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文档简介
书名:Scratch测控传感器的研发与创意应用著者:吴俊杰梁森山目录第一章scratch语言的基础知识 41.1Scratch语言简介 41.2第一个Scratch2.0程序 81.3Scratch1.4和Scratch2.0的区别 1.71.8开始使用Scratch............................................................................................................33动画基础 45基础 71书名:Scratch测控传感器的研发与创意应用著者:吴俊杰梁森山目录第一章scratch语言的基础知识 41.1Scratch语言简介 41.2第一个Scratch2.0程序 81.3Scratch1.4和Scratch2.0的区别 1.71.8开始使用Scratch............................................................................................................33动画基础 45基础 71语言撰写一个................................................................................83测控传感器的电路基础 89第二章电脑标配传感器的应用和改装 9第一个研究型程序 93用键盘组成的乐队 98拆掉键盘——楼梯钢琴 101器 104用鼠标滚轮改装的曲线测量仪 107用鼠标制作画图板 109用鼠标模拟触摸屏功能 111的闯关114用耳机线实现双机通讯 117改造耳机线——计数器的实现 122用摄像头制作逐帧动画 17使用摄像头研究单摆的运动 130用分析法研究人的步行姿态 133用图像识别的方法分析运动轨迹 137用颜色识别的方法识别数字 142下用摄像头制作体感............................................................................146测控传感器的无线解决方案 151第三章Scratch测控板的原理及应用 154Scratch测控板的常见类型 154Scratch测控板的入门:传感器的连接 156Scratch测控板的二值量的使用 16二值量的组合应用:3-8译码器 173标定实验入门:滑杆传感器的标定 180曲线关系的标定初步:光敏黑白扫描仪 189曲线关系的标定提高:光场的研究 198的直化:用Scratch测控板测电阻 2041简介scratch为教学语言,介绍了如何将计算机的键盘、鼠标、麦克风、摄像头作为传感Scratch2.0Scratch1.4常见的程序结构和算法;在硬件上,本书深入中信息的获取、技术学科为 合大班教学,又适合学生自学。本书由从硬件到简介scratch为教学语言,介绍了如何将计算机的键盘、鼠标、麦克风、摄像头作为传感Scratch2.0Scratch1.4常见的程序结构和算法;在硬件上,本书深入中信息的获取、技术学科为 合大班教学,又适合学生自学。本书由从硬件到艺术到研究再到工程,从学习别人的案例到自己研发测控传感器的应用案例四条主线出发,以及第一章由吴俊杰撰稿,第二章由贾思博、范力彬撰稿,第三章由吴俊杰、梁森山、朱忠旻撰稿。2序言STEM综合应用STEM领域的能力,提高的人力水平继而提升开发和制作实验装置(工程,应用其中的数学原理,得到一个科学的结论,并尝试用多种不同的形式表达科学结论。期望培养一个“数字科学家,即对任何一个感 的问题都能用科学的方法Scratch语言为编程环性学习案例,对于培养学生的能力、提高编程水平和对计算机的理解都很有帮助。2013年9月麻省理工团队发布了Scratch2.0序言STEM综合应用STEM领域的能力,提高的人力水平继而提升开发和制作实验装置(工程,应用其中的数学原理,得到一个科学的结论,并尝试用多种不同的形式表达科学结论。期望培养一个“数字科学家,即对任何一个感 的问题都能用科学的方法Scratch语言为编程环性学习案例,对于培养学生的能力、提高编程水平和对计算机的理解都很有帮助。2013年9月麻省理工团队发布了Scratch2.0的离线测试版,Scratch2.0的编程环境已经比较成熟,因此本书使用Scratch2.0作为Scratch程序语言基础的教学平台,并比较了Scratch1.4和Scratch2.0的区别。通过一组动画和案例,Scratch语言的基础技术的基础。的学习方法,并将这些作为接下来学习感测与Scratch程序自己的传感器板,、 学习STEM领域的职业转换,在这个过程这些能力将会是你受益终生。学,作者朱忠旻同学凭借scratch领域的研究,受邀参加了2012年麻省理工学院举办的scratch语言的学生,未来会成为scratch教给的人。作为他们的,在教学相长的过程中,看到学生慢慢的成为常期待着能够有的问题都能而非功利和强迫,他结论、一群自由的研究者,这个梦想虽然很难但是很值得为之而努力,毕竟——自由,虽然是一个奢侈的目标,却是人类永恒的追求20135月于自缚居北京景山学校吴俊杰3scratch语言的基础知识1.1Scratch语言简介开发的一款适合青少年入门的程序语言,它采用图形Scratch是由麻省理工化界面。编写程序,图1.1所示的程序就是一个scratch语言的基础知识1.1Scratch语言简介开发的一款适合青少年入门的程序语言,它采用图形Scratch是由麻省理工化界面。编写程序,图1.1所示的程序就是一个Scratch语言中用一种特定的颜色表示。Scratch语言的界面和模块功能到.2所示。4计算机内部的信息获取计算机外部的信息1.1.2侦测模块功能介绍Scratch传感器板来感测的外部信息:包括按钮、光线、滑竿、电阻变化等一些列的信息,Scratch传感器板的1.1.2侦测模块功能介绍Scratch传感器板来感测的外部信息:包括按钮、光线、滑竿、电阻变化等一些列的信息,Scratch传感器板的感器板所具有的输入外界环境信息的功能之外,还可以输出信息,等多种输出装置。马达、蜂鸣器、Led51.1.3Scratch传感器板在Scratch语言当中,有些传感器的感测量只有两种可能:比如“按下鼠标”只有成立和x多值量必须通过“等于、大于、小于”的才能作为条件的条件。编写的Scratch程序可以点击菜单当中的“将此 在Scratch上用户,之后就会1.1.3Scratch传感器板在Scratch语言当中,有些传感器的感测量只有两种可能:比如“按下鼠标”只有成立和x多值量必须通过“等于、大于、小于”的才能作为条件的条件。编写的Scratch程序可以点击菜单当中的“将此 在Scratch上用户,之后就会scratch的。在上传之前需要先有一个个人的过程中要的主页,完成上传之后,一些程序的信息。就可以和评论。如图1.1.4所示上传6scratch图1.1.4当中介绍了本书的服务:上将会提供课程的教学,所有案例都会在“”共享,另外课程的所需要的硬件都可以在上找到。7scratch图1.1.4当中介绍了本书的服务:上将会提供课程的教学,所有案例都会在“”共享,另外课程的所需要的硬件都可以在上找到。