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文档简介

模块十四

反向运动动画模块十四反向运动动画

重点提示:反向运动动画的原理骨骼工具的使用骨骼工具的设置模块十四反向运动动画子模块一反向运动动画的原理及制作要点子模块二反向运动与骨骼工具的使用工作情境一制作“虫虫爬行”动画工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画工作情境三制作“女人跑步”动画

模块小结模块训练子模块一反向运动动画的原理及制作要点在FlashCS4中可以按两种方式使用IK。第一种方式,通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列的元件实例。骨骼允许元件实例链一起移动。例如,一组影片剪辑元件,其中的每个影片剪辑元件都表示人体的不同部分。通过将躯干、大臂、小臂和手连接在一起,用户可以创建逼真移动的胳膊。用户还可以创建一个分支骨架以包括两只胳膊、两条腿和头。子模块一反向运动动画的原理及制作要点第二种方式,向形状对象的内部添加骨架。用户可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无须绘制形状的不同版本或创建形状补间。例如,向简单的虫子形添加骨骼,使虫子逼真地移动和弯曲。子模块二反向运动与骨骼工具的使用

一、还原物理世界二、骨骼工具的介绍三、骨骼工具应用1.向元件添加骨骼2.向形状添加骨骼3.选择与设置骨骼速度4.连接方式的启用与约束5.骨骼的形状与绑定工作情境一制作“虫虫爬行”动画

一、工作情境描述及效果工作情境描述通过制作“虫虫爬行”动画,学习为矢量图形添加IK骨骼,以创建图形的形状变换。在本案例中分别涉及矢量图形的绘制和IK骨骼的添加。具体分析如表14-1所示。

工作情境一制作“虫虫爬行”动画

工作情境效果“虫虫爬行”动画的最终效果如图14-12所示。

图14-12“虫虫爬行”动画的最终效果工作情境一制作“虫虫爬行”动画

(3)选择【插入】→【新建元件】命令,新建一个影片剪辑元件,将其命名为“虫虫”。然后用绘图工具绘制“虫虫”图形,如图14-13所示。(4)选中整个“虫虫”图形,使用【骨骼工具】为其添加反向骨骼,如图14-14所示。工作情境一制作“虫虫爬行”动画

(5)因为虫子在运动的时候头部是不用旋转的,所以用户要把根骨骼进行约束。在【属性】面板中的【连接:旋转】区域中取消选中【启用】复选框。(6)在【时间轴】面板中右击骨架图层中的第5帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令并调整第5帧中的骨骼姿势,由于步骤(5)的操作,用户可以发现在对骨骼尾端进行操作时,根骨骼没有发生旋转。工作情境一制作“虫虫爬行”动画

(7)同理在第10帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令并调整第10帧中的骨骼姿势。(8)按<Enter>键预览,查看骨骼运动是否满意。如果不满意,可在插入姿势的关键帧中再次调整骨骼。工作情境一制作“虫虫爬行”动画

(9)返回场景,接着制作“虫虫爬树”的运动效果。在【时间轴】面板中单击【新建图层】按钮,将“虫虫”元件从【库】面板中拖曳到新建的【图层2】中的树根处并调整元件的尺寸和位置。右击【图层2】的第1帧,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令,在第40帧处按快捷键<F6>插入一个关键帧,并将“虫虫”实例拖曳到树干上方。【时间轴】面板如图14-15所示。工作情境一制作“虫虫爬行”动画

图14-15【时间轴】面板(10)按<Enter>键预览动画,或者按<Ctrl+Enter>组合键测试动画。工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画一、工作情境描述及效果工作情境描述通过制作“蜈蚣风筝”动画,学习为元件添加IK线性骨骼,使多个元件可以连在一起,以便使复杂动画趋向简单。在本案例中分别涉及矢量图形的绘制和为多个元件添加IK骨骼以及为根骨骼设置约束属性。具体分析如表14-2所示。工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画工作情境效果“蜈蚣风筝”动画的最终效果,如图14-16所示。

图14-16“蜈蚣风筝”动画的最终效果二、工作情境详解(1)新建一个Flash动画文档,并将其命名为“幻影小蜻蜓”,设置舞台大小为600像素×400像素,在工作区右上角的下拉列表中选择【显示全部】选项。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,导入图像素材“风筝背景.jpg”到舞台上,将其作为背景图形,并将静态图像延续到第40帧。单击工具栏中的【对齐】按钮,单击【相对于舞台】按钮、【匹配宽度】按钮、【匹配高度】按钮、【水平中齐】按钮和【垂直中齐】按钮。将【图层1】重命名为“背景”,单击按钮和按钮将该图层锁定并隐藏。工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画(4)返回场景中,单击【新建图层】按钮创建【图层2】,并重命名为“蜈蚣”。将“蜈蚣头”、“蜈蚣身体”和“蜈蚣尾巴”元件从【库】面板中分别拖曳到“蜈蚣”图层,并排列整齐,如图14-20所示。(由于蜈蚣属多节动物,因此“蜈蚣身体”元件需多次拖曳。)(5)选中“蜈蚣头”实例,选中【骨骼工具】为整条蜈蚣添加反向骨骼,要由一个实例延伸至下一个实例,直至“蜈蚣尾巴”实例,如图14-21所示。工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画

