问题情境的创设要精心设计,要有助于唤起学生的积极思维。在实际教学中,创设合适的问题情境,应注意以下几个方面:(1)合理运用文字与动画组合,问题情境呈现清晰、准确,这是最基本的要求。(2)具有可操作性,便于学生观察、思考,从问题情境中发现规律,提出猜想,进行探索、研究。(3)有一定的探索性,问题的难度要适中,能产生悬念,有利于激发学生思考。(4)简明扼要,创设情境不宜过多、过于展开,用时也不要太长,以免冲淡主题。例如,在“探索三角形内接矩形的面积变化规律”的数学实验中,我创设了以下问题情境(如图1):在△ABC中,点E是BC边上的任意一点,以点E为顶点作△ABC的内接矩形EFGH,使矩形的一边EH在BC上,问点E位于什么位置时,矩形EFGH的面积最大?最大面积是多少?二、实验探索这是这一教学模式的主体部分和核心环节。教师根据具体情况组织适当的活动和实验,教学活动形式可根据具体情况而定,最好以2~4人为一组的小组形式进行,也可以是个人探索或全班进行。这里教师的主导作用仍然是必要的。教师给学生提出实验要求,学生按照教师的要求在计算机上完成相应的实验,即搜集、整理相关数据,进行分析、研究,对实验的结果作出清楚的描述。这一环节对之前的“创设情境”和之后的“提出猜想”两个环节起承上启下的作用。利用计算机进行数学实验,一个小组一台机器,机内装有几何画板的应用软件和由教师预先做好的几何画板课件(操作界面见图2)。打开课件后,学生可用鼠标任意拖动画面中的动点E的位置,发现矩形EFGH的面积也随之变化。当动点E越来越接近中点M时,矩形EFGH的面积越来越大,当点E与点M重合时,矩形的面积达到最大值。三、讨论与交流学生积极参与小组或全班的数学交流和讨论,通过发言、提问和总结等多种方式,培养学生数学思维的条理性,鼓励学生把自己的数学思维进行整理,并明确表达出来。在本例中,每个小组可选派一名代表,上讲台讲述(或演示)小组实验的基本情况及得出的结果,然后教师比较几个小组的实验情况和得出的结果,进行归纳和总结。四、提出猜想提出猜想这一环节和实验探索、讨论与交流密不可分,常常相互交融在一起,有时甚至是先提出猜想,再通过实验验证。提出猜想是数学实验过程中的重要环节,是实验的高潮阶段。学生根据实验中观察到的现象进行数据分析,并寻找规律,通过合情推理、直觉猜想,得到结论。在本例中,学生经过实验探索,大胆提出猜想:当点E位于线段BD的中点时(如图3),矩形EFGH面积最大。五、理性证明提出猜想得出结论,并不代表实验结束,还需要教师引领学生加以证明。只有证明猜想或举反例否定猜想,得出的结论才是可信的。(如图4),在△ABC中,点E是BC边上的任意一点,以E为顶点作△ABC的内接矩形EFGH,使矩形的一边EH在BC上,证明:当点E位于线段BD的中点M时,矩形EFGH的面积最大,并求出矩形EFGH面积的最大值。证明:设BC=a,BC边上的高AD=h,BD=m,BE=x(a、h、m为定值,x为变量)∵△AFG∽△ABC∴=,即,又∵△FBE∽△ABD∴=,即=,从而S=EF?FG=(-x2+mx)。四边形EFGH的面积S是x的二次函数,显然当x=时,即当点E位于线段BD的中点M时,矩形EFGH的面积S最大,最大面积是1/4ah,即为原△ABC面积的一半。为了充分发挥多媒体技术在数学教学中的作用,我利用几何画板,以点B为原点,BC所在的直线作为x轴,建立直角坐标系(如图5),把BE作为变量x,建立x与矩形面积S间的函数关系:S=(-x2+mx)。利用几何画板的测量工具,测量出a、h、m的具体数值,并代入公式中。让学生观察,当x变化时,矩形面积的变化特点及是否有最大值。然后显示当点E运动时,对应的动点P(x,S)(S为矩形面积)的运动轨迹(其轨迹为开口向下的一段抛物线)。作为问题的拓展和延伸,进一步培养学生的发散性思维和探索能力。我要求学生改变△ABC的形状,研究△ABC的底边BC或BC边上的高变化时,对抛物线形状有什么影响。几何画板强大的图形、图像功能,把“数”与“形”紧紧结合在一起,使抽象的数学变得形象、生动、有趣。开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比1你来比划我来猜你来比划我来猜2开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件3开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件4开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件5开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件6手表12手表7杯子杯子8桔子桔子9笔。笔10灰太狼灰太狼11开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件12开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件13开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件14开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件15开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件16开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件17开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件18开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件19开