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第11章ActionScript入门简介语法规则输入代码的两种方法的基本元素处理对象第11章ActionScript入门简介111.1ActionScript简介ActionScript是Flash软件内嵌的一种编程语言,目前最高版本为ActionScript,其特点如下。ActionScript3是一门功能强大,符合业界标准的面向对象的编程语言,它包含基于ECMAScript第三版的功能,例如类、包和命名空间等。
ActionScript使用了新一代的ActionScript虚拟机——AVM2。与AVM1相比,AVM2的性能有了显著的提高,这使得ActionScript执行代码的速度比原来的版本快了近10倍。
ActionScript运行错误的提示列出了出错的源文件和以数字提示的时间线,从而能帮助开发者迅速地找到产生错误的位置。
11.1ActionScript简介Act2基本应用:ActionScript3.0最基本的应用是与FlashCS4或高于FlashCS4版本的软件结合,制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播放。
制作网站:使用ActionScript开发的网站具有动感更强,数据交互速度更快、更方便等特点。制作播放器:目前,使用ActionScript开发的音乐播放器和视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都是使用Flash开发。制作游戏:使用ActionScript开发的游戏具有简单易用,绿色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。制作课件:使用ActionScript做出来的课件具有生动,交互功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。ActionScript除了用于制作动画外,还广泛用于开发多媒体网页和网络应用程序等。下面我们列举一些ActionScript常见的应用领域。基本应用:ActionScript3.0最基本的应用是与F311.2ActionScript语法规则想要使ActionScript语句正常运行,就必须按照正确的语法规则进行编写。1.区分大小写在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可以使ActionScript语句更容易阅读。2.点语法在ActionScript语句中,点“.”用于指示与对象相关的属性或方法。通过点语法可以引用类的属性或方法,例如://新建一个空对象,将其引用赋值给变量CompanyvarCompany:Object={};//新增一个属性name,将字符串“小明”赋值给它="小明";//输出“小明”trace();11.2ActionScript语法规则43.括号和分号在ActionScript中大括号“{}”、小括号“()”和分号“;”各有其作用。大括号:用于将代码分成不同的块。小括号:通常用于放置使用动作时的参数,在定义或调用函数时都要使用小括号。分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号可以使ActionScript语句更易于阅读。3.括号和分号在ActionScript中大括54.注释在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解动作脚本的含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输入两个斜杠“//”,然后输入注释的内容即可。注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语句的执行。5.标识符和关键字现实生活中,所有事物都有自己的名字,从而与其他事物区别开。在程序设计中,也常常用一个记号对变量、方法和类等进行标识,这个记号就称为标识符。标识符的命名必需符合一定的规范,在ActionScript语言中,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。4.注释在ActionScript语句的后面添6ActionScript保留了一些单词用于特定用途,例如变量、函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。asbreakcasecatchfalseclassconstcontinuedefaultdeletedoelseextendsfalsefinallyforfunctionifimplementsimportininstanceofinterfaceintemalisnaitvenewnullpackageprivateprotectedpubicreturnsuperswitchthisthrowtotruetrytypeofusevarvoidwhilewith
ActionScript中常见的关键字ActionScript保留了一些单词用于特定用711.3输入代码的两种方法11.3.1在关键帧中输入代码在FlashCS4中,可以为“时间轴”面板中的任意关键帧添加代码,在播放影片时当播放头运行到该帧便会执行该帧中的代码。关键帧中的所有代码,都是在“动作”面板中添加的,选择“窗口”>“动作”菜单或按【F9】键,即可打开“动作”面板。“动作”面板脚本命令列表框对象查看列表框按钮区域脚本输入窗口11.3输入代码的两种方法11.3.1在关键帧中输8在“动作”面板上方“按钮区域”中的按钮,有些需要输入代码后才会被激活,它们各自的作用如下。将新项目添加到脚本中”按钮:单击该按钮可在展开的下拉菜单中选择需要添加的ActionScript语句。“查找”按钮:单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。