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文档简介
元宇宙深度研究报告:元宇宙是互联网的终极形态?1
元宇宙:剑指互联网的“终极形态”1.1
元宇宙指向互联网的终极形态元宇宙(Metaverse)概念起源于科幻小说,或指向互联网的“终极形态”。
Metaverse一词来源于作家
NealStephenson的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们
以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。概念上,Metaverse一词由
Meta和
Verse组成,Meta表示超越,verse代表
宇宙
(universe),
合起来通常表示“超越宇宙”的概念:一个平行于现实世界运行的
人造空间。回顾互联网发展历程,从
PC局域网到移动互联网,互联网使用的沉浸感
逐步提升,虚拟与现实的距离也逐渐缩小。在此趋势下,沉浸感、参与度都达到峰值
的
Metaverse或是互联网的“终极形态”。技术上,在传统互联网的基础上,元宇宙在沉浸感、参与度、永续性等多方面提
出了更高的要求,因此将会由许多独立工具、平台、基础设施、协议等来支持其运
行。随着
AR、VR、5G、云计算等技术成熟度提升,元宇宙有望逐步从概念走向现
实。1.2
从四大核心属性拆解元宇宙元宇宙:虚拟与现实高度互通,闭环经济体附着开源平台。尽管行业内对于元
宇宙的最终形态没有细致的描述,但通过细化其特征我们依然能够确定元宇宙的四
大核心属性:1)同步和拟真。虚拟空间与现实社会保持高度同步和互通,交互效果接近真实。
同步和拟真的虚拟世界是原宇宙构成的基础条件,这意味着现实社会中发生的一切
事件将同步于虚拟世界,同时用户在虚拟的元宇宙中进行交互时能得到接近真实的
反馈信息。2)开源和创造。开源同时意味着技术开源和平台开源,元宇宙通过制定“标准”
和“协议”将代码进行不同程度的封装和模块化,不同需求的用户都可以在元宇宙进行
创造,形成原生虚拟世界,不断扩展元宇宙边际。3)永续。元宇宙平台不会“暂停”或“结束”,而是以开源的方式运行并无限期地持
续。4)闭环经济系统。用户的生产和工作活动将以平台统一的货币被认可,玩家可
以使用货币在平台内消费内容,也可以通过一定比例置换现实货币。经济系统是驱
动元宇宙不断前进和发展的引擎。1.3
元宇宙概念风潮正起,广受资本市场关注元宇宙在资本市场风潮正起,多项目斩获大额投资。自
3
月
10
日
Roblox在纽
交所直接上市以来,元宇宙概念广受市场关注。海外方面,游戏平台
RecRoom于
3
月底完成新一轮融资,总额达
1
亿美元。该公司以
VR社交游戏起家,用户已突破
1500
万;4
月中旬,EpicGames融资
10
亿美元用于元宇宙相关业务开发,创下元
宇宙赛道最高融资纪录。国内方面,3
月
11
日,移动沙盒平台开发商
MetaApp宣
布完成
1
亿美元
C轮融资,成为迄今国内元宇宙赛道最大规模的单笔融资;4
月
20
日,游戏引擎研发商代码乾坤获字节跳动近
1
亿人民币战略投资;5
月
28
日,云游
戏技术服务商海马云完成
2.8
亿元人民币新一轮融资。2
游戏是元宇宙雏形,四大技术路径走向未来2.1
游戏是元宇宙的初级形态从产品形态上看,游戏是元宇宙的雏形。游戏作为人们基于现实的模拟、延伸、
天马行空的想象而构建的虚拟世界,其产品形态与元宇宙相似:1)同步和拟真方面,
游戏给予每个玩家一个虚拟身份,例如用户名与游戏形象,并可凭借该虚拟身份形
成社交关系,在游戏社区中结识新的伙伴;同时,游戏通过丰富的故事线、与玩家的