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件20开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件21开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件22开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件23开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件24开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件25开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件26开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件27开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件28开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件29开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件30开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件31开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件32开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件33开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件34开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件35开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件36开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件37开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件38开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件39开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件40开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件41开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件42开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件43开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件44开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件45开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件46开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件47开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件48开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件49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52、生命不等于是呼吸,生命是活动。——卢梭

53、伟大的事业,需要决心,能力,组织和责任感。——易卜生

54、唯书籍不朽。——乔特

55、为中华之崛起而读书。——周恩来谢谢!51、天下之事常成于困约,而败于奢靡。——陆游

52、76开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比划我来猜你来比划我来猜题目《《题目四题目五题目六信息技术日新月异的发展,知识以爆炸的方式增长,快速的知识更新向传统教育提出了挑战,要求人们在学习观念和学习方式上都要改变。初中信息技术学科是一门集信息科学常识和常用信息技术于一体的基础型课程。它具有明显时代发展性特点的课程,属于新兴学科,在教学中如果仍彩传统的“传授--接受”的模式进行教学,不但会使直观生动的计算机知识变得抽象、呆板,更会使学生听课时感到被动乏味,这样给教、学两方面带来的负面影响都是很大的。一、任务驱动式教学任务驱动式教学就是介绍有关知识和方法前,提出一些与学生日常学习、生活较密切的任务,在引导学生应用计算机完成任务的过程中,贯穿渗透学习内容。教师可根据教学内容,安排适合课堂教学的相关游戏或其它内容。这样让学生有目的地学习和实践,有利于学生保持良好的学习兴趣,兴趣盎然地掌握所学知识,可以提高学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。我经常精心设计一些作品,在一门新课程或一堂课的开始,让学生自己试着实现,然后根据他们的实习结果,针对性地进行补充讲解。在讲word之前,我就布置了一个大的任务,即学完后每人制作一份小报,进行全校评比,并颁发奖项。在每节课的教学中,我又把这一大的任务划分为小的任务。