“插入目标路径”按钮:单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。“语法检查”按钮:单击该按钮可检查当前语句的语法是否正确,并给出提示。“自动套用格式”按钮:单击该按钮可使当前语句按标准格式排列。“显示代码提示”按钮:当鼠标光标定位到某某一位置时,单击该按钮可显示所在语句的语法格式和相关的提示信息。在“动作”面板上方“按钮区域”中的按钮,有些需要9“调试选项”按钮:单击该按钮可对当前语句进行调试。“折叠成对大括号”按钮:单击该按钮可将大括号中的语句折叠起来。“折叠所选”按钮:单击该按钮可将选中的语句折叠起来。“展开全部”按钮:单击该按钮可将折叠的语句全部展开。“脚本助手”按钮:单击该按钮可开启或关闭“脚本助手”模式。当开启用“脚本助手”模式后,为对象添加语句时Flash会自动安排语句格式。“调试选项”按钮:单击该按钮可对当前语句进行调试。10展开“动作”面板的脚本命令列表框,双击需要的语句进行添加。展开“动作”面板的“脚本命令列表框”,将需要的语句拖到“脚本输入窗口”。直接在“脚本输入窗口”中输入语句。单击“动作”面板“按钮区域”中的“将新项目添加到脚本中”按钮,从展开的下拉菜单中选择要添加的动作语句。在“动作”面板中可以通过下列任意一种方法添加ActionScript语句。展开“动作”面板的脚本命令列表框,双击需要的语句进行添加。11下面介绍在在关键帧中输入代码的具体操作。
在“动作”面板中输入代码“输出”面板中的文字1.新建一个Flash(ActionScript)文档,单击选中“图层1”的第1帧,然后按【F9】键开“动作”面板,并在右侧的“脚本输入窗口”中输入代码。2.按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到一个空白的FlashPlayer窗口,和一个“输出”面板,面板中显示“第一个编程实例”。下面介绍在在关键帧中输入代码的具体操作。1211.3.2创建单独的ActionScript文件ActionScript可以将外部的ActionScript类文件和fla文件绑定,编译时将SWF文件看成是这个类的一个实例。当构建较大的应用程序或包含重要的ActionScript代码时,最好在单独创建的ActionScript源文件(扩展名为as的文本文件)中组织代码,从而方便程序的维护。
创建ActionScript文件1.新建一个Flash(ActionScript)文档,并将其保存为“欢迎.fla”。2.按快捷键【Ctrl+N】,在打开的“新建文档”对话框中选择“ActionScript文件”选项,然后单击“确定”按钮。11.3.2创建单独的ActionScript文件13
在ActionScript文件中输入代码在“文档类”编辑框中输入文件名3.将新建的ActionScript文件存为“第一个.as”,并和“欢迎.fla”文件放置在同一目录,然后在“第一个.as”文档中输入代码。4.切换回“欢迎.fla”文档,在“属性”面板的“文档类”编辑框中输入文字“第一个”。5.对“欢迎.fla”文档进行保存,并按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到一个空白的FlashPlayer窗口,和一个“输出”面板,面板中显示“第一个编程实例”。在ActionScript文件中输入代码在“1411.4ActionScript的基本元素11.4.1数据类型ActionScript中的数据可分为“简单”和“复杂”数据类型。“简单”数据类型表示单条信息,如单个数字或单个文本序列。在ActionScript中常用的“简单”数据类型主要有布尔值(Boolean)、数字(int、uint、Number)和字符串(String)三种。Boolean:用来表示真假的数据类型,它只有true(真)和false(假)两个值。若声明了一个布尔值,却没有为其赋值,此时该变量的默认值是false。int、uint、Number:它们都是表示数字值的数据类型,其中int和uint表示整数型数值,Number表示浮点数。String:字符串就是一串字符,这里的字符串指的是Uniocde字符,例如一个汉字就是一个Uniocde字符。11.4ActionScript的基本元素11.4.115MovieCilp:影片剪辑元件。TextField:动态文本字段或输入文本字段。SimpieButton:按钮元件。Date:该数据表示单个值,如时间中的某个片段。然而,该日期实际上表示为年、月、日、时、分、秒等几个值,这些值都是单独的数字动态文本字段或输入文本字段。ActionScript中定义的大部分数据类型都可以被描述为“复杂”数据类型,它们表示组合在一起的一组值。大部分内置数据类型以及程序员定义的数据类型都是复杂数据类型。在ActionScript中常用的“复杂”数据类型主要有MovieCilp、TextField、SimpieButton和Date四种。MovieCilp:影片剪辑元件。Action1610.4.2变量在ActionScript中变量用于存储信息,它可以在保持原有名称的情况下使其包含的值随特定的条件改变。1.声明变量的语法一个变量包含变量名、数据类型和值3个部分。可以在声明变量时为变量赋值,变量的值可以是字符串、数字、数组、对象、xml和日期,也可以是自己创建的自定义类。在ActionScript中声明变量的格式如下。var变量名:数据类型;var变量名:数据类型=值;var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。若要为变量赋值,则值的数据类型必须和变量的数据类型一致;若不为变量赋值,则变量将根据数据类型赋予默认值。10.4.2变量在ActionScript172.变量的命名规则命名规则不仅是为了让编写的代码符合语法,更重要的是增强代码的可读性,标准清晰的命名是优秀代码的必备条件。在为变量命名时应遵循以下规则。变量名必须是一个标识符,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。