71.2Scratch2.0Scratch2.0只能在麻省理工校园内部网络测试,我有幸第一时间接触到Scratch2.0,就在2013年的9月Scratch2.0已经比较成熟Scratch2.01.2Scratch2.0Scratch2.0只能在麻省理工校园内部网络测试,我有幸第一时间接触到Scratch2.0,就在2013年的9月Scratch2.0已经比较成熟Scratch2.01.4做一些比较。1.2.1Scratch账号Scratch2.0首先是一款基于网页的编程工具,通过浏览器,用户就可以完成程序的编写和调一个账户就可以的显示不支持比较低版本的浏览器,Scratch的浏览浏上推荐的是览器,可以在如图1.2.1所示的安装包。1.2.1浏览器点击“下一步”开始安装安装Scratch1.2.2所示,8Scratch2.0的网络界面1.2.3scratch2.0的界面更加上传到上,图1.2.3所示的超过193万个程序都是来自世界各地的Scratch学习者贡献的,这些程序在Scratch2.0Scratch2.0的网络界面1.2.3scratch2.0的界面更加上传到上,图1.2.3所示的超过193万个程序都是来自世界各地的Scratch学习者贡献的,这些程序在Scratch2.0的上仍然可以浏览和运行,更重要的是还可以编辑修改。但是首先你需要点击图1.2.2左上角的“加入Scratch社区”一个账号。1.2.3Scratch1.4对应的界面如图1.2.4所示,填写用户名和,这里面用户名的编写可以自己填写,但是如果是一个小组或者一个学校得化还是期望能够,通过用户名找到该同学,比如图1.2.4所示92013年入学的初一一班的学号为2013年入学的初一一班的学号为1号的同学,这样方便统计学生的情况。填写用户名和towujunjie@163.com是笔者的电子邮箱,如果对本书有任何疑问或者期望合作交流,欢迎和我。1.2.5填写个人信息10上大部分用户都是未成年人,因为每个人都可以对别人的评论,因此提醒用户注意语言的文明。1.2.6完成Scratch程序首先点击图1.2.6所示的一些上大部分用户都是未成年人,因为每个人都可以对别人的评论,因此提醒用户注意语言的文明。1.2.6完成Scratch程序首先点击图1.2.6所示的一些Scratch的用法,提醒读者注意的是,Scratch语言非常适合自学,如果你在阅读本书的过程中,能够在Scratch人编写的程序中的技巧,将会极大的提高你的编程水平。点击“学习如何制作项目,你会到一个 ,如图1.2.7所示1.2.7Scratch自身提供的根据Scratch上提供的可以一步一步的完成一个最简单的项目,但是当中的图片目前还是英文的。编程界面也是英文的,如图1.2.8所示可以通过语言选项来选择语1.2.7Scratch自身提供的根据Scratch上提供的可以一步一步的完成一个最简单的项目,但是当中的图片目前还是英文的。编程界面也是英文的,如图1.2.8所示可以通过语言选项来选择语和学生英文也不是很好,但是他们仍然可以用瑞典语版本的Scratch来学习编程,因为语言虽然不同但是思维是想通的。12Scratch的编程界面修改成中文将中间代码区域的代码拖动到右侧编程区域的一个过程,用重复执是按照Scratch的编程界面修改成中文将中间代码区域的代码拖动到右侧编程区域的一个过程,用重复执是按照模块连接起来,在连接的过程中,可以看到即将连接的时候会出现一个白色的框提示作者已经连接好。将程序块连接起来双击右侧的代码,我们可以看到小猫一边走一边跳舞的场景。1.2.10以看出所有跟动作有关的代码都用Scratch的一个特点,就是用一类颜色表示一类类似功能的指令。13添加说话功能1.2.11左侧舞台小猫上方的绿旗,就可以启动程序了。25添加说话功能1.2.11左侧舞台小猫上方的绿旗,就可以启动程序了。25”拖动到舞台上,双击,看看小猫的颜色标右键,选择“cleanup改变颜色特效下14键小猫的颜色才能回到初始的状态。1.2.13用右移键颜色特效的改变1.2.14所示,在背景库当中选择一个舞台。键小猫的颜色才能回到初始的状态。1.2.13用右移键颜色特效的改变1.2.14所示,在背景库当中选择一个舞台。添加背景这样小猫就可以在舞台上移动了,如图1.2.15所示15小猫在舞台上移动1.2.16所式来确定形状,放大之后模糊,背景图片还是一个普通图片,所以放大之后就模糊了。Scratch2.0的一个重要改进。全屏显示的效果方显示了当前小猫的位置。1.2.17小猫在舞台上移动1.2.16所式来确定形状,放大之后模糊,背景图片还是一个普通图片,所以放大之后就模糊了。Scratch2.0的一个重要改进。全屏显示的效果方显示了当前小猫的位置。1.2.17显示帮助菜单接下来我们添加一个新1.2.18所示,在舞台的左下角,可以添加,添加新的方法有很多,添加新当中,选择后,新就在舞台了。16添加新个。1.2.20添加声音点击按钮,网页会提示是否打开麦克风,选择。1.2.21在网页上完成之后,点间方形的停止按钮可以停止1.2.22添加新个。1.2.20添加声音点击按钮,网页会提示是否打开麦克风,选择。1.2.21在网页上完成之后,点间方形的停止按钮可以停止1.2.22所示171.22此外,我们也可以选择上传一个本地Scratch2.0当中会显示出本地音乐的波形,1.4添加了对MP3格式文件的支持,如图1.2.23所示,选择了多余文件之后,我们可以将其删除,编辑音乐的长度。1.22此外,我们也可以选择上传一个本地Scratch2.0当中会显示出本地音乐的波形,1.4添加了对MP3格式文件的支持,如图1.2.23所示,选择了多余文件之后,我们可以将其删除,编辑音乐的长度。编辑声音选择一段音乐之后还可以,添加淡入淡出等简单的音效,如图1.2.24所示,接下来可以在该的区添加代码来声音。18淡入音效1.2.25所示已经有多个淡入音效1.2.25所示已经有多个一个的多个造型请你按照不同的颜色找到相应代码的位置,按照图1.2.26编写代码,让换一次,实现跳舞的效果,并将音乐加入其中。1秒切19切换造型声音接下来就是保存和1.2.27的项目,文件的名称修改好之后,点击,你就,的者可以通过搜索来你的。1.2.27发布这个Scratch2.0提高了对制。知识产权的保护,所有后的默认状态是可以,即他人关于 和知识产权其官网的 如下:什么是再创作?Scratch用户其他人地并增加自己的建议(比如修改或造型)得出的的修改都是值得认可的,只要向原作者以及为再创作付出很多的人表示感谢即可。Scratch团队要求所有的项目都是可“再创作”的?20切换造型声音接下来就是保存和1.2.27的项目,文件的名称修改好之后,点击,你就,的者可以通过搜索来你的。1.2.27发布这个Scratch2.0提高了对制。知识产权的保护,所有后的默认状态是可以,即他人关于 和知识产权其官网的 如下:什么是再创作?Scratch用户其他人地并增加自己的建议(比如修改或造型)得出的的修改都是值得认可的,只要向原作者以及为再创作付出很多的人表示感谢即可。Scratch团队要求所有的项目都是可“再创作”的?20Scratch上的每个项目的源代码都是可视的。如果我不希望其他人对项目再创作时怎么办?在Scratch上公布项目时,需要您同意知识共享的协议。如果您不希望他人查看或再创作您的 ,则不要在Scratch 上。我可以在项目中使用网络上的图像/声音/吗?整自己的的,页面。完成 。继续修改你的下方都有评论窗口,如图1.2.28所示。后的用户都可以对任何关闭评论功能。scratch果吧!看看都有哪些奇妙的效21Scratch上的每个项目的源代码都是可视的。如果我不希望其他人对项目再创作时怎么办?在Scratch上公布项目时,需要您同意知识共享的协议。