频繁交互、拟真的画面、协调的音效等构成一个对认知要求高的环境,使玩家必须
运用大量脑力资源来专注于游戏中发生的事,从而产生所谓“沉浸感”。
2)开源和创
造方面,玩家在游戏设定的框架与规则内拥有充分的自由度,既可单纯享受游戏画
面与音效,也能够追求极致的装备与操作等。3)经济系统方面,每个游戏都有自己
的游戏货币,玩家可以在其中购物、售卖、转账,甚至提现。综上,元宇宙的几大基
本需求融入在游戏中,使游戏成为最有可能构建元宇宙雏形的赛道。然而,受限于
于技术发展,游戏与元宇宙的成熟形态仍有较大差距。2.2
从游戏到元宇宙,四项技术提升是必经之路游戏与元宇宙成熟形态存在较大差距,相应底层技术仍需提升。驶向元宇宙的
征途依旧道阻且长。游戏作为元宇宙的“初级形态”,与其成熟形态仍存在较大差距,
具体体现在沉浸感、可进入性、可触达性、可延展性四个方面。相应地,AR/VR、云
计算、区块链等底层技术的进化是从游戏到元宇宙的必经之路。具体来看,游戏需通过以下四种技术路径,缩小与元宇宙成熟形态之间的差距:1)通过
AR、VR等交互技术提升游戏的沉浸感。回顾游戏发展历程,沉浸感的
提升一直是其技术突破的主要方向。从《愤怒的小鸟》到《CSGO》,游戏建模方式
从
2D到
3D的提升使游戏中的物体呈现立体感,玩家在游戏中可以自由切换视角,
进而提升沉浸感。然而,3D游戏仍然只能通过垂直屏幕展示游戏画面,玩家的交互
操作也受制于键盘、鼠标、手柄等硬件工具,与元宇宙“同步与拟真”的要求相距甚远。
未来,基于
VR、AR为代表的人机交互技术的发展,由更加拟真、高频的人机交互
方式承载的虚拟开放世界游戏,其沉浸感也有望得到大幅提升,从而缩小与元宇宙
成熟形态之间的差距。2)通过
5G、云计算技术支撑大规模用户同时在线,提升游戏的可进入性。元
宇宙是大规模的参与式媒介,交互用户数量将达到亿级。目前大型在线游戏均使用
客户端软件,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端运行。该模式下,对计
算机终端的性能要求造成了用户使用门槛,进而限制了用户触达;同时,终端服务
器承载能力受限,难以支撑大规模用户同时在线。而
5G和云计算等底层技术的进
步和普及,是未来突破游戏可进入性限制的关键。3)通过算法、算力提升驱动渲染模式升级,提升游戏的可触达性。目前,3A游
戏采用传统的终端渲染模式,受限于个人计算机
GPU渲染能力,游戏的画面像素精
细度距拟真效果仍有很大差距。为改进现有的渲染模式,提升游戏的可触达性,需
要重点关注算法、算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步。4)通过区块链、AI技术降低内容创作门槛,提升游戏的可延展性。PGC内容
方面,第一方游戏内容是建立元宇宙的基础场所,而目前
3A游戏在场景和人物建模
上都需要耗费大量的人力、物力和时间资源。为实现元宇宙与现实社会高度同步,
算法算力以及
AI建模技术的进步有望提升
PGC内容的生产效率。UGC内容方面,
第三方自由创作的内容,以及闭环经济体的持续激励,是元宇宙延续并扩张的核心
驱动力。目前游戏
UGC创作领域编程门槛过高,创作的高定制化和易得性不可兼得,同时鲜有游戏具备闭环经济体。因此,为达到元宇宙所需的可延展性,需要重点
关注区块链经济、AI、综合内容平台等产业的技术突破。3
元宇宙距离规模商用道阻且长3.1
网络、社交平台、AR/VR的成熟是前提互联网的高速发展构建了元宇宙坚固的基石。元宇宙本质上是一个虚拟的网络
世界,当满足硬件基础后,则需要覆盖尽可能多的用户,来构成元宇宙中的行为主
体,并由这些主体来创造元宇宙的内容。全球互联网用户过去十年维持高增长。根据互联网世界统计(IWS)数据,截至