在一个Flash文件中变量名必须是唯一的。变量名不能是关键字或ActionScript文本,如true、false、null或undefined等。变量名区分大小写,当变量中出现一个新单词时,新单词的第一个字母要大写。变量不能是ActionScript语法中的任何元素。2.变量的命名规则命名规则不仅是为了让编写的代183.变量的默认值若声明了一个变量,却没有为其赋值,则系统会自动为该变量赋予一个默认值,该默认值取决于变量的数据类型。数值类型默认值BooleanfalseInt0NumberNaNObjectnullStringnullUint0未声明(与类型注释*等效)undefined其他所有类(包括用户自定义的类)null3.变量的默认值若声明了一个变量,却没有为其赋1911.4.3常量常量是指具有固定属性的数值,在FlashCS4中可以使用新增的const关键字声明常量。常量只能进行一次赋值,并且赋值之后不能在其他语句中进行更改。在ActionScript中常量全部使用大写字母,其声明语法与使用var生命变量的语法格式完全相同,只是将var换成了Const,如:ConstX:int=90;表示声明了一个int型常量X,并为其赋值“90”。11.4.3常量常量是指具有固定属性的数值2011.4.4运算符1.赋值运算符赋值运算符“=”是最常用的运算符,它可以将自身右侧的值赋给左侧的变量。常见的赋值运算符形式如下。vart:int=9//声明新变量时赋值vars:stringm=“new”//对已声明的变量赋值n=8+7-10//将右侧表达式的值赋给nvara:object=newobject();//新建一个对象,将其引用赋值给新变量avarb:object=a;//将a所持有对象的引用赋值给b,使a、b指向一个对象11.4.4运算符1.赋值运算符赋值运算212.算数运算符数学运算符就是平时所使用的加、减、乘、除等数学运算符号,其运算形式如下。vara:int=5;varb:int=10;trace(a+b);//输出:152.算数运算符数学运算符就是平时所使用的加、减223.关系运算符关系运算符就是大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)和小于等于(<=)。当运算符两侧的运算对象都是数值时,关系运算符的含义与数学不等式中的含义相同;若运算符一侧的运算对象是数值,另一侧的对象是非数值时,非数值会尽量转换成数值,然后再进行比较。例如:varm:int=5;varn:string=“7”;trace(m<n);//输出:true。字符串7被转换成数值7了vars:int=0;vart:Boolean=true;trace(s>t);//输出:false。布尔值t此时被转换成数值1了如果非数值的运算对象无法转换成数值,那么这个表达式的值为false;若运算符两侧的对象都是字符串的话,则将按照从左到右的字母顺序逐个进行比较。3.关系运算符关系运算符就是大于(>)、小于(234.逻辑运算符逻辑运算符包括AND运算符(&&)、逻辑OR运算符(||)和逻辑NOT(!)3种。逻辑运算符左右两边的对象可以是变量或函数返回值,也可以使表达式。例如:varjudge:uint=20;//使用||规定judge大于15或小于30才能返回true,满足if条件if((judge>15)||(judge<30)){trace("对");}else{trace("错");}//输出:对4.逻辑运算符逻辑运算符包括AND运算符(&&2411.4.5函数函数是ActionScript中执行特定任务并可以在程序中反复使用的代码块,常见的函数有方法和函数封包两类。如果将函数定义为类的一部分或者将函数附加到对象的实例,则该函数称为方法。除此之外,以其他任何方式定义的函数都称为函数封包。1.调用函数FlashCS4本身拥有一些函数,若要在编程过程中使用这些函数直接调用即可。例如:trace(“ActionScript入门”);//trace是Flash的顶级函数,会经常用到。测试动画时,在“输出”面板中显示“ActionScript入门”varrandomNum:Number=();//如果调用的函数没有参数,则必须在其右侧输入小括号。()函数表示生成一个随机数,然后赋值给randomNum变量。11.4.5函数函数是ActionScri252.自定义函数在ActionScript中使用函数语句或函数表达式可以自定义函数。若采用静态或严格模式的编程方法,则应使用函数语句来定义函数;若采用动态或标准模式的编程方法,则应使用函数表达式定义函数。函数语句:函数语句的语法结构如下。function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回值类型{函数体,调用函数时要执行的代码}示例:functiontomorrow(peter0:String){trace(peter0:String);}tomorrow(“hello”);//输出“hello”2.自定义函数在ActionScript中使用26函数表达式:定义函数也就是在程序中声明函数,函数表达式结合使用了赋值语句,其语法结构如下。var函数名Function=function(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回值类型{函数体,调用函数时要执行的代码}示例:vartomorrow:Function=function(pe:String){trace(pe);}tomorrow(“hello”);//输出“hello”函数表达式:定义函数也就是在程序中声明函数,函数表达式结合使27从函数中返回值:使用return语句可以从函数中返回表达式或字面值,但return语句会终止该函数,位于return语句后面的任何语句都不会被执行。此外,在严格模式下编程时,若选择了指定返回类型,则必须返回相应类型的值。例如:functiondoubleNum(singleNum:int):int{return(singleNum+10);}//返回一个表示参数的表达式从函数中返回值:使用return语句可以从函数中返回表达式或2811.5处理对象11.5.1属性“属性”是对象的基本特征,如影片剪辑实例的大小、位置、透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块中的一个。“属性”的通用结构为“对象名称(变量名).属性名称;”。例如:=80;//将实例名称为mymc的影片剪辑实例移动到x坐标为80的位置=2nd.Rotation;//使用rotation属性旋转mymc影片剪辑实例,以便与2nd影片剪辑实例的角度相匹配=5;//更改mymc影片剪辑实例的水平缩放比例,使其宽度变为原来的5倍11.5处理对象11.5.1属性“属性29