如果您不希望他人查看或再创作您的 ,则不要在Scratch 上。我可以在项目中使用网络上的图像/声音/吗?整自己的的,页面。完成 。继续修改你的下方都有评论窗口,如图1.2.28所示。后的用户都可以对任何关闭评论功能。scratch果吧!看看都有哪些奇妙的效21的区别Scratch9所示,Scratch2.0和的区别Scratch9所示,Scratch2.0和Scratch1.4。Scratch2.0Scratch1.4的一些区别,下面具体谈一谈两者的其他区别(1)选择区中增添了“”类1.3.1类类的具体内容如图1.3.2所示,与1.4相比增添了当背景切换到和当响度大于……两个代码,更方便编写一些小。221.3.2类菜单此外增添的“模块”类添加子函数,这个功能会在后文当中介绍。(2)摄像头功能的增强1.4当中,每个造型都通过照相的方式获取新造型如图1.3.3所示。.2类菜单此外增添的“模块”类添加子函数,这个功能会在后文当中介绍。(2)摄像头功能的增强1.4当中,每个造型都通过照相的方式获取新造型如图1.3.3所示。1.3.3用摄像头Scratch2.0当中,可以动态的摄像头的图像信息,打开图1.3.4所示的“将摄像头开启”选项,背景就会叠加上当前的摄像头信息,如图1.3.5所示。23摄像头代码1.3.5当中摄像头拍摄的动态画面和原来的背景叠加了起来。1.3.5摄像头动态捕捉的画面作为程序背景(3)文件的保存和上传Scratch1.4需要保存在本地的文件,需要选择文件菜单的“存档”选项。1.3.6保存文件摄像头代码1.3.5当中摄像头拍摄的动态画面和原来的背景叠加了起来。1.3.5摄像头动态捕捉的画面作为程序背景(3)文件的保存和上传Scratch1.4需要保存在本地的文件,需要选择文件菜单的“存档”选项。1.3.6保存文件Scratch2.0当中,新建文件之后系统会过一段时间自动保存。scratch当中,在2.0的网页版当中,本身就是在Scratch上的保存到本地,但是2.0的程序无法用1.4打开。24将网络程序到本地目前已经发布了离线版,用户可以脱机编程,Scratch2.0的本地版可以在Scratch上的离线版编写程序。(3)代码的Scratch1.4时将别人的1.示1.3.8将网络程序到本地目前已经发布了离线版,用户可以脱机编程,Scratch2.0的本地版可以在Scratch上的离线版编写程序。(3)代码的Scratch1.4时将别人的1.示1.3.8towujunjie,的,选择“在创作”就可以在上面的基础上进行改进。25再创作再创作之后的,之后,显示页面会指出原项目的和作者1.3.10再创作的会显示原项目的地址对原项目进行了再创作。1.3.10显示再创作状态再创作再创作之后的,之后,显示页面会指出原项目的和作者1.3.10再创作的会显示原项目的地址对原项目进行了再创作。1.3.10显示再创作状态26代码的暂存有代码的,然后再导入到另一个程序当中。区域”1.3.10代码书包代码的暂存有代码的,然后再导入到另一个程序当中。区域”1.3.10代码书包可以把他人的随意使用1.3.10将方便。放入书包27将书包中的内容导入进新程序当中(4)Scratch传感器板Scratch2.0将书包中的内容导入进新程序当中(4)Scratch传感器板Scratch2.0的Scratch传感器板,需要使用传感器板还需要使Scratch2.01.3.11所示。浏览的人的用户名特别是当前用户名的功能,对于编写复杂程序十分有用。28验证当前浏览的用户名是否有(5)软件的发布exe验证当前浏览的用户名是否有(5)软件的发布exeScratch1.4可以支持发布为exe文件。ScratchScratchsb资格要将scratch源文件的文件名改为英文字母,并保存。安装Scratch2exe程序,该程序也被叫做ChirpCompiler,是由Scratch的另外一个版本BYOB团队开发。Scrath2exe29你没有你没有icoexescratch1.4原始程序随后生成的文件Scratch,比较有名ArduinoS4AScratch马达版。Scratch2.0还没有迹象开源其源代码,这值得所有人期待。(6)对便携设备的支持1.3.12所示的只有手掌大小的树莓派主机,可以在很大程度上提高它的移动性。30树莓派电脑主机树莓派主机的linuxScratch,连接上键盘和显示器的树莓派电脑主机树莓派主机的linuxScratch,连接上键盘和显示器的1.3.13所示所示ipad或者智能1.3.14所示。上浏览,311.3.4用Scratch2.01.3.4用Scratch2.0Scratch1.4Scratch基础结构的内容的性。321.4Scratch1.4.1评论他人Scratch当中,最重要的功能是能够结交许多朋友,结交朋友最好的方式是,查看别bj-js-13-1作为搜索词你可以找到所有同学的Scratch1.4.1评论他人Scratch当中,最重要的功能是能够结交许多朋友,结交朋友最好的方式是,查看别bj-js-13-1作为搜索词你可以找到所有同学的1.4.2所示。,1.4.1搜索1.4.2查看搜索点击这个1.4.3所示。33评论他人的浏览器的翻译你可以将留言翻译成英文,然后再发布。1.4.2管理个人信息登录之后点击个人中心可以修改个人信息,如图1.4.4评论他人的浏览器的翻译你可以将留言翻译成英文,然后再发布。1.4.2管理个人信息登录之后点击个人中心可以修改个人信息,如图1.4.4所示。1.4.4管理个人中心进入个人中心之后,如图1.4.5所示可以管理个人的信息1.4.5管理个人信息34或者评论比较高的1.4.6所示。1.4.6修改个人资料1.4.7所示,其他用户的评论和再创作信息一目了然,如果其他用户期望加你为好友,也会显示在这里。或者评论比较高的1.4.6所示。1.4.6修改个人资料1.4.7所示,其他用户的评论和再创作信息一目了然,如果其他用户期望加你为好友,也会显示在这里。消息框的所有towujunjie35管理用户的出来。的右侧显示1.4.3管理集中左侧显示了已经发布的项目(共享项目)和未发布的项目(非共享的项目)的数目,在这两项之下是集的管理。点击该按钮可以查看已有的集。1.4.9查看已有的集建立 集的目的是将自己或者他人的Scratch整理起来,如图1.4.10这里面既有自己的 ,的是将他人的scratch上浏览大程度上提高你的Scratch水平。查看集一个的人共同添加一个管理用户的出来。的右侧显示1.4.3管理集中左侧显示了已经发布的项目(共享项目)和未发布的项目(非共享的项目)的数目,在这两项之下是集的管理。点击该按钮可以查看已有的集。1.4.9查看已有的集建立 集的目的是将自己或者他人的Scratch整理起来,如图1.4.10这里面既有自己的 ,的是将他人的scratch上浏览大程度上提高你的Scratch水平。查看集一个的人共同添加一个他人作管理员。36的评论显在日志中。示了用户对该的操作会1.4.4浏览对于新 的用户,在 栏的下方有收藏的项目和关注的人两个选项卡。的评论显在日志中。示了用户对该的操作会1.4.4浏览对于新 的用户,在 栏的下方有收藏的项目和关注的人两个选项卡。管理收藏和关注scratch的各个分类的典型37Scratch的推荐你可以浏览这些推荐的和收藏和再创作的次数都很多。我们选择其中的一个查看一下。1.4.14查看优秀这个需要之前,之前需要会提醒你你的用户名信息会被开发者获取,如果不希望获取个人信息,查看登录。很多是英文,你可以将他的说明之后,通过翻译成中文。38Scratch的推荐你可以浏览这些推荐的和收藏和再创作的次数都很多。