比如,学习word中的图文混排时,我先给他们展示一些各类海报,这些作品图文并茂、版式精美,其中包括了插入图片、艺术字、文本框等,还有用图片作为背景及各种文字环绕格式。然后布置任务,要求学生们每人制作一页小报,进行评比。如我所愿,激起了学生的学习热情,他们把学习word作为一种乐趣。学生的思维非常活跃,他们进行了各种尝试,对于我补充的内容,他们也能既快又牢固地掌握。这样,既能培养学生的艺术特长,又能在操作实践中了解计算机的基本知识,掌握计算机的基本技能,更好地激发学生对计算机的兴趣,真正地做到了在愉快中学习。二、激发式教学兴趣是人的认知需要的情绪表现,在学习过程中起着极大的推动作用。众所周知,学生特别喜爱玩游戏,而这恰恰就是学生最大的兴趣所在。信息技术教学中含有不少适合学生练习的游戏。如在二年级信息技术的基本知识入门介绍中,采用计算机自带的一些游戏引入新课,展示计算机的特点和功能,让学生亲自实践、亲耳目睹,从而激发起学生对计算机浓厚的学习兴趣。又如在进行鼠标练习的教学中,教师只进行简单的演示,而后给予学生足够的时间,让学生在玩中练、练中玩,利用“纸牌”、“扫雷”游戏进行练习,充分动手实践,结果大多数学生自己都找到了其中的一些小诀窍和一些参数的设定,这样教师再进行小结并表扬这些同学,使他们有一种自己成功获得知识的喜悦感和自豪感。三、协作教学鼓励学生协作解决问题:协作已经成了现代社会一种必不可少的人的素质,没有协作能力,简直是寸步难行。在教学中我们也要在鼓励独立解决问题的同时,加强此方面的训练,培养学生的协作精神。小组协作式学习是培养学习生协作能力的重要手段,可以根据情况把玉级分为若干小组,将班级信息技术方面有特长的学生列为“小专家”,让小专家进行巡回指导,在此过程中,学生之间为了达到小组学习的目标,相互之间可以采用讨论、指导等形式对问题进行充分论证,经掌握学习内容。这种协作教学不但可以调动学生学习的积极性、活跃课堂气氛,同时还可以培养学生之间相互协作能力、拓宽学生的思路、引导学生多向思维、培养他们的创造性思维能力。而且在“小专家”们的“点”指导下,老师注意巡视这些同学“面”的情况,达到点、线、面结合,以点带线提高全班学生的计算机操作水平。四、自主学习创建有利于自主性学习的环境及资源,培养学生的自主学习能力。利用现代信息技术来学习信息技术课程。在组织安排教学过程中,不是把大量的时间用于组织讲解教案上,而是放在为学生提供学习所需要的各种资源上,把精力放在简化利用资源所经历的实际步骤上。在教学中,教师通过找出已经学过的知识与正要学习的知识之间的联系与区别,有利于教学中突破难点,也能使学生轻易地掌握教学重点。教师通过让学生围绕问题自学、讨论、交流、实践,充分挖掘学生自主创造性的解决问题的能力和形成自主学习的意识。自主性过程以“先学后做”、“边学边做”为基本特征,即课前让学生超于教学进度进行独立学习,解决各自现有发展区的问题,课堂教学中,师生合作针对性地解决最近发展区的问题,使之转化为新的现有发展区。这样,学生积极把学过的旧知和新知有机的结合起来,不但学得轻松,也容易掌握,真正做到了轻负担、高效率。总之,在信息技术这门新兴学科的具体教学中,采哪种教学方法,不仅需要根据课程内容和实际情况来选择或加经综合应用,更需要我们在实践中不断地去摸索总结,而且信息技术本身就是一门飞速发展的技术。探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,培养具备一定科学精神和创新意识以及信息能力的学生,这是我们信息技术教师任重而道远的责任。数学实验是指实验者为获得某种数学理论、检验某个数学猜想、解决某类问题,运用一定的物质手段,在数学思维活动参与下,在特定的实验环境下进行的探索、研究活动。几何画板能动态演示各种曲线的形成过程,形象逼真地模拟各种运动轨迹,弥补了传统教学方式在直观感、立体感和动态感等方面的不足,为数学实验教学提供了一种理想的实验工具。下面笔者以“探索三角形内接矩形面积变化规律”的数学实验为例,说明基于几何画板的数学实验教学可以创设一种“问题─实验─交流─猜想─验证”的新模式。一、创设问题情境创设问题情境是数学实验教学过程的前提和条件,其目的是为学生创设思维场景,激发学生的学习兴趣。问题情境的创设要精心设计,要有助于唤起学生的积极思维。在实际教学中,创设合适的问题情境,应注意以下几个方面:(1)合理运用文字与动画组合,问题情境呈现清晰、准确,这是最基本的要求。(2)具有可操作性,便于学生观察、思考,从问题情境中发现规律,提出猜想,进行探索、研究。(3)有一定的探索性,问题的难度要适中,能产生悬念,有利于激发学生思考。(4)简明扼要,创设情境不宜过多、过于展开,用时也不要太长,以免冲淡主题。例如,在“探索三角形内接矩形的面积变化规律”的数学实验中,我创设了以下问题情境(如图1):在△ABC中,点E是BC边上的任意一点,以点E为顶点作△ABC的内接矩形EFGH,使矩形的一边EH在BC上,问点E位于什么位置时,矩形EFGH的面积最大?最大面积是多少?二、实验探索这是这一教学模式的主体部分和核心环节。教师根据具体情况组织适当的活动和实验,教学活动形式可根据具体情况而定,最好以2~4人为一组的小组形式进行,也可以是个人探索或全班进行。这里教师的主导作用仍然是必要的。教师给学生提出实验要求,学生按照教师的要求在计算机上完成相应的实验,即搜集、整理相关数据,进行分析、研究,对实验的结果作出清楚的描述。这一环节对之前的“创设情境”和之后的“提出猜想”两个环节起承上启下的作用。利用计算机进行数学实验,一个小组一台机器,机内装有几何画板的应用软件和由教师预先做好的几何画板课件(操作界面见图2)。打开课件后,学生可用鼠标任意拖动画面中的动点E的位置,发现矩形EFGH的面积也随之变化。当动点E越来越接近中点M时,矩形EFGH的面积越来越大,当点E与点M重合时,矩形的面积达到最大值。