下面以制作一个通过输入数值控制影片剪辑实例x坐标的实例,介绍“属性”的应用。打开素材文档拖入“飞碟”影片剪辑1.打开素材文档。2.在“背景”图层上新建三个图层并分别命名为“飞碟”、“对象”和“代码”,然后将“库”面板中的“飞碟”影片剪辑拖到“飞碟”图层的舞台右侧。下面以制作一个通过输入数值控制影片剪辑实30
设置影片剪辑实例名称绘制矩形并输入文本3.选中“飞碟”影片剪辑实例,在“属性”面板中将其实例名称设为“fd”。4.选择“矩形工具”,将“笔触颜色”设为“没有颜色”、“填充颜色”设为白色,然后在“对象”图层的舞台左上方绘制一个矩形,再选择“文本工具”,将“字体”设为“楷体_GB2312”、“字体大小”设为“25”、“文本(填充)颜色”设为黑色,然后在矩形左侧输入文字“x坐标:”。设置影片剪辑实例名称绘制矩形并输入文本3.31
创建文本框并为其设置实例名称拖入“应用”按钮并为其设置实例名称5.在“属性”面板中将“文本工具”的“文本类型”设为“输入文本”,并在矩形上的文字右侧拖出一个文本框,再在“属性”面板中将文本框的实例名称设为“a”。6.将“库”面板中的“应用”按钮元件拖到“对象”图层白色矩形下方,然后在“属性”面板中将其实例名称设为“yy”。创建文本框并为其设置实例名称拖入“应用”按钮并为其设置32
为关键帧添加代码测试影片效果7.单击选中“代码”图层的第1帧后打开“动作”面板,输入代码。8.输入完成后按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到在文本框中输入正确的数值后单击“应用”按钮,可使飞碟按照输入的数值改变x坐标。为关键帧添加代码测试影片效果7.单击选中“代码”3311.5.2方法“方法”是指可以由对象执行的操作,如果在Flash中制作了一个包含动画的影片剪辑,便可以利用“方法”播放或停止影片剪辑中的动画,或者将播放头跳转到指定的帧。例如:();//使实例名为mymc的影片剪辑实例开始播放();//使实例名为mymc的影片剪辑实例停止播放mymc.gotoAndstop(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并停止播放mymc.gotoAndplay(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并开始播放“方法”右侧的小括号中是其参数,可以将值或变量放入小括号中。如“gotoAndplay(10)”中的“10”,就表示跳转到第10帧,而像“stop()”和“play()”这种方法是没有参数的。11.5.2方法“方法”是指可以由对象执行34下面通过一个控制影片播放的实例,介绍“方法”的实际应用。
拖入“播放”按钮设置按钮的实例名称1.打开素材文档,然后将“库”面板中的“播放”按钮拖到舞台右下方。2.选中舞台中的“播放”按钮,在“属性”面板将其实例名称设为“bf”。下面通过一个控制影片播放的实例,介绍“方法”的实35
新建“代码”图层为关键帧添加代码3.双击“天鹅”影片剪辑实例进入其编辑窗口,在所有图层上方新建一个图层,并将其命名为“代码”。4.单击选中“代码”图层的第1帧,打开“动作”面板,输入“stop();”新建“代码”图层为关键帧添加代码3.双36
设置影片剪辑实例的实例名称为关键帧添加代码5.返回主场景,选中舞台中的“天鹅”影片剪辑实例,在“属性”面板中较其实例名称设为“mymc”。6.在“老人”图层上方新建一个图层,并将其命名为“代码”,单击选中“代码1”图层的第1帧,在“动作”面板中输入代码。7.按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到影片开始时是停止的,当单击“播放”按钮后,影片开始播放并停止在“天鹅”影片剪辑的第1帧。设置影片剪辑实例的实例名称为关键帧添加代码53711.5.3事件所谓“事件”就是所发生的、ActionScript能够识别并可响应的事情,例如用户单击鼠标或按键盘上的按键等。无论编写怎样的事件处理代码,都会包括事件源、事件和响应3个基本要素。事件源:即发生事件的对象,也称为“事件目标”,如某个按钮会被单击,那么这个按钮就是事件源。事件:即将要发生的事情,有时一个对象会触发多个事件,因此对事件的识别非常重要。响应:当事件发生时执行的操作。11.5.3事件所谓“事件”就是所发生的、38编写事件代码的基本结构如下。functioneventResponse(eventObjece:EventType):void{//响应事件而执行的动作}eventSource.addEventListener(,eventResponse);