我们选择其中的一个查看一下。1.4.14查看优秀这个需要之前,之前需要会提醒你你的用户名信息会被开发者获取,如果不希望获取个人信息,查看登录。很多是英文,你可以将他的说明之后,通过翻译成中文。38翻译说明和备注规则的翻译一般都是正确的,至少我们可以通过翻译来试玩一下这个。,地址:停车界面放在自己的收藏夹当中,在图1.4.12当中你会看到这个。39翻译说明和备注规则的翻译一般都是正确的,至少我们可以通过翻译来试玩一下这个。,地址:停车界面放在自己的收藏夹当中,在图1.4.12当中你会看到这个。39收藏点击品。当中这段作1.4.18加入按钮帮你你将放在你利添加的集当中按钮用于不良行为或,CloudDataLog的功能是一个跟这个有关的用户的数据。)每周会随机的生成一个中比如:学校购物车(奖的人,参与抽奖的人的个人信息和是否1.4.19所示。的情况将会显示在云数据列表当中,如图1.4.1940收藏点击品。当中这段作1.4.18加入按钮帮你你将放在你利添加的集当中按钮用于不良行为或,CloudDataLog的功能是一个跟这个有关的用户的数据。)每周会随机的生成一个中比如:学校购物车(奖的人,参与抽奖的人的个人信息和是否1.4.19所示。的情况将会显示在云数据列表当中,如图1.4.1940如果一个被再创作的次数很多,的情况,点击按钮查看创作树。1.4.20创作树这种可视化的再次将它翻译成中文阅读。的下方往往会有很多的评论这些评论你也可以1.4.5好友管理如果你期望能够持续关注上面的作者的其他示他的所有。41如果一个被再创作的次数很多,的情况,点击按钮查看创作树。1.4.20创作树这种可视化的再次将它翻译成中文阅读。的下方往往会有很多的评论这些评论你也可以1.4.5好友管理如果你期望能够持续关注上面的作者的其他示他的所有。411.4.21为好友。1.4.21加关注(Scratch你可以试着和他用中文(,还可以通过用户名检索,找到1.4.21为好友。1.4.21加关注(Scratch你可以试着和他用中文(,还可以通过用户名检索,找到Scratch者(Scratcher421.4.22Scratch者towujunjietowujunjie1.4.22Scratch者towujunjietowujunjie的消息栏当中会出现别人关注的信息。被关注的信息towujunjie。1.4.24关注用户列表Scratch中的命名规则:43:用户:之后连接编号集编号这些scratch的信息到或者其他网页上。至此你应该很了解如何在Scratch型的范例(Scratch的首页中提供了一些典)1.4.24所示Scratch的典型范例、互动艺术、音乐和舞蹈、故事和感知六为接下来学习感测与:用户:之后连接编号集编号这些scratch的信息到或者其他网页上。至此你应该很了解如何在Scratch型的范例(Scratch的首页中提供了一些典)1.4.24所示Scratch的典型范例、互动艺术、音乐和舞蹈、故事和感知六为接下来学习感测与技术做一个铺垫。441.5动画基础Scratchscratch2.0的离线版,该离线版可以在AdobeAIR。1.5动画基础Scratchscratch2.0的离线版,该离线版可以在AdobeAIR。上到。如图1.5.1所示,首先需要安装Scratch2.0离线版的安装文件Scratch.air1.5.2scratch2.0离线版安装完成后,点击选择中文,编程界面如图1.5.3所示45Scratch2.0离线版的安装过程Scratch语言的基本结构。Scratch2.0离线版的安装过程Scratch语言的基本结构。1.5.4Scratch范例的类型Scratch2.0的标准案例的中文翻译版放在了这个 集当中:1.5.1舞蹈的螃蟹我们的第一个范例是螃蟹的舞蹈,这个程序很简单只有一个,一个背景。46跳舞的螃蟹1.5.6所示471.5.6跳舞的螃蟹的全部代码下来我们从零开始编写这个程序。1.5.6跳舞的螃蟹的全部代码下来我们从零开始编写这个程序。打开Scratch2.0离线版,如图1.5.7所示,切换到小舞台模式,这样编程的空间大一些。1.5.7小舞台布局模式11清楚,之后导入造型“螃蟹”481格式。49导入螃蟹造型导入后的造型如下图,接下来我们要给螃蟹画不同的表情,好让它动起来。1.5.10多个造型导入螃蟹造型导入后的造型如下图,接下来我们要给螃蟹画不同的表情,好让它动起来。1.5.10多个造型首先可以再矢量图模式下,用铅笔工具给螃蟹画上许多表情50tobitmap按键,然后用橡皮擦擦去原来的眼睛,自己再画一个。51转化为位图状态进行编辑或者在矢量图模式下选择颜色填充工具来改变眼睛的造型52矢量图模式下的颜色填充工具1.5.14矢量图模式下的颜色填充工具1.5.141秒改换一个造型,并连续执行。持续切换造型修改等待时间可以改变造型切换的速度,为了让每次程序的启动螃蟹都维持在同一个造型,custome1,这个过程叫做初始化,一般来讲所有程序启动的时候都需要初始化。53造型的初始化1.5.16造型的初始化1.5.16保存文件反复声音,这两段代码都用绿旗启动因此会一遍声音一遍切换造型。1.5.17声音54可以比较一下上图的两端代码那一段能够完整的码,让螃蟹动起来。出声音。接下来就完成螃蟹的动作代螃蟹随机运动的代码所示的代码同样分为初始化和循环体两个部分,初始化部分确定了螃蟹的初始位提高程序的可读性,是一个良好的编程习惯。接下来,如图1.4.19所示,可以比较一下上图的两端代码那一段能够完整的码,让螃蟹动起来。出声音。接下来就完成螃蟹的动作代螃蟹随机运动的代码所示的代码同样分为初始化和循环体两个部分,初始化部分确定了螃蟹的初始位提高程序的可读性,是一个良好的编程习惯。接下来,如图1.4.19所示,上传到scratch上。1.5.19Scratch上传Scratch2.0程序。Scratch1.4当中完成,主要的区别如下:(1)绘图菜单551.5.20(2)不Scratch1.4的绘图菜单的旋转1.5.20(2)不Scratch1.4的绘图菜单的旋转1.5.21的旋转(3)功能区的位置56功能区的位置功能区的位置(4)文件的打开scratch1.4Scratch1.4的格式。571.5.23用Scratch2.0Scratch1.4的文件.23用Scratch2.0Scratch1.4的文件1.5.2派对舞会们依次了解一下他们的功能。1.5.23舞台和舞台的代码很简单,声音,用颜色特效制作颜色效果。58背景的代码小0.50.5秒要在下一个造型之前,否则第一个造型会看不到。1.5.23小的代码背景的代码小0.50.5秒要在下一个造型之前,否则第一个造型会看不到。1.5.23小的代码的名称,需要点击图1.5.23当中小左上角的图标修改名称。59恐龙的代码本节如果添加一个和其他共同舞蹈,首先需要导入一个新1.5.24所示。1.5.24从库当中导入“芭蕾舞者”刚好有4个造型,可以借用小小的代码区用鼠标右键点击拖动代码到芭蕾舞者上,如图1.5.25所示。1.5.25代码到新这个芭蕾舞者就可以和小一起跳舞了,如图1.5.28所示。60恐龙的代码本节如果添加一个和其他共同舞蹈,首先需要导入一个新1.5.24所示。1.5.24从库当中导入“芭蕾舞者”刚好有4个造型,可以借用小小的代码区用鼠标右键点击拖动代码到芭蕾舞者上,如图1.5.25所示。1.5.25代码到新这个芭蕾舞者就可以和小一起跳舞了,如图1.5.28所示。60派对舞会我们可以将这个scratch,但是作为一个动画,如果能够制作一个影片,传CamtasiaStudio派对舞会我们可以将这个scratch,但是作为一个动画,如果能够制作一个影片,传CamtasiaStudio制作一个屏幕式保存。