2020
年
5
月底,全球互联网用户数量达到
46.48
亿人,占世界人口的
59.6%,过去
十年年均复合增速
8.3%。垂直行业社交的用户打通最终将把流量引入巨头的“元宇宙”。社交需求作为现
代网民的刚需,已经渗透多个垂直行业,例如购物、游戏、育儿、兴趣、短视频、求
职、婚恋等。社交属性的加入能够充分发挥互联网的“口碑效应”和用户裂变属性,从而成为互联网企业获客的低成本方式,社交还以线上朋友圈维系了客户留存,因而
几乎所有的垂直行业应用都开发了社交功能,简单的如通讯录、实时聊天,兴趣小组、
论坛,具有行业鲜明特色的如拼团社区、直播公会以及游戏中常见的联盟、社区等。
我们认为随着互联网用户红利的增长见顶,未来通过社交属性打通垂直行业应用将
成为互联网巨头们增加用户价值的主要方式。例如,元宇宙对腾讯这样的平台型经济
具有很强的吸引力,“链接一切”是腾讯宇宙的终极目标,近年来,腾讯陆续收购的
各种影视、文学、音乐、IP以及各项技术都具有注入腾讯宇宙的潜在动机。AR/VR是通往元宇宙的关键路径。互联网和社交平台既不能将虚拟世界准确地
投射到物理世界,也不能赋予人类在虚拟世界中的深度体验感。AR和
VR从技术上
解决了这些问题,AR可以将数字信息叠加到物理环境,VR则是能完全创造出一个
生动的虚拟世界。当前
AR/VR技术日趋成熟,进入稳定生产阶段。Gartner认为,新技术从萌芽
到最终实现,大多会经历一个起伏的阶段。这一曲折前进的过程可以用技术成熟度
曲线(TheHypeCycle)来刻画。而
VR/AR的发展已经走过概念期、过热期、幻灭
期,并正在走出“开悟期”,走向量产成熟期。。去年发布的
OculusQuest2
具有很
多令人印象深刻的改进,例如搭载了最新的高通
XR2
和
6GB内存,并具有单眼
1832*1920
的分辨率,刷新率达到
90Hz,而重量只有
503
克。这意味着
Quest2
可
以提供迄今为止最好的游戏体验,比如更清晰的画面、更舒服的空间感、出色的无
线性能、由内而外的追踪功能以及对手势操控的追踪。并且,Quest2
发售价格较初
代降低了
100
英镑,这将成为许多
VR玩家的入门选择。疫情加速了
VR宅经济渗透,消费文化具有可持续性。去年欧美疫情的反复带
来了规模可观的“宅经济”。根据
superdata统计,2020Q4
Quest2
的销量超过
100
万套,而来自
VR社交平台
RecRoom的数据则显示,Quest2
去年
Q4
的销量至少
在
200
万-300
万之间,而今年的乐观出货量则可达到
900
万套。根据
Facebook扎
克伯格透露,VR平台以
1000
万用户作为重要里程碑,一旦跨过这个门槛将迎来可
持续发展。从
Quest2
的强劲销量来看,FacebookVR生态已经打开,未来用户将
持续贡献内容收入。此外,火爆北美的
Roblox是一个多平台在线游戏平台,RobloxVR目前支持
HTCVIVE和
OculusRift,以其目前日活
4000
多万的用户基数来看对
于
VR终端的渗透需求也相当可观。3.2
元宇宙困局:互联网渗透率分布不均,核心技术尚需进
化,商业模式有待明晰网络、社交平台、AR/VR技术只是人类进入元宇宙的基本前提,若要更好地实
现元宇宙低延迟、随时便捷的特性,还需要
5G、云计算、芯片等各种技术的加持,
当前元宇宙的发展仍要面临诸多难题。第一,全球各地区互联网渗透率分布不均,亚非拉数字鸿沟仍存。根据
IWS数
据,2020
年
5
月北美、欧洲地区互联网渗透率分别高达
94.6%和
87.2%,而亚非地
区的互联网渗透率排名末位,低于世界平均水平。这一现状不利于元宇宙在全球范围