//加粗显示的是占位符,可根据实际情况进行设置在此结构中,首先定义了一个函数,函数实际就是将若干个动作组合在一起,并使用一个快捷的名称来执行这些动作的方法。eventResponse是函数的名称,eventObjece是函数的参数,EventType是该参数的类型,这与声明变量是类似的。在大括号中是事件发生时所执行的指令。编写事件代码的基本结构如下。function39其次调用源对象的addEventListener()方法,表示当事件发生时,执行该函数的动作。所有具有事件的对象都具有addEventListener()方法,其有两个参数:第一个参数是响应的特定事件的名称;第二个参数是事件响应函数的名称。例如:();functionstartMovie(event:MouseEvent):void{();},startMovie);//这段语句表示当播放头播放到当前对象(主时间轴或影片剪辑)的该帧时停止播放,单击按钮后继续播放。其中startButton是按钮的实例名称,this指代当前对象。其次调用源对象的addEventListener40鼠标事件代码单击MouseEvent.CLICK双击MouseEvent.DOUBLE_CLICK按下鼠标左键MouseEvent.MOUSE_DOWN抬起鼠标左键MouseEvent.MOUSE_UP鼠标悬停MouseEvent.MOUSE_OVER、MouseEvent.ROLL_OVER鼠标移开MouseEvent.MOUSE_OUT、MouseEvent.ROLL_OUT鼠标移动MouseEvent.MOUSE_MOVE鼠标滚轮MouseEvent.MOUSE_WHEEL鼠标相关事件鼠标事件代码单击MouseEvent.CLICK双击Mous4111.5.4创建对象实例创建对象的第一步是声明变量,但声明变量仅表示在电脑内存中创建了一个空位置,还必须为变量赋予一个实际的值——即创建一个对象并将其储存在变量中,整个过程称为变量“实例化”。有一种创建对象实例的简单方法,可以完全不涉及ActionScript。当在“属性”面板中为舞台上的影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例或输入文本实例设置一个实例名称时,Flash会自动声明一个拥有该实例名称的变量,创建一个对象实例并将这个对象储存在该变量中。除了上述方法外,还可以使用ActionScript创建实例。除Number、String、Boolean、XML、Array、RegExp、Object和Function数据类型外,要创建一个对象实例,应将new与类名一起使用。例如:varmymc:MovieClip=newMovieClip;//创建一个影片剪辑实例varmyday:Date=newDate(2010,6,22);//用此方法创建实例时,在类名后加上小括号,还可以指定参数值11.5.4创建对象实例创建对象的第一步是42综合实例1——风景图集风景图集打开素材文档并新建图层,然后将按钮元件拖入“按钮”图层的舞台,在“代码1”图层中插入关键帧,并为每个关键帧添加“stop();”语句,最后在“代码2”图层的第1帧中添加脚本,实现利用按钮控制图片播放的效果。本例具体实现过程请参考本书配套视频“11-1风景图集.avi”综合实例1——风景图集风景图集打开素材文档并新43第11章ActionScript入门简介语法规则输入代码的两种方法的基本元素处理对象第11章ActionScript入门简介4411.1ActionScript简介ActionScript是Flash软件内嵌的一种编程语言,目前最高版本为ActionScript,其特点如下。ActionScript3是一门功能强大,符合业界标准的面向对象的编程语言,它包含基于ECMAScript第三版的功能,例如类、包和命名空间等。
ActionScript使用了新一代的ActionScript虚拟机——AVM2。与AVM1相比,AVM2的性能有了显著的提高,这使得ActionScript执行代码的速度比原来的版本快了近10倍。
ActionScript运行错误的提示列出了出错的源文件和以数字提示的时间线,从而能帮助开发者迅速地找到产生错误的位置。
11.1ActionScript简介Act45基本应用:ActionScript3.0最基本的应用是与FlashCS4或高于FlashCS4版本的软件结合,制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播放。
制作网站:使用ActionScript开发的网站具有动感更强,数据交互速度更快、更方便等特点。制作播放器:目前,使用ActionScript开发的音乐播放器和视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都是使用Flash开发。制作游戏:使用ActionScript开发的游戏具有简单易用,绿色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。制作课件:使用ActionScript做出来的课件具有生动,交互功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。ActionScript除了用于制作动画外,还广泛用于开发多媒体网页和网络应用程序等。下面我们列举一些ActionScript常见的应用领域。基本应用:ActionScript3.0最基本的应用是与F4611.2ActionScript语法规则想要使ActionScript语句正常运行,就必须按照正确的语法规则进行编写。1.区分大小写在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可以使ActionScript语句更容易阅读。2.点语法在ActionScript语句中,点“.”用于指示与对象相关的属性或方法。通过点语法可以引用类的属性或方法,例如://新建一个空对象,将其引用赋值给变量CompanyvarCompany:Object={};//新增一个属性name,将字符串“小明”赋值给它="小明";//输出“小明”trace();11.2ActionScript语法规则473.括号和分号在ActionScript中大括号“{}”、小括号“()”和分号“;”各有其作用。大括号:用于将代码分成不同的块。小括号:通常用于放置使用动作时的参数,在定义或调用函数时都要使用小括号。分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号可以使ActionScript语句更易于阅读。3.括号和分号在ActionScript中大括484.