三、讨论与交流学生积极参与小组或全班的数学交流和讨论,通过发言、提问和总结等多种方式,培养学生数学思维的条理性,鼓励学生把自己的数学思维进行整理,并明确表达出来。在本例中,每个小组可选派一名代表,上讲台讲述(或演示)小组实验的基本情况及得出的结果,然后教师比较几个小组的实验情况和得出的结果,进行归纳和总结。四、提出猜想提出猜想这一环节和实验探索、讨论与交流密不可分,常常相互交融在一起,有时甚至是先提出猜想,再通过实验验证。提出猜想是数学实验过程中的重要环节,是实验的高潮阶段。学生根据实验中观察到的现象进行数据分析,并寻找规律,通过合情推理、直觉猜想,得到结论。在本例中,学生经过实验探索,大胆提出猜想:当点E位于线段BD的中点时(如图3),矩形EFGH面积最大。五、理性证明提出猜想得出结论,并不代表实验结束,还需要教师引领学生加以证明。只有证明猜想或举反例否定猜想,得出的结论才是可信的。(如图4),在△ABC中,点E是BC边上的任意一点,以E为顶点作△ABC的内接矩形EFGH,使矩形的一边EH在BC上,证明:当点E位于线段BD的中点M时,矩形EFGH的面积最大,并求出矩形EFGH面积的最大值。证明:设BC=a,BC边上的高AD=h,BD=m,BE=x(a、h、m为定值,x为变量)∵△AFG∽△ABC∴=,即,又∵△FBE∽△ABD∴=,即=,从而S=EF?FG=(-x2+mx)。四边形EFGH的面积S是x的二次函数,显然当x=时,即当点E位于线段BD的中点M时,矩形EFGH的面积S最大,最大面积是1/4ah,即为原△ABC面积的一半。为了充分发挥多媒体技术在数学教学中的作用,我利用几何画板,以点B为原点,BC所在的直线作为x轴,建立直角坐标系(如图5),把BE作为变量x,建立x与矩形面积S间的函数关系:S=(-x2+mx)。利用几何画板的测量工具,测量出a、h、m的具体数值,并代入公式中。让学生观察,当x变化时,矩形面积的变化特点及是否有最大值。然后显示当点E运动时,对应的动点P(x,S)(S为矩形面积)的运动轨迹(其轨迹为开口向下的一段抛物线)。作为问题的拓展和延伸,进一步培养学生的发散性思维和探索能力。我要求学生改变△ABC的形状,研究△ABC的底边BC或BC边上的高变化时,对抛物线形状有什么影响。几何画板强大的图形、图像功能,把“数”与“形”紧紧结合在一起,使抽象的数学变得形象、生动、有趣。开心一刻互动小游戏你来比划我来猜开心一刻互动小游戏你来比77你来比划我来猜你来比划我来猜78开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件79开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件80开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件81开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件82手表12手表83杯子杯子84桔子桔子85笔。笔86灰太狼灰太狼87开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件88开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件89开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件90开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件91开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件92开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件93开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件94开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件95开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件96开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件97开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件98开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件99开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件100开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件101开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件102开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件103开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件104开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件105开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件106开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件107开心一刻互动小游戏-你来比划我来猜课件108

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