内实现互联互通、全面覆盖每一个体的终极目标。“真
VR”需要大带宽、低时延网络,目前
5G/F5G渗透率仍低。影响
VR头显
用户体验的主要是视频分辨率、帧率、头部
MTP时延、操作响应时延、肢体
MTP时延等,其中后三者的体验提升可以通过芯片算力提升、传感器优化、数字接口优
化、操作系统优化等实现,而分辨率和帧率等主要影响用户临场感、逼真度和眩晕
感,这些参数与图像渲染和视频质量有关。只有当
VR达到
16K之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的“完
全沉浸感”。16K像素点约
1.3
亿,如果以
24
真彩色为标准,默认
140HzFPS下,
每秒的原生视频流量达到惊人的
138Gbps。因此随着
VR硬件的提升,如果要摆脱
有线的束缚,必须探索大带宽低时延的无线网络以及高效的视频压缩算法。第二,AR和
VR设备仍然存在缺陷,无法完美贴合用户的需求。2018
年美国
一项针对专家的调研显示,在影响
AR和
VR普及的因素中,用户体验被认为是最
主要的因素,选择该项的受访者占比分别达到
39%和
41%。如果设备性能不过关,
用户体验感就会大打折扣。作为未来进入元宇宙的第一入口,AR和
VR目前仍需在
软硬件上不断做出优化。1)从体验感上说,目前
VR设备的清晰度和刷新率仍有提升空间。以
VR设备
为例,目前主流产品类型包括
VR手机盒子、VR头显和
VR一体机。市面上
VR设
备的分辨率最高支持到
4K,如上所述,若要达到人眼最自然的清晰度,则需要高达
16K的水平。高刷新率可以提高画面的流畅度,减少延迟和重影,一定程度上减轻
人们使用
VR设备时产生的眩晕感。最理想的刷新率是
180HZ,目前现有的大部分
VR头显刷新率在
70-120HZ之间。2)从性能上说,现有
VR设备的算力负荷大,功耗过高,直接影响续航。高性
能必然要求设备具有强大的计算能力,也造成了功耗过高,进而产生设备发热问题,
可能存在安全隐患。但高性能与低功耗之间并非取舍问题,破局之道在于将
5G和
云计算应用到
VR领域,则可以完美释放终端压力,还能从体积、重量上给终端设备
瘦身,提高使用舒适感。还有一种降低算力负载的方式是串流,通常的串流是有线方式,即将头显通过
USB-TypeC与手机或通过
DP、HDMI接口与
PC相连,从而将渲染的主要算力放
在手机和
PC,通过线缆直接传输视频、操控交互信息。3)从轻便性来说,无线串流技术还不成熟。为了实现
VR头显的轻便,并解决
空间移动问题,无线串流是
VR产品设计着力解决的方向。目前主流的无线串流技
术主要是
WIFI和私有协议,前者将
PCGPU渲染并压缩过的数据通过
WIFI路由器
传送至头显,通常需要千兆路由器才能有比较流畅的体验,但由于技术的不成熟,
目前有额外延迟、画质损耗、高性能消耗以及其他不稳定因素。后者是通过设备厂
家自己研发的压缩算法和通讯协议传输,比如
VIVE无线套件,使用
WiGig配件,
可以实现电脑和
VR头显延迟小于
7ms,但需要架构额外的
WiGig加速卡,增加了
用户的成本。4)从价格来说,设备昂贵,造成消费者经济压力。市面上比较畅销的
VR设备
价格参差不齐,但综合产品参数来看,配置较好的设备价格大多在
4000
左右或以上
的价格。另外,如果用户购置的是
VR头显而非一体机的话,还需再搭配一台性能达
标的主机设备,这又增加了额外的成本。第三,现有内容和体验单一,靠爆款游戏只能吸引少量专业玩家。首先,高质
量游戏和影视少,目前主流
VR内容平台上的游戏和影视虽然数量众多,但是缺乏
类似《半条命:Alex》这样的爆款作品,无法沉淀大量的活跃用户;其次,平台兼容
性不高,虽然