注释在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解动作脚本的含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输入两个斜杠“//”,然后输入注释的内容即可。注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语句的执行。5.标识符和关键字现实生活中,所有事物都有自己的名字,从而与其他事物区别开。在程序设计中,也常常用一个记号对变量、方法和类等进行标识,这个记号就称为标识符。标识符的命名必需符合一定的规范,在ActionScript语言中,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。4.注释在ActionScript语句的后面添49ActionScript保留了一些单词用于特定用途,例如变量、函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。asbreakcasecatchfalseclassconstcontinuedefaultdeletedoelseextendsfalsefinallyforfunctionifimplementsimportininstanceofinterfaceintemalisnaitvenewnullpackageprivateprotectedpubicreturnsuperswitchthisthrowtotruetrytypeofusevarvoidwhilewith
ActionScript中常见的关键字ActionScript保留了一些单词用于特定用5011.3输入代码的两种方法11.3.1在关键帧中输入代码在FlashCS4中,可以为“时间轴”面板中的任意关键帧添加代码,在播放影片时当播放头运行到该帧便会执行该帧中的代码。关键帧中的所有代码,都是在“动作”面板中添加的,选择“窗口”>“动作”菜单或按【F9】键,即可打开“动作”面板。“动作”面板脚本命令列表框对象查看列表框按钮区域脚本输入窗口11.3输入代码的两种方法11.3.1在关键帧中输51在“动作”面板上方“按钮区域”中的按钮,有些需要输入代码后才会被激活,它们各自的作用如下。将新项目添加到脚本中”按钮:单击该按钮可在展开的下拉菜单中选择需要添加的ActionScript语句。“查找”按钮:单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。“插入目标路径”按钮:单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。“语法检查”按钮:单击该按钮可检查当前语句的语法是否正确,并给出提示。“自动套用格式”按钮:单击该按钮可使当前语句按标准格式排列。“显示代码提示”按钮:当鼠标光标定位到某某一位置时,单击该按钮可显示所在语句的语法格式和相关的提示信息。在“动作”面板上方“按钮区域”中的按钮,有些需要52“调试选项”按钮:单击该按钮可对当前语句进行调试。“折叠成对大括号”按钮:单击该按钮可将大括号中的语句折叠起来。“折叠所选”按钮:单击该按钮可将选中的语句折叠起来。“展开全部”按钮:单击该按钮可将折叠的语句全部展开。“脚本助手”按钮:单击该按钮可开启或关闭“脚本助手”模式。当开启用“脚本助手”模式后,为对象添加语句时Flash会自动安排语句格式。“调试选项”按钮:单击该按钮可对当前语句进行调试。53展开“动作”面板的脚本命令列表框,双击需要的语句进行添加。展开“动作”面板的“脚本命令列表框”,将需要的语句拖到“脚本输入窗口”。直接在“脚本输入窗口”中输入语句。单击“动作”面板“按钮区域”中的“将新项目添加到脚本中”按钮,从展开的下拉菜单中选择要添加的动作语句。在“动作”面板中可以通过下列任意一种方法添加ActionScript语句。展开“动作”面板的脚本命令列表框,双击需要的语句进行添加。54下面介绍在在关键帧中输入代码的具体操作。
在“动作”面板中输入代码“输出”面板中的文字1.新建一个Flash(ActionScript)文档,单击选中“图层1”的第1帧,然后按【F9】键开“动作”面板,并在右侧的“脚本输入窗口”中输入代码。2.按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到一个空白的FlashPlayer窗口,和一个“输出”面板,面板中显示“第一个编程实例”。下面介绍在在关键帧中输入代码的具体操作。5511.3.2创建单独的ActionScript文件ActionScript可以将外部的ActionScript类文件和fla文件绑定,编译时将SWF文件看成是这个类的一个实例。当构建较大的应用程序或包含重要的ActionScript代码时,最好在单独创建的ActionScript源文件(扩展名为as的文本文件)中组织代码,从而方便程序的维护。
创建ActionScript文件1.新建一个Flash(ActionScript)文档,并将其保存为“欢迎.fla”。2.按快捷键【Ctrl+N】,在打开的“新建文档”对话框中选择“ActionScript文件”选项,然后单击“确定”按钮。11.3.2创建单独的ActionScript文件56