mp4的形1.5.3致意贺卡动画“致意贺卡”是一个生日贺卡,如图1.5.29所示61生日贺卡生日贺卡隐隐藏。62生日贺卡的三个背景和三个背景的时候贺卡的状态其中舞台有三个背景,舞台的代码如图1.5.31所示1.5.31舞台的整个程序都是通过背景的切换作为到……”生日贺卡的三个背景和三个背景的时候贺卡的状态其中舞台有三个背景,舞台的代码如图1.5.31所示1.5.31舞台的整个程序都是通过背景的切换作为到……”。1.5.32企鹅的代码1.5.33是“”和“声音”的代码,当切换到背景3的时候,Happy缓缓下落。631.5.33“”和“生日”的代码打开贺卡之后,蛋糕向上移动,之后伴随着背景音乐反复闪烁。1.5.34蛋糕的代码比较复杂的景切换到backdrop1,之后当,即碰到鼠标指针的时候,会反复切换,实现闪烁效果,当按钮被点击的时候,将背景切换到背景21.5.33“”和“生日”的代码打开贺卡之后,蛋糕向上移动,之后伴随着背景音乐反复闪烁。1.5.34蛋糕的代码比较复杂的景切换到backdrop1,之后当,即碰到鼠标指针的时候,会反复切换,实现闪烁效果,当按钮被点击的时候,将背景切换到背景2之后瞬间切换到背景3。64开启贺卡的代码Scratch1.4改写遇到的主要没有“将背景切换为……”类型开启贺卡的代码Scratch1.4改写遇到的主要没有“将背景切换为……”类型下是舞台和的代码。1.5.36背景舞台的代码651.5.37企鹅和开启贺卡的代码1.5.38生日和的代码661.5.37企鹅和开启贺卡的代码1.5.38生日和的代码66蛋糕的代码1.5.4Pico的自我介绍Scratch20蛋糕的代码1.5.4Pico的自我介绍Scratch201.5.401.5.40当中,添加了功能,这个功能用户建立自己的子函数,子两段不含参数的子函数。671.5.41pico的代码intr1.5.41pico的代码intr(介绍dancepat(16次的部分作为一个新的不含参数的子函数。68点击新建功能块1.5.43所示,点击新建功能块1.5.43所示,子函数跳舞块“跳舞……次”来将次数作为一个参数放在子函数当中。69建立一个含参数的子函数建立一个含参数的子函数当中,我们熟悉了循环结构的使用,掌握了外乐、造型三个菜单的使用方法。701.6基础1.6.1变装变装是一个很简单的小1.6.1变装的列表所有的时候将放在最上层,然后移动到Tera上。711.6基础1.6.1变装变装是一个很简单的小1.6.1变装的列表所有的时候将放在最上层,然后移动到Tera上。711.6.2变装的代码在这里需要注意的是,变装的各个,在全屏模式下显示时,仍然可以被鼠标移动,是通过修改其信息当中的可以在器中移动选项卡实现的。1.6.3变装在全屏模式下移动当中所有都是矢量图,下面我们就来练习一下矢量图图的绘制方法和基本工成一个新的皮肤涂成红色,这样我们就完成了第一件衣服。1.6.4填充颜色接下来添加一个新的曲线编辑点,改变衣服的形状。最后使用填色工具上色。721.6.2变装的代码在这里需要注意的是,变装的各个,在全屏模式下显示时,仍然可以被鼠标移动,是通过修改其信息当中的可以在器中移动选项卡实现的。1.6.3变装在全屏模式下移动当中所有都是矢量图,下面我们就来练习一下矢量图图的绘制方法和基本工成一个新的皮肤涂成红色,这样我们就完成了第一件衣服。1.6.4填充颜色接下来添加一个新的曲线编辑点,改变衣服的形状。最后使用填色工具上色。72制作衣服的外框变形工具修改形状,最后使用层工具,让袖子在衣服的下面。1.6.6制作衣服的袖子将衣服的设置在衣服的领子上,这个就完成了。1.6.7合并73制作衣服的外框变形工具修改形状,最后使用层工具,让袖子在衣服的下面。1.6.6制作衣服的袖子将衣服的设置在衣服的领子上,这个就完成了。1.6.7合并731.6.8变装的执行效果1.6.2捉迷藏捉迷藏是一个类似于打地鼠的1.6.8变装的执行效果1.6.2捉迷藏捉迷藏是一个类似于打地鼠的会随机的出现在屏幕上,如果它出现的时候你恰好点击到它,表示分数的变量score就会增加1。74捉迷藏的舞台和捉迷藏的舞台和是捉迷藏的代码,其中循环中使用了随机位置的指令。75捉迷藏的代码该的关键是变量的使用,在菜单当中,我们新建一个变量“分数”随即会出现分数的初始化代码和分数的增加代码1.4的版本。更改到1.6.3捉迷藏的代码该的关键是变量的使用,在菜单当中,我们新建一个变量“分数”随即会出现分数的初始化代码和分数的增加代码1.4的版本。更改到1.6.3初级迷宫Scratch,初级迷宫的舞台是一个迷宫,主要是一个需要用上下左右键“gol761.6.12设计Ball的代码包括初始化,移动,和碰到墙壁后是一种在设计当中非常常见的逻辑指令。771.6.12设计Ball的代码包括初始化,移动,和碰到墙壁后是一种在设计当中非常常见的逻辑指令。77初级迷宫终点代码很简单,当Ball的时候,会说“你胜利了”1.6.14终点代码侦测菜单当中的碰,点击上面向下的箭头可以更换代码也是非常常见的。这一类迷宫之间的相scratchmaze查看初级迷宫终点代码很简单,当Ball的时候,会说“你胜利了”1.6.14终点代码侦测菜单当中的碰,点击上面向下的箭头可以更换代码也是非常常见的。这一类迷宫之间的相scratchmaze查看1.6.4初级乒乓球。乒乓球是一个很经典的,由一个乒乓球和一个滑板。78乒乓球的地面上程序停止。乒乓球的地面上程序停止。79乒乓球和滑板的代码我们可以使用变量菜单给程序添加一个加分功能,还可以使用子函数功能将程序块简化。给乒乓球添加加分功能scratch2.0Scratch2.0的应用领域。功能,就是一个新的,该只在程序运行时有效,可以通过删除生成的克隆体,克隆体生成后,可以通过乒乓球和滑板的代码我们可以使用变量菜单给程序添加一个加分功能,还可以使用子函数功能将程序块简化。给乒乓球添加加分功能scratch2.0Scratch2.0的应用领域。功能,就是一个新的,该只在程序运行时有效,可以通过删除生成的克隆体,克隆体生成后,可以通过执行一段代码,如图1.6.18所示,克隆体的出现使得滑板没碰一次乒大地增强了程序的趣味性。80克隆新克隆新克隆体81克隆体的执行效果Scratch2.0入门案例中文版”有具体,大家可以对这些案例做再创作,地址是。但是Scratch2.0有一个缺点,就是之前在1.4环境下编克隆体的执行效果Scratch2.0入门案例中文版”有具体,大家可以对这些案例做再创作,地址是。但是Scratch2.0有一个缺点,就是之前在1.4环境下编1.4的格式开2.0编写的程序,这就导致了一种 的浪费。1.6.20在Scratch2.0上将保存在本机821.7Scratch语言撰写一个Scratch语言作为一个Scratch1.4Scratch2.0循环时间的比较”来介绍一下一个研究报告的基本写法。包括如下几个部分:研究的题目:题目应该是简单明了的,不需要有感 比较长,可以用主标题、副标题的形式来撰写标题。作者:作者的写法一般是+作者的方式,如果期望你的文章能够引起读者的交流,可以再文章的末尾用括号的形式注明在行文当中一般避免出现二字代替。的简要介绍,一般在150复实验来验证实验结论的传承。1.1……表示,一般一篇短1.7Scratch语言撰写一个Scratch语言作为一个Scratch1.4Scratch2.0循环时间的比较”来介绍一下一个研究报告的基本写法。包括如下几个部分:研究的题目:题目应该是简单明了的,不需要有感 比较长,可以用主标题、副标题的形式来撰写标题。