Steam平台可以支持几款主流头显,但是多数
VR平台之间没有打通,
给开发者造成选择阵营的困扰以及平台迁移的烦恼,华为鸿蒙即要着力解决跨平台
分发问题。第四,元宇宙的商业模式距离成熟还有很长的路。元宇宙的实现需要
5G、VR/AR、
云计算等多种技术的相辅相成,而核心技术
AR/VR还未形成明晰的商业模式。目前
AR/VR在
ToC市场的盈利方式主要就是两种:1)终端设备的出售以及线上内容付
费;2)线下
VR体验馆的单次付费模式。这种商业模式不仅结构单一,同时持续性和稳定性也较弱。硬件和终端设备销
售是当前的早期
AR/VR市场最重要的收入来源,但内容作为元宇宙的核心要素,将
是未来的主要盈利点。目前大多数
VR体验馆所提供的体验内容不具有足够的吸引
力,顾客基本上都是一次性消费,无法给行业带来稳定、持续的收入。在内容体验充
实丰富的基础上,未来的商业模式可以进一步向广告、订阅服务等方面拓展。简言
之,若想要实现元宇宙,未来亟待形成多元、稳定、可持续的商业模式。4
软硬件、服务、内容共同搭建元宇宙脉络元宇宙的第一入口是
AR/VR终端,同时需要
5G、云计算等技术的支撑。从
5G+
云计算+AR/VR产业的融合入手,可将元宇宙的产业链分为硬件层、软件层、服务层
和应用/内容层。根据
IDC统计,2020
年全球
AR/VR市场相关支出
120.7
亿美元,
未来复合增速
54%,而中国市场规模约
66
亿美元,未来几年复合增速
47%。其中,
硬件、内容、软件、服务四大环节当前市场规模占比分别为
37%、36%、19%和
8%。
其中,硬件主要是消费级和行业级的
VR终端,内容主要包括游戏、视频、直播
等,软件包括系统软件开发商、应用软件开发商、软件分发渠道等,VR服务包含线
下体验店、游戏连锁店以及各类行业应用服务商等。4.1
头显
VR设备持续迭代,低基数下未来出货量复合增长高VR设备硬件整体主要由三部分组成:头显、控制器(手柄)、定位基站(或有)。
其中,头显是最重要的主机,完成
VR音视频的交互、系统管理和升级、图像编解码
等,控制器是游戏者和虚拟世界的交互方式(类似
PC的鼠标),定位装置用于实时
识别游戏者的空间方位以实现游戏世界的无缝衔接。从美好概念到规模商用。1968
年,美国科学家
Ivan发明了最接近现代
VR设
备概念的
VR眼镜原型,当时通过超声+机械轴,实现了初步的姿态检测功能。90
年
代全球迎来了第一次
VR热潮,各厂家的产品由于技术的不成熟都迅速销声匿迹。
2012
年
OculusRift的问世令公众对
VR的兴趣重新燃起,2015
年
HTCVIVE发
布,次年索尼发布
PSVR,2016
年
VR“元年”正式开启。VR头显输出设备主要有三种类型,一体机、头盔式和眼镜类。我们可以将
VR的主要功能分为四大实现模块,分别是实现计算和渲染的处理器、实现音视频输出
的显示器、实现位置传感交互的陀螺仪以及实现沉浸式视觉体验的透镜。手机盒子
(VR眼镜)属于体验级产品,利用手机作为显示器,VR眼镜相当一个凸透镜,手
机屏幕的清晰度和处理器的速度、传感器的精度基本决定了用户的体验,最大优势
是便宜。头戴式设备属于
VR的高端产品,为了达到优秀的显示效果,通常需要连接
PC、手机、游戏机或专用盒子,它使用外部设备的
CPU和
GPU进行运算。和手机
盒子相比,头戴式
VR具有更好的交互空间和更高的定位精度,通常自带
6DOF头
部检测和
6DOF手柄(DOF是指在一个方向运动的自由度,3DOF只能检测物体向
不同方向自由转动,不能检测位移,6DOF基本可以检测物体任何可能性运动)。2021
全球
VR头显出货量爆发式增长,硬件规模或近
200
亿美元。VR头显在
2020