在ActionScript文件中输入代码在“文档类”编辑框中输入文件名3.将新建的ActionScript文件存为“第一个.as”,并和“欢迎.fla”文件放置在同一目录,然后在“第一个.as”文档中输入代码。4.切换回“欢迎.fla”文档,在“属性”面板的“文档类”编辑框中输入文字“第一个”。5.对“欢迎.fla”文档进行保存,并按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到一个空白的FlashPlayer窗口,和一个“输出”面板,面板中显示“第一个编程实例”。在ActionScript文件中输入代码在“5711.4ActionScript的基本元素11.4.1数据类型ActionScript中的数据可分为“简单”和“复杂”数据类型。“简单”数据类型表示单条信息,如单个数字或单个文本序列。在ActionScript中常用的“简单”数据类型主要有布尔值(Boolean)、数字(int、uint、Number)和字符串(String)三种。Boolean:用来表示真假的数据类型,它只有true(真)和false(假)两个值。若声明了一个布尔值,却没有为其赋值,此时该变量的默认值是false。int、uint、Number:它们都是表示数字值的数据类型,其中int和uint表示整数型数值,Number表示浮点数。String:字符串就是一串字符,这里的字符串指的是Uniocde字符,例如一个汉字就是一个Uniocde字符。11.4ActionScript的基本元素11.4.158MovieCilp:影片剪辑元件。TextField:动态文本字段或输入文本字段。SimpieButton:按钮元件。Date:该数据表示单个值,如时间中的某个片段。然而,该日期实际上表示为年、月、日、时、分、秒等几个值,这些值都是单独的数字动态文本字段或输入文本字段。ActionScript中定义的大部分数据类型都可以被描述为“复杂”数据类型,它们表示组合在一起的一组值。大部分内置数据类型以及程序员定义的数据类型都是复杂数据类型。在ActionScript中常用的“复杂”数据类型主要有MovieCilp、TextField、SimpieButton和Date四种。MovieCilp:影片剪辑元件。Action5910.4.2变量在ActionScript中变量用于存储信息,它可以在保持原有名称的情况下使其包含的值随特定的条件改变。1.声明变量的语法一个变量包含变量名、数据类型和值3个部分。可以在声明变量时为变量赋值,变量的值可以是字符串、数字、数组、对象、xml和日期,也可以是自己创建的自定义类。在ActionScript中声明变量的格式如下。var变量名:数据类型;var变量名:数据类型=值;var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。若要为变量赋值,则值的数据类型必须和变量的数据类型一致;若不为变量赋值,则变量将根据数据类型赋予默认值。10.4.2变量在ActionScript602.变量的命名规则命名规则不仅是为了让编写的代码符合语法,更重要的是增强代码的可读性,标准清晰的命名是优秀代码的必备条件。在为变量命名时应遵循以下规则。变量名必须是一个标识符,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。在一个Flash文件中变量名必须是唯一的。变量名不能是关键字或ActionScript文本,如true、false、null或undefined等。变量名区分大小写,当变量中出现一个新单词时,新单词的第一个字母要大写。变量不能是ActionScript语法中的任何元素。2.变量的命名规则命名规则不仅是为了让编写的代613.变量的默认值若声明了一个变量,却没有为其赋值,则系统会自动为该变量赋予一个默认值,该默认值取决于变量的数据类型。数值类型默认值BooleanfalseInt0NumberNaNObjectnullStringnullUint0未声明(与类型注释*等效)undefined其他所有类(包括用户自定义的类)null3.变量的默认值若声明了一个变量,却没有为其赋6211.4.3常量常量是指具有固定属性的数值,在FlashCS4中可以使用新增的const关键字声明常量。常量只能进行一次赋值,并且赋值之后不能在其他语句中进行更改。在ActionScript中常量全部使用大写字母,其声明语法与使用var生命变量的语法格式完全相同,只是将var换成了Const,如:ConstX:int=90;表示声明了一个int型常量X,并为其赋值“90”。11.4.3常量常量是指具有固定属性的数值6311.4.4运算符1.赋值运算符赋值运算符“=”是最常用的运算符,它可以将自身右侧的值赋给左侧的变量。常见的赋值运算符形式如下。vart:int=9//声明新变量时赋值vars:stringm=“new”//对已声明的变量赋值n=8+7-10//将右侧表达式的值赋给nvara:object=newobject();//新建一个对象,将其引用赋值给新变量avarb:object=a;//将a所持有对象的引用赋值给b,使a、b指向一个对象11.4.4运算符1.赋值运算符赋值运算642.算数运算符数学运算符就是平时所使用的加、减、乘、除等数学运算符号,其运算形式如下。vara:int=5;varb:int=10;trace(a+b);//输出:152.算数运算符数学运算符就是平时所使用的加、减653.关系运算符关系运算符就是大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)和小于等于(<=)。当运算符两侧的运算对象都是数值时,关系运算符的含义与数学不等式中的含义相同;若运算符一侧的运算对象是数值,另一侧的对象是非数值时,非数值会尽量转换成数值,然后再进行比较。例如:varm:int=5;varn:string=“7”;trace(m<n);//输出:true。字符串7被转换成数值7了vars:int=0;vart:Boolean=true;trace(s>t);//输出:false。布尔值t此时被转换成数值1了如果非数值的运算对象无法转换成数值,那么这个表达式的值为false;若运算符两侧的对象都是字符串的话,则将按照从左到右的字母顺序逐个进行比较。3.关系运算符关系运算符就是大于(>)、小于(664.逻辑运算符逻辑运算符包括AND运算符(&&)、逻辑OR运算符(||)和逻辑NOT(!)3种。逻辑运算符左右两边的对象可以是变量或函数返回值,也可以使表达式。例如:varjudge:uint=20;//使用||规定judge大于15或小于30才能返回true,满足if条件if((judge>15)||(judge<30)){trace("对");}else{trace("错");}//输出:对4.