作者:作者的写法一般是+作者的方式,如果期望你的文章能够引起读者的交流,可以再文章的末尾用括号的形式注明在行文当中一般避免出现二字代替。的简要介绍,一般在150复实验来验证实验结论的传承。1.1……表示,一般一篇短不需要三级标题,如果需要更小的标题,可以使用1,表的编号一般放在表格的正上方,格式为表1。研究的步骤当中一般包含数据表,这些数据的图表示是接下来做出研究结论的而依据。应用价值做简要的分析,但是不能夸大事实。研究者跟进研究的一些或者的他人观点提供一个出处,二是方便其它研究者通过这个文章所述的领域有一个整体的把握。接下来,我们就以Scratch1.4Scratch2.0循环时间的比文的标准格式,下文当中的图的编号将不使用形如“图1.7.1……”的编号方式。Scratch1.4和Scratch2.0循环时间的比较北京景山学校吴俊杰Scratch2.0Scratch1.4Scratch2.0的循环时间是1.4中普通模式的三万分之一,超速模式的六百分之一。循环速度的加快是的Scratch2.0能够胜任复杂和科学计算的编程需求。程序语言的循环时间是一个程序语言的基本参数,直接影响了程序的执行速度。2013年9相比,循环速度有了很大的提升,本文将通过实验比较两个版本的循环时间上的差异。1.问题的提出831所示的程序下制作一个秒表101所示的程序下制作一个秒表100.34,这个误Scratch1.4之下是多少,我们可以通过实验进行研究。2.Scratch1.4之下的循环时间测定时间在链表中。2用链表数据将链表输出为txt文件在Excel进行分析,首先可以通过差值的方法进行分析,如图3所示84分析循环时间的数值分析循环时间的数值的平均值。图4使用线性拟合的方法研究循环时间,研究说明,每次循环大约需要0.033秒,并且循环执行的过程中循环时间基本稳定。但是循环内部“等待1秒”和“将计时器加入链表”可能5所示。851。的循环时间测定循环次数时间/秒1。的循环时间测定循环次数时间/秒差值/秒10020030040050060070080090010002.515.0397.55410.12512.58615.09817.61320.1222.65525.1532.512.5292.5152.5712.4612.5122.5152.5072.5352.498平均值2.5153Scratch1.41000次循环的时1000就可以比较准确的测定这个数。这个数据看似比较小,但是在计算机看来已经五十分之一。1000次循环的时间可以看出在超速模式下,执行1000次循环的时间是一般模式下的500倍。3.Scratch2.0下的循环时间测定Scratch2.0的循环时间,我们发现一百万次循环的8.2×10-7Scratch1.43万分支一,是Scratch1.4下超速模式的六百分之一。86下普通模式下的循环时间步的研究。4.进一步需要研究的问题模式下循环时间没有变化,下普通模式下的循环时间步的研究。4.进一步需要研究的问题模式下循环时间没有变化,模式的原理还需要进一Scratch2.0Scratch1.4的一个不常被发现但是非常重要的改进:循环时Scratch能够完成一些复杂的程序和科学计算得以实现。来计算圆周率秒,将圆周率的计算精确到小数点后第六位,这Scratch1.47个小时的时间!参考文献Scratch2.0计算π的数值,Scratch1.4中循环时间的测定,87至此我们完成了一篇望一份规范的能够成为你和他人交流感测与技术的各个领域的一个良好的起科技比赛。88至此我们完成了一篇望一份规范的能够成为你和他人交流感测与技术的各个领域的一个良好的起科技比赛。881.8测控传感器的电路基础研发测控传感器需要了解一些简单的电路知识,下面通过简单的电路实验讲解这些知识,作为整本书的基础。感测信息、也可以输出信息,电源、开关和小灯泡串联起来,如图1.8.1电路连接完成之后,闭合开关,灯亮,关闭开关,灯灭,在这系中,开关时感测设备,灯泡是输出设备。1.8.1开关一个灯感测设备和输出设备之间确定的关系是通过电路连接来1.8.2所示,鼠标是否按下程序的逻辑与电路的逻辑等价输出信息,可以视为输出设备,只不过输入和输出的1.8.1中的电路一1.8测控传感器的电路基础研发测控传感器需要了解一些简单的电路知识,下面通过简单的电路实验讲解这些知识,作为整本书的基础。感测信息、也可以输出信息,电源、开关和小灯泡串联起来,如图1.8.1电路连接完成之后,闭合开关,灯亮,关闭开关,灯灭,在这系中,开关时感测设备,灯泡是输出设备。1.8.1开关一个灯感测设备和输出设备之间确定的关系是通过电路连接来1.8.2所示,鼠标是否按下程序的逻辑与电路的逻辑等价输出信息,可以视为输出设备,只不过输入和输出的1.8.1中的电路一样一目了然,并且其中的关系需要编写程序来实现。图2所示的两个开关串联起来所示一个灯,这个关系,可以用电路图表示出来,89两个开关串联的实物图和电路图这个两个开关串联的实物图和电路图这个种 可以用图1.8.4所示的程序实现。与逻辑与开关串联相当中程序逻辑当中的“与逻辑”与两个开关传感器的串联相对应,同样,两个开关并联与程序中的“或逻辑”相对应,如图1.8.5所示。或逻辑与开关并联相当会恢复到原来的状态。如图1.8.6所示状态切换开关盒状态触发按钮90电脑的键盘上的每个键和鼠标的左键和右键都是状态触发按钮,图1.8.7所示等程序可A的逻辑变为一个状态切换开关,让程序在灯亮和灯灭之间切换。图1.8.7编程可以使得状态触发按钮转变为状态切换开关电脑的键盘上的每个键和鼠标的左键和右键都是状态触发按钮,图1.8.7所示等程序可A的逻辑变为一个状态切换开关,让程序在灯亮和灯灭之间切换。图1.8.7编程可以使得状态触发按钮转变为状态切换开关当中接入了电阻之后,灯的亮度变暗,并且接入电阻的数目越多,灯越暗,这说明电路当中对电流的阻碍作用越强电路当中的电流就越少。电路当中电阻对电流的影响1.8.9所示。电阻的个数和阻值都是多值量。1.8.9电阻阻值过大相当于一个断开的开关合的开关,灯亮。91鼠标左键开关与电阻箱并联如果鼠标左键开关与电阻箱并联如果挡住之后,左键就弹起。一步理解。92个艺术 装开始。技术将会从这些电脑标配的传感器的应用和改2.1按键速度的研究——第一个研究型程序以改装,制作出符合我们要求的传感器。在一些网络(actionsperm个艺术 装开始。技术将会从这些电脑标配的传感器的应用和改2.1按键速度的研究——第一个研究型程序以改装,制作出符合我们要求的传感器。在一些网络(actionspermnue它测量的是玩家一分钟的动作次数,程,用自己编写的程序测算出自己的键盘”APM”。在这一节中,我们从这样一个简单的例Scratch结合硬件制作一个研究型的项目。2.1.1硬件准备准备一个键盘,在Scratch语言当中,与键盘相关的感测量是PS2USB2.1.1所示。,图2.1.1PS2USB2.1.2搭建程序他辅助的功能比如利用循环结构个项目。功能是测量两次按键的时间差,此外还需要一些其多个数据,计时器清零等。首先打开Scratch,新建一ScratchScrach,随时都在计时,在程序中可以将其当作一个变量来使用,并可以将其清零。除了计时器,我们还需要一个变量用来 上一次按键时的时刻,新建一个变量,取名所示。93lastTime的每按一次空格之后显示上一次按下空格到这一次按下空格的时间间隔。基础程序在这个程序中我们只能数lastTime的每按一次空格之后显示上一次按下空格到这一次按下空格的时间间隔。基础程序在这个程序中我们只能数测量程序如下图。