年之前相对作为专业级和行业级玩家的“小众体验”,累计出货量未超过千万
台。2020
年,随着“宅经济”的盛行和爆款头显的热卖,全球头显出货量显著增长。
根据
Trendforce统计,2021
年全球头戴式
AR/VR出货量有望达到
1120
万台,未
来
5
年
CAGR39%,行业处于快速成长期。分体机和一体机各有市场。由于无线带来的便携体验和高通
XR2
等新款高性价
比芯片平台的推出,VR一体机成为目前新款销量的主流。然而
VR分体机在画面质
量、画面延迟、定位精度方面却也拥有不可替代的优势,传统主流
VR游戏大作仍然
是为串流设计。相信随着无线串流技术(WIFI6、H.265
编解码等)的优化和成熟,
一体机会巩固在消费级产品的主流地位。竞争格局:2019
年前
HTC、索尼、Oculus三分天下,2020
年后
Oculus独大
同时行业多元化。2019
年前,VR作为昂贵的专业级玩家设备,龙头被索尼的
PSVR系列占据,索尼、Oculus、HTCVIVE三家占据了全球市场份额的近
80%。2020
年
后,随着
OculusQuest2
的热卖以及高通
XR2
平台的推出,将
VR头显发展推向一
个新的高潮。根据
IDC统计,2020Q2
开始
Oculus逐渐取得行业出货领先位置,Q4
遥遥领先。国内方面,目前主流的
VR厂商有
Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻
魔镜、大朋等,目前
PICO、大朋(DPVR)的份额相对领先,行业仍然呈现多元化
的发展格局。4.2
交互设备由手柄向全身传感进化,临场感更强交互设备是
VR系统与现实交互的“眼睛”。交互设备实现对用户行为(身体位
置、手势操作、眼球跟踪)的实时捕捉和反馈,主要形态是手柄+定位基站。主要原
理有外置激光或图像定位(OutsideIn)、内置图像处理定位(InsideOut)两大类型。
外置定位通过外置的基站与手柄&头盔之间的通信互动来确定玩家的运动轨迹和位
移,特点是速度快、位置准,但高端方案成本极高。典型的
Outside-In方案(原理)
有
Kinect体感(摄像头捕捉)、PSMove(光学定位与图像识别)、LightHouse(红
外传感)、UWB(基站
UWB计算定位),另外专业级但昂贵的方案有激光雷达、VirtuixOmni等。内置图像处理定位(InsideOut)方案的出现使用头盔的摄像头拍摄画面的变化
结合一定算法(如
SLAM建模)来估计运动的轨迹,这种方案的优势是不需要额外
架设设备,便携性良好,与无线串流技术结合更可以随时随地使用,因此成为近期
各厂家新品的主流,如
OculusQuest2、PicoNeo2、爱奇艺奇遇
2、华为
VRGlass都是使用
InsideOut定位方案。InsideOut目前有单摄像头、多摄像头、红外摄像头
以及激光雷达等多传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来主要方向是
提高定位精度的同时降低成本和功耗。从音视觉交互到触觉、温度等全方位感官体验或是元宇宙发展的里程碑事件。
目前的
VR设备给人带来的沉浸式感官体验是基于视觉和听觉的,然而终极形态的
元宇宙要实现人类完整感官的模拟,目前业内发力的方向主要是触觉、温度等感受
的传感。例如,国外公司
TeslaStudio开发了一套
TeslaSuit动作捕捉服装,采用电
极电刺激的方式,可将触觉反馈传输到身体的任何区域,从轻柔的触摸到体力的消
耗感以及温度改变,并能输出运动捕捉和生物识别信息。该公司还开发了一款
TeslaSuit手套,同样具有运动捕捉、生物统计学、力反馈等功能。从音视觉到体表
感知的进化能够进一步提升