逻辑运算符逻辑运算符包括AND运算符(&&6711.4.5函数函数是ActionScript中执行特定任务并可以在程序中反复使用的代码块,常见的函数有方法和函数封包两类。如果将函数定义为类的一部分或者将函数附加到对象的实例,则该函数称为方法。除此之外,以其他任何方式定义的函数都称为函数封包。1.调用函数FlashCS4本身拥有一些函数,若要在编程过程中使用这些函数直接调用即可。例如:trace(“ActionScript入门”);//trace是Flash的顶级函数,会经常用到。测试动画时,在“输出”面板中显示“ActionScript入门”varrandomNum:Number=();//如果调用的函数没有参数,则必须在其右侧输入小括号。()函数表示生成一个随机数,然后赋值给randomNum变量。11.4.5函数函数是ActionScri682.自定义函数在ActionScript中使用函数语句或函数表达式可以自定义函数。若采用静态或严格模式的编程方法,则应使用函数语句来定义函数;若采用动态或标准模式的编程方法,则应使用函数表达式定义函数。函数语句:函数语句的语法结构如下。function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回值类型{函数体,调用函数时要执行的代码}示例:functiontomorrow(peter0:String){trace(peter0:String);}tomorrow(“hello”);//输出“hello”2.自定义函数在ActionScript中使用69函数表达式:定义函数也就是在程序中声明函数,函数表达式结合使用了赋值语句,其语法结构如下。var函数名Function=function(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回值类型{函数体,调用函数时要执行的代码}示例:vartomorrow:Function=function(pe:String){trace(pe);}tomorrow(“hello”);//输出“hello”函数表达式:定义函数也就是在程序中声明函数,函数表达式结合使70从函数中返回值:使用return语句可以从函数中返回表达式或字面值,但return语句会终止该函数,位于return语句后面的任何语句都不会被执行。此外,在严格模式下编程时,若选择了指定返回类型,则必须返回相应类型的值。例如:functiondoubleNum(singleNum:int):int{return(singleNum+10);}//返回一个表示参数的表达式从函数中返回值:使用return语句可以从函数中返回表达式或7111.5处理对象11.5.1属性“属性”是对象的基本特征,如影片剪辑实例的大小、位置、透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块中的一个。“属性”的通用结构为“对象名称(变量名).属性名称;”。例如:=80;//将实例名称为mymc的影片剪辑实例移动到x坐标为80的位置=2nd.Rotation;//使用rotation属性旋转mymc影片剪辑实例,以便与2nd影片剪辑实例的角度相匹配=5;//更改mymc影片剪辑实例的水平缩放比例,使其宽度变为原来的5倍11.5处理对象11.5.1属性“属性72
下面以制作一个通过输入数值控制影片剪辑实例x坐标的实例,介绍“属性”的应用。打开素材文档拖入“飞碟”影片剪辑1.打开素材文档。2.在“背景”图层上新建三个图层并分别命名为“飞碟”、“对象”和“代码”,然后将“库”面板中的“飞碟”影片剪辑拖到“飞碟”图层的舞台右侧。下面以制作一个通过输入数值控制影片剪辑实73
设置影片剪辑实例名称绘制矩形并输入文本3.选中“飞碟”影片剪辑实例,在“属性”面板中将其实例名称设为“fd”。4.选择“矩形工具”,将“笔触颜色”设为“没有颜色”、“填充颜色”设为白色,然后在“对象”图层的舞台左上方绘制一个矩形,再选择“文本工具”,将“字体”设为“楷体_GB2312”、“字体大小”设为“25”、“文本(填充)颜色”设为黑色,然后在矩形左侧输入文字“x坐标:”。设置影片剪辑实例名称绘制矩形并输入文本3.74
创建文本框并为其设置实例名称拖入“应用”按钮并为其设置实例名称5.在“属性”面板中将“文本工具”的“文本类型”设为“输入文本”,并在矩形上的文字右侧拖出一个文本框,再在“属性”面板中将文本框的实例名称设为“a”。6.将“库”面板中的“应用”按钮元件拖到“对象”图层白色矩形下方,然后在“属性”面板中将其实例名称设为“yy”。创建文本框并为其设置实例名称拖入“应用”按钮并为其设置75
为关键帧添加代码测试影片效果7.单击选中“代码”图层的第1帧后打开“动作”面板,输入代码。8.输入完成后按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到在文本框中输入正确的数值后单击“应用”按钮,可使飞碟按照输入的数值改变x坐标。为关键帧添加代码测试影片效果7.单击选中“代码”7611.5.2方法“方法”是指可以由对象执行的操作,如果在Flash中制作了一个包含动画的影片剪辑,便可以利用“方法”播放或停止影片剪辑中的动画,或者将播放头跳转到指定的帧。例如:();//使实例名为mymc的影片剪辑实例开始播放();//使实例名为mymc的影片剪辑实例停止播放mymc.gotoAndstop(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并停止播放mymc.gotoAndplay(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并开始播放“方法”右侧的小括号中是其参数,可以将值或变量放入小括号中。如“gotoAndplay(10)”中的“10”,就表示跳转到第10帧,而像“stop()”和“play()”这种方法是没有参数的。11.5.2方法“方法”是指可以由对象
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