试加与不加完整程序942.1.3进行实验程序搭建完成之后就可以开始实验了。在点击绿色旗子复位后就可以开始连续按空格Time链表中。下图就是实验进行中的情景。进行实验2.1.4数据处理2.1.3进行实验程序搭建完成之后就可以开始实验了。在点击绿色旗子复位后就可以开始连续按空格Time链表中。下图就是实验进行中的情景。进行实验2.1.4数据处理Excel。在之后的例子中能够逐渐看到,Excel作为办公软件同时具有强大的数据处理能力,能够为我们的研究工作带来很大的帮助,应该熟练掌握其使用。在到足够的数据之后,利用Scratch提供的数据导出功能,在链表上单击右键,选txt60APM2.1.7所示。952.1.5总结反思的计时器功能,结合现有的键盘,搭建了测量按键间Scratch2.1.5总结反思的计时器功能,结合现有的键盘,搭建了测量按键间Scratch程序中我们充分利用了它的变量和链表功能用来希望读者能够熟练掌握。APM。建议读者独立思考,搭建出带有数据处理功能的程序。以下提供了一个参考版本。一个参考程序的例子中,尝试对键盘进行改装,制作出更具有创意的。96Scratch中同时提供了APMAPM的差异等。972.2用键盘组成的乐队助一些专业软件,我们可以在一台电脑上制作出在以往需要整个交响乐队才能演奏出的乐曲。Scratch软件中同样提供了丰富素材与功能,在这个例子中,我们尝试充分Scratch2.2用键盘组成的乐队助一些专业软件,我们可以在一台电脑上制作出在以往需要整个交响乐队才能演奏出的乐曲。Scratch软件中同样提供了丰富素材与功能,在这个例子中,我们尝试充分ScratchUSB键盘,他们可以同时被响应。在这个案例中,我们主要应用的是Scratch中调整音色,调整声音时长等等功能。面板。这个面板提供了声音,2.2.1声音面板我们尝试按键980.250.25秒。2.2.2选择音调与设定拍子好的音符。我们刚才设定2.2.3基础程序来完成。方便起见,Scratch提供了 程序块的功能如图2.2.4所示。2.2.4的一段程序上点击右键,选择程序,便可以得到在想要后的程序。调整参数,以实现使用键盘上一排键弹奏音阶的功能,如图0.250.25秒。2.2.2选择音调与设定拍子好的音符。我们刚才设定2.2.3基础程序来完成。方便起见,Scratch提供了 程序块的功能如图2.2.4所示。2.2.4的一段程序上点击右键,选择程序,便可以得到在想要后的程序。调整参数,以实现使用键盘上一排键弹奏音阶的功能,如图2.2.5所示。2.2.5完整程序2.2.3实际应用(音色、拍子时长等,并在实际使用过程中不断调整功能,以达到更好的效果。Scratch奏音符功能提供了很多的乐器,刚才我们使用的是默认的钢琴,读者在自己制作的时候可以选择 的乐器我们还可以使用一些简单的小程序来完成在演奏中的乐器切换,让我们获得的乐趣。99乐器选择2.2.4总结反思USB键盘,让一个电脑接两个键盘,这两个键盘可以使用,实现多人同时演奏。读者用、方便的程序都需要经历这样一个再开发的过程,读者应当在这个例子中充分体会。Scratch乐器选择2.2.4总结反思USB键盘,让一个电脑接两个键盘,这两个键盘可以使用,实现多人同时演奏。读者用、方便的程序都需要经历这样一个再开发的过程,读者应当在这个例子中充分体会。Scratch面板中还有很多其他的功能,如声音、弹奏鼓声等,大家可以尝试着使用声音面板中的其他功能来编写程序。1002.3拆掉键盘——楼梯钢琴是否可以走得更远?在这一节中在不断的思考与尝试中体会设计的过程。2.3.1硬件准备虑。2.3拆掉键盘——楼梯钢琴是否可以走得更远?在这一节中在不断的思考与尝试中体会设计的过程。2.3.1硬件准备虑。PS/2接口均可。旋下背面的螺丝,将键盘拆开见图2.3.1所示。2.3.1将键盘的拆下来连接计算机的部分,一是薄膜与以输入一个字符。2.3.2所示,两个触电用导线连接起来可2.3.2键盘电路内部101如果屏幕上显示有字母输入则记下键位与导线连接的位置,如图2.3.3所示。图2.3.2用导线连接两个触点确定触点与字符的对应关系2.3.3楼梯钢琴示意图的结构,可以在两片稍有弹性的材料上覆盖导电材料,使得其在如果屏幕上显示有字母输入则记下键位与导线连接的位置,如图2.3.3所示。图2.3.2用导线连接两个触点确定触点与字符的对应关系2.3.3楼梯钢琴示意图的结构,可以在两片稍有弹性的材料上覆盖导电材料,使得其在仅仅是一个按键式的,而施加是更好可以再电子市场到铜箔。2.3.4所示,两片模板的内测粘上铜箔,两端用木片固定,按压中心的时候电路连通,将铜箔连接到键盘的触点上,踩模板的中心,就可以将对应的按键按下了。1022.3.4用木板制作的键盘踏板以配合自己的硬件设计,加入其他的功能。来体验你的得到的乐趣与收获也将更大。2.3.4用木板制作的键盘踏板以配合自己的硬件设计,加入其他的功能。来体验你的得到的乐趣与收获也将更大。以及其,作为查找资料的切入点可以选取“键盘”作为。1032.4用鼠标左键改装的器坐标(港台作滑鼠Moue现在的触摸屏和手写板虽然原理与鼠标不同,但是功能是一致的。节中,我们会将鼠标的左键拆出来,并通过Scratch程序编程组成一个简单的Scratch程序对鼠标的操作进行反映。程序。从2.4用鼠标左键改装的器坐标(港台作滑鼠Moue现在的触摸屏和手写板虽然原理与鼠标不同,但是功能是一致的。节中,我们会将鼠标的左键拆出来,并通过Scratch程序编程组成一个简单的Scratch程序对鼠标的操作进行反映。程序。从当中通过以下三个感测量与程序进行连接,其中为二值量,2.4.1硬件准备为多值量。作以。2.4.1所示,认真观察可以看出在左键和右键的下方都有一个开关。2.4.1鼠标内部结构图将其中关于鼠标左键的两根线引出来供接下来的实验使用,在按键的背面有3个接线柱,用导线将其中的两个短路,哪两根接线柱短路与鼠标左键被按下相当。2.4.2鼠标左键示的结构2.1.2搭建程序在这节中,我们主要是要进行鼠标的改装,辅助以一些简单Scratch的程序。在Scratch程序中,我们主要需要侦测鼠标左键,并发出声音(警报。同时,我们还需要利用循环结104构来一次一次的重复运行侦测。为例编写。首先,我们需要侦测鼠标被按下,然后开始执行警报程序,在Scratch的模块面板中,有一个在符合一个条件前一直等待的模块(。我们可以将鼠标是否被按下()作为条件,来实现我们的目的。2.4.3侦测按下鼠标(警报Scratch中带证 可以吸引关注,就需要持续不断的 声音,这就需要一个循环模块来完成。2.4.4循环“喵”之后如何来解除警报呢?我们Scratch的“数字和逻辑运算”面板中,提供很多关于逻辑的模块,其(立为“重复执行直到”的条件,实现鼠标抬起时停止循环声音。2.4.5重复执行直到构来一次一次的重复运行侦测。为例编写。首先,我们需要侦测鼠标被按下,然后开始执行警报程序,在Scratch的模块面板中,有一个在符合一个条件前一直等待的模块(。我们可以将鼠标是否被按下()作为条件,来实现我们的目的。2.4.3侦测按下鼠标(警报Scratch中带证 可以吸引关注,就需要持续不断的 声音,这就需要一个循环模块来完成。2.4.4循环“喵”之后如何来解除警报呢?我们Scratch的“数字和逻辑运算”面板中,提供很多关于逻辑的模块,其(立为“重复执行直到”的条件,实现鼠标抬起时停止循环声音。2.4.5重复执行直到过重复执行这段程序,添加一个重复执行模块,使得这个程序可以一直保持运行。105完整程序2.4.3实际应用点击绿色旗子后程序就开始运行了。在我们的案例中,已经将鼠标改装成了一个小的器,读者可以自己设计一个情景,趣。