VR入口的沉浸感,全身传感方案的成熟或成为元宇宙
迈向成熟形态的里程碑,并且大大拓展了在军事训练、运动训练等行业级领域的使
用价值。而元宇宙终极的接入方案或是脑机接口,通过大脑皮层的电信号交互直接
实现人类意识与数字世界的连接,目前来看,技术距离商用仍然遥远。4.3
VR设备高硅量值得重视,小型化、集成化、无线化、低
功耗持续迭代VR头盔通常包括以下组成部分:显示屏、镜片、处理器、存储、传感器、无线
网络、摄像机、电池、结构件等。整个设备结构紧凑、精密,因而需要定制化的模具
和结构件。其中屏幕与镜头以模组方式组装为整体,大部分芯片、传感器焊接在一
块或两块主板上。BOM角度分析上游产业链价值:屏幕、芯片、传感器占比较高,国内传统优势
代工产业链规模也很可观。对于一套典
型的分体式
VR设备,主机占到成本的近七成,交互设备(包括手柄、遥控器、定位
基站等)占成本
2
到
3
成,其余为包装和组装测试成本。在主机里面,屏幕成本占
比近
5
成,是价值量最大的部分,其次是结构件、PCB&连接器&扬声器,占比在
3
成左右。主机芯片方面,由于采用分体式方案,主控
SoC负担并不太重,因而成本占比在
2%,价值量比较大的部分有用户接口芯片、传感器、电源管理芯片。而在交
互设备里面,占比最大的是网络射频芯片、摄像头芯片、传感器等。从
BOM分析中可以看出,结构件、电声器件、PCB、连接器等国内电子制造
业优势产业成本占比在
2-3
成,市场规模相当可观。当前
VR产业处于快速发展期,
各大品牌竞相推出新品抢占份额,因而
ODM、JDM模式的国内配套产业链具有无
可比拟的成本优势,投资价值尚未完全被市场认知。Fast-LCD是目前屏幕首选,关注面板和光学产业链价值较高环节。大多数
VR设备配套一块或两块屏幕,早期的分体式
VR屏幕多采用
OLED技术,可以实现高
刷新率低延迟,但像素密度和成本有待改善。目前
Fast-LCD方案也已客服低时延、
高分辨率、高刷新率痛点,如京东方
Fast-LCD已研发出响应时间小于
5ms的
VR用面板,成功应用在华为
VR上。Fast-LCD屏幕量产稳定,性价比高,因而成为多
品牌消费级
VR的首选。目前大部分
VR头显都达到了单眼
2K,双眼
4K,刷新率
70-90Hz,能够有效降低玩家眩晕感。作为
VR产业链成本占比相对最高的环节,VR面板和光学产业链值得关注,如液晶材料、背光模组、导光板、镜头、滤光片、模组
代工和驱动芯片等。对于分体式
VR头显而言,芯片方面无线、接口、传感器芯片价值占比最大。
由于分体式头显要与
PC之间高速串流,因而使用了大量的接口芯片,实现信号的
整理、中继、交换功能。而
6DOF的传感能力需要多颗
6
轴
MEMS陀螺仪和加速
计,部分带有摄像头或红外传感的设备还需要光源、CIS、ISP等配套芯片。交互设
备方面,由于要与主机频繁交互操控和位置信息,部分方案使用通信芯片进行精准
定位,网络射频方案相对重要,目前主流的方案有
2.4G私有
RF协议(如
HTCVIVE方案)、UWB、低功耗蓝牙以及
WIFI等。一体机路线的
VR终端
SoC、存储等芯片价值量占比或更高。一体机路线的
VR多采用安卓系统,相当于
VR板的手机系统,因而与手机产业链重合度较高,SoC、
存储价值占比也会更高。目前主控片主要被高通垄断,市面上的
VR一体机基本都
搭载骁龙处理器。随着国产品牌份额的不断提升,受益于国产替代需求和成本优势
的国产芯片厂商也迎来巨大增量市场,比如全志科技、HYPERLINK"/S/SZ300223?from=status_stock_
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