工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画

图14-20在场景中组合“蜈蚣” 图14-21为各实例添加骨骼(6)进入“蜈蚣头”元件编辑区,在“蜈蚣头”元件中的蜈蚣嘴附近向头的正前方画一条长细线,作为风筝线。工作情境二制作“蜈蚣风筝”动画

(9)下面来制作骨架动作。为防止调整骨架时风筝头移动,所以用户要固定风筝头。选中蜈蚣的根骨骼,在【属性】面板中的【连接:旋转】区域中取消选中【启用】复选框,这样风筝的根骨骼就不会随它的子级的移动而移动了。(10)分别右击骨架图层的第15帧、第25帧和第40帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令,为各关键帧调整骨骼姿势。(11)按<Enter>键预览动画,或者按<Ctrl+Enter>组合键测试动画。工作情境三制作“女人跑步”动画

一、工作情境描述与效果工作情境描述通过制作“女人跑步”动画,学习为元件添加IK分支骨骼,使多个元件可以连在一起,以便使复杂动画趋向简单。如果没有反向骨骼工具,传统的制作方法只有用补间动画结合逐帧动画,但这样的制作时间就会大大延长。在本案例中分别涉及矢量图形的绘制和为多个元件添加IK分支骨骼以及为骨骼设置约束和骨骼速度属性。具体分析如表14-3所示。

工作情境三制作“女人跑步”动画知识点功能实现效果绘图工具的运用:用来绘制人的胳膊和躯干等灵活运用绘图工具可使画面美观生动反向骨骼运用:为多个元件添加分支骨骼并设置骨骼约束使动画制作过程简化,约束功能可以避免操作中出现的麻烦骨骼速度的属性设置使骨骼动画更加趋于完善,使运动更符合自然规律表14-3“女人跑步”动画工作任务分析表工作情境三制作“女人跑步”动画二、工作情境详解(1)新建一个Flash动画文档,并将其命名为“女人跑步”,在工作区右上角的下拉列表中选择【显示全部】选项。(2)选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,导入图像素材“跑步背景.jpg”到舞台上,将其作为背景图形,并将静态图像延续到第60帧。单击工具栏中的【对齐】按钮,单击【相对于舞台】按钮、【匹配宽度】按钮、【匹配高度】按钮、【水平中齐】按钮和【垂直中齐】按钮。将【图层1】重命名为“背景”,并单击按钮将该图层锁定。

工作情境三制作“女人跑步”动画(3)选择【插入】→【新建元件】命令,新建一个图形元件,将其命名为“躯干”,并绘制女人的躯干图形。再分别新建3个图形元件,分别将其命名为“胳膊”、“大腿”和“小腿”,并绘制胳膊、大腿和小腿图形,如图14-24所示。工作情境三制作“女人跑步”动画(4)再新建一个影片剪辑元件,将其命名为“跑步”。将步骤(3)中已制作好的各图形元件拖曳到“跑步”元件中,并按动画所需排列好,使用【骨骼工具】为已排列好的各元件添加骨骼(注意,每个元件只能有一个附加点,对于较难构建骨骼的位置,如肩膀与胳膊的骨骼连接处,可先将胳膊移动到距躯干有一定距离的位置,等添加完骨骼后再将其移动回所需位置),单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼,骨架可以具有所需数量的分支,如图14-25所示。工作情境三制作“女人跑步”动画

图14-24动画所需的图形 图14-25为各元件添加分支骨骼工作情境三制作“女人跑步”动画(5)由于人在跑步的过程中,上半身躯干基本没有大的动作,因此,用户应该给由躯干至两条大腿的骨骼设置约束,在【属性】面板中的【连接:旋转】区域中取消选中【启用】复选框,这样在该骨骼的子级骨骼移动时,该骨骼不会发生相应旋转。(6)人的小腿以膝关节为中心旋转时,大腿仅旋转很小的角度。所以,用户要为大腿到小腿的骨骼设置骨骼速度为20%。其设置方法为在【属性】面板的【位置】区域中将【速度】设置为20%,如图14-26所示。

工作情境三制作“女人跑步”动画

图14-26为骨骼设置速度工作情境三制作“女人跑步”动画(7)分别右击骨架图层的第5帧、第10帧、第15帧和第20帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令,为各关键帧调整骨骼姿势。(8)返回场景,单击【时间轴】面板中的【新建图层】按钮创建【图层2】,然后将“跑步”元件从【库】面板中拖曳到舞台上的适当位置,调整“跑步”实例的大小,使之与背景图片相匹配。(9)在【图层2】的第1帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令,然后选中第60帧,调整“跑步”实例到舞台的另一端。(10)按<Enter>键预览动画,或者按<Ctrl+Enter>组合键测试动画。模块小结通过本模块的学习,用户已经了解了反向运动骨骼动画技术是依

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