2.4.4总结反思的乐外接鼠标实现多个装置同时。也可以通过添加一个总开关来警报程序是否运行。自己再利用上鼠标的右键甚至是滚轮,制作出更有创意的。中,可以实现这个案例的程序有很多,在本书的例子中,使用的是重复声音的时,一个相对较长了实际应用,程序方面则进一步练习了循环结构与逻辑。虽然涉及到的知识比较简单,器可以必须与设计相结合才能达到预期的效果。在之后的探究中完整程序2.4.3实际应用点击绿色旗子后程序就开始运行了。在我们的案例中,已经将鼠标改装成了一个小的器,读者可以自己设计一个情景,趣。2.4.4总结反思的乐外接鼠标实现多个装置同时。也可以通过添加一个总开关来警报程序是否运行。自己再利用上鼠标的右键甚至是滚轮,制作出更有创意的。中,可以实现这个案例的程序有很多,在本书的例子中,使用的是重复声音的时,一个相对较长了实际应用,程序方面则进一步练习了循环结构与逻辑。虽然涉及到的知识比较简单,器可以必须与设计相结合才能达到预期的效果。在之后的探究中学探究的项目。1062.5用鼠标滚轮改装的曲线测量仪Scratch程序传感器的应用。显然,只利用鼠标的按键机角度,进而得到滚轮滚动的距离。2.5.1硬件准备2.5用鼠标滚轮改装的曲线测量仪Scratch程序传感器的应用。显然,只利用鼠标的按键机角度,进而得到滚轮滚动的距离。2.5.1硬件准备白纸上可以画好一些直线以及待测的曲线等。2.5.2搭建程序在Scratch程序中,我们需要利用到的一个的技巧便是:鼠标的向下滚动会识别为如下图:侦测按下下移键的次数算系数,之后通过下面的程序便可以方便地得到距离信息。用换算系数来得到鼠标滚动次数与滚动长度之间的换算关系1072.5.3实验与数据处理对误差上是否有所区别。量仪”进量并计算相对误差,相互比较并分析不同误差的2.5.3实验与数据处理对误差上是否有所区别。量仪”进量并计算相对误差,相互比较并分析不同误差的。2.5.4评价反思效,读者应当仔细体会这一思路。1082.6用鼠标制作画图板Scratch功能,制作一块简洁而实用的画图板。2.6.1搭建程序画图板的功能就是在鼠标拖动时画下鼠标的移动轨迹,为此我们需要探索ScratchScratch的“画笔”面板,其中最上面的三个语句块分别为:的所有移程序:能,我们可以试着搭建下面的2.6.1让伴随着鼠标移动需要修改的外观。单击新增按钮(2.6用鼠标制作画图板Scratch功能,制作一块简洁而实用的画图板。2.6.1搭建程序画图板的功能就是在鼠标拖动时画下鼠标的移动轨迹,为此我们需要探索ScratchScratch的“画笔”面板,其中最上面的三个语句块分别为:的所有移程序:能,我们可以试着搭建下面的2.6.1让伴随着鼠标移动需要修改的外观。单击新增按钮(,在窗口中画一个点,这就代表了我们画图板的笔尖。实现,注意充分利用Scratch提供的语句块。下图提供了一个可行的示例:2.6.2制作按下鼠标后才开始画图的功能109功能。读者不应拘泥于此,而是应该积极探索更加实用的功能。图2.6.3能够画图还能够用鼠标滚轮调整颜色的画图板2.6.2评价反思Scratch的画图功能,并实现了一个鼠标绘画的画图板。实现等结构掌握比较熟练。利用Scratch提供的对画笔的基本思考、多尝试。功能,还可以实现实用的功能,希望读者可以多功能。读者不应拘泥于此,而是应该积极探索更加实用的功能。图2.6.3能够画图还能够用鼠标滚轮调整颜色的画图板2.6.2评价反思Scratch的画图功能,并实现了一个鼠标绘画的画图板。实现等结构掌握比较熟练。利用Scratch提供的对画笔的基本思考、多尝试。功能,还可以实现实用的功能,希望读者可以多显得非常重要,比的选择窗口,这些功能都是对鼠标数据的二次开发,大家大可以努力去尝试。1102.7用鼠标模拟触摸屏功能Scratch中实现它。2.7.1功能分析pich能在使用上十分直观而方便,而它的背后是怎样的原理呢?下图是捏合缩放功能原理的示意图:捏合缩放的原理示意图灰色的圆代表我们的手指,图片表示了从A处的两手指移至B处时发生的变化。它是AO点作为,移至其它位置2.7用鼠标模拟触摸屏功能Scratch中实现它。2.7.1功能分析pich能在使用上十分直观而方便,而它的背后是怎样的原理呢?下图是捏合缩放功能原理的示意图:捏合缩放的原理示意图灰色的圆代表我们的手指,图片表示了从A处的两手指移至B处时发生的变化。它是AO点作为,移至其它位置B时,图片大小缩放为原来一定倍,并旋转角度.从这一过程中可以看出,双指缩放的功能在流程上分为三步:(1)(2)(3)手指落下,确定最初作为基准的大小和角度(A处;手指移动,根据新位置(B处)于基准的关系得到图片的变换;手指抬起,图片的变换被确定。Scratch中模拟简单的缩放、旋转功能。2.7.2搭建程序用鼠标来模拟触摸屏是无法实现的因为它只有一个指针无法做出双指动作。但是从之前的分析中我们可以看出,双指的作用在于确定变换的 、以及适应人的操作习要实现的是确定一个基准,并以这个基准得到图片的变换。在实际的Scratch中拖动,默认地会移动它。所以我们需要设计不同的触发方式。在接的方式。读者也可以设计其他简便的方式来这一流程。在程序中基准点和鼠标移动过程中所在的点需要用不同的图片一共三个Scratch,,。XX,X”结构下的语句都会开始执行。而“广播X并等待”则是能我们便可以实现不同之间信号的传递。Scratch中创建两个新,分别作为基准的定点和鼠标移动时的点,如下图所示:2.7.2设计在定点中加入如下程序,当按下空格键时将定点设为当前鼠标位置,并开始手势:,。XX,X”结构下的语句都会开始执行。而“广播X并等待”则是能我们便可以实现不同之间信号的传递。Scratch中创建两个新,分别作为基准的定点和鼠标移动时的点,如下图所示:2.7.2设计在定点中加入如下程序,当按下空格键时将定点设为当前鼠标位置,并开始手势:2.7.3确定起始点中,需要根据鼠标位置确定图片的大小和方向,程序如图:在鼠标移动点的2.7.4确定大小最后,我们需要在图片的angle两个信号,实现图片的变换:1122.7.5确定的大小和方向建完成,读者可以按下空格键或者点击,试验程序的效果。2.7.3评价反思Scratch中模拟实现了简单的触控Scratch等方式去实现它,以获得收获。2.7.5确定的大小和方向建完成,读者可以按下空格键或者点击,试验程序的效果。2.7.3评价反思Scratch中模拟实现了简单的触控Scratch等方式去实现它,以获得收获。者思考这能应当如何实现,并试着修改程序以支持这能。1132.8用麦克风音量值的闯关计算机感知模拟量的工具。这一节中尝试不同的领域,试着利用Scratch与传感器设计互动。无论在思路与流程上,这与研究型程序都有着重要的区别。之前,我们通过键盘钢琴实现了Scratch与艺术创作的结合,读者在这一节中也应注意体会这一类创意应用在思想上的共通之处。2.8.1设计2.8.1图2.8.1是我们所熟悉的直升机穿越山洞的小的一个版本,中小飞机不断向前飞行,玩家只能飞机上下移动以避开方式是不同克风实现,在Scratch中实现这一互动。在进行这一类小的设计者与玩家两个角度来考虑Scratch的局限性,它对于的画面和逻辑都有一殊虑 可玩性,并将改进不断地体现在2.8.2程序搭建方式的2.8用麦克风音量值的闯关计算机感知模拟量的工具。这一节中尝试不同的领域,试着利用Scratch与传感器设计互动。无论在思路与流程上,这与研究型程序都有着重要的区别。之前,我们通过键盘钢琴实现了Scratch
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