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文档简介

关于“直播”的一些个人理解

移动互联网后下一个“风口”在哪里?♦三个“必然”大逻辑一、人均GDP提升后“细分领域消费升级”需求二、“2C-2B”的延伸需求三、精神层次“个性化娱乐”多样性需求♦直播是“神马”?为毛就这么“火”了呢?

提到直播,你最先想到什么?游戏、秀场、女主播、PaPi酱...♦互联网直播的三大发展“业态”

生活直播游戏直播秀场直播♦生活视频直播的主要产业链♦1.0直播+移动+生活本地化♦直播不再是传统网络、移动直播场景化延伸,生活本地化♦“宅”文化表现力层出不穷,富有感染力♦“真人秀”“脑残粉”个性化独立♦人类在追寻“归属感”这条路上没有“终点”“细分在线娱乐”有机会♦游戏直播的主要产业链游戏直播:主要环节包括主播,平台和游戏运营商。游戏厂商面对平台较为强势,游戏厂商所掌握的玩家流量、赛事流量都会对游戏直播平台格局产生极大的影响。游戏的头部主播非常强势,少数主播掌握了大量的流量。故平台与主播的利益分配,与秀场直播以分成为主不一样,主要是工资加分成模式。例如最有名的电竞主播,若风、Miss等工资都在2000万量级,另外还有分成。♦先来一发美国人的“姿势”划分标准:时间长短,直播、点播

Twitch:占据全美过半游戏直播市场,依靠用户的付费和广告收入,UGC模式,月覆盖人数5500万+,每月入住主播100万+,人均每天观看时常120分钟Youtube:游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展到普通大众;12-15年MAU增长,每年超过100%;游戏攻略、比赛、评论,甚至是练习都成为了可输出的内容♦再来一发韩国人的“姿势”AfreecaTV是韩国的综合性在线直播平台,每天用于超过3500个在线直播频道同时进行直播,分化个人直播与转播;平台用于超过20万的主播,以及涉及手游开发主要盈利来源:用户的会员付费,企业的广告收费,个人主播(BJ)粉丝经济♦国内的游戏直播发展“姿势”♦游戏直播1.0时代:播客时代,UGC、(YouTube、优酷...)♦游戏直播2.0时代:用户互动时代(参与感),进而衍生主播粉丝经济,(Justin.TV、YY...)♦游戏直播3.0时代:细分化、垂直化、单一独立的直播运营平台(twitch、斗鱼TV、龙珠、熊猫TV...)值得一提的是如今的3.0时代,用户逐渐通过弹幕的表达形式来深度参与内容。♦2.0旷日持久下的“直播大战”军团IP的衍生产物-主播游戏视频直播与网络直播一样,都需要通过巨大的用户访问量产生盈利。目前游戏直播主要以端游为主,取决于PC设备和外部条件因素。而游戏的IP内容差异性不大,所以盈利关键在于“风格迥异”的主播们;而坐拥大量游戏粉丝用户的主播们作为高价值IP是各大平台争抢的核心资源。♦未来游戏直播产业变化“走位”一、游戏主播是IP的一半,另一半是游戏本身。游戏直播基本以LOL占据80%、部分DNF、DOTA2游戏的版权方(腾讯为主),在面对下游直播产业链,双方合作M&A将有机会成为视频直播平台的长期核心竞争力;二、直播行业集中度提高,游戏直播出现细分化;三、旷日持久战下的直播行业,优质IP和主播、版权是关键;通过并购,网游直播资源将集中在拥有版权方的直播平台手中♦秀场视频直播的主要产业链秀场直播:包含有两种模式,主要区别在于是否有公会环节。公会环节的存在,一方面降低了管理难度,转移了审核风险,但另一方面压缩了经营利润。1、YY、9158模式:存在公会环节。收入分成:主播,公会,平台大致为30%,10%和60%,但根据具体情况有所调整。2、六间房模式:没有工会环节,主播与平台分成大致为40%、60%,但根据具体情况有所调整。♦秀场直播的发展动力和趋势♦秀场业务发展受益于4G用户增量,2015年1月4G用户渗透率是12%,2015年12月达到29%,4G的渗透促进了秀场的发展。我们看YY公司,2015年移动端收入同比增长450%,也就是达到了同期的5.5倍。包括六间房和天鸽互动,它们的移动端数据增长也很迅速。我们可以看到,目前4G的渗透率还有很大空间,这块市场会继续发展下去。新增用户+存量转移♦PC巨头在移动端,主要是存量转移。新兴公司,主要是增量用户首先PC巨头,拿YY举例。YY是一个非常重度化的生态,比如2080这样的频道里面的主播、土豪和公会的管理者三者之间是非常熟悉的,社区的社群是非常强的,他们对移动端也是有需求。随着4G爆发,他们也开始转向移动端,但这种固化生态是使得新用户难以融入,所以新增的量其实有限。YY现在也意识到这个问题,开始推出ME直播,主打高品质。YY可以吃掉存量用户的移动端转移,但增量用户还是要依靠新的品牌,面对映客等新兴公司并没有必胜的把握。所以新增用户这一块,PC端的YY和新兴的映客,其实都有获胜的机会♦3.0移动+社交+直播...最近流行“新元素”♦“女色消费”+“男性买单”♦秀场直播的“垂直化”、“平台化”♦平台化与垂直化是秀场娱乐横纵向发展的两个方向,传统厂商基于平台化发展战略搭建泛娱乐平台,进而滋生多元盈利模式,以9158为代表;新晋厂商往往有网络视频、语音、音乐等技术背景,在原有积累基础上开展秀场娱乐业务的厂商往往有很深的垂直烙印,以酷狗繁星为代表。♦秀场娱乐未来的平台化不仅仅是泛娱乐平台的大平台化,也会走向以主播为核心的自媒体平台化。有才艺有粉丝数积累有名气的主播搭建自己的专属平台,发展和经营自己的粉丝。♦“领先者”“补缺者”“创新者”“务实者”♦全民直播“野蛮人”时代的来临♦唱歌、跳舞、聊天是秀场娱乐的主要内容形式,在此基础上,幽默笑话、网络段子、模仿秀等形式出现,游戏、教育、理财已成为相对独立的业务形式♦移动互联网催生泛生活类直播平台的爆发,以映客、花椒、趣播为代表的手机直播应用相继涌现。相对于秀场主播在摄像头前的固定场景,手机直播应用的任意场景让发端于韩国的“Mok-bang”(吃播)模式流行,睡觉、做饭、画画、户外直播等去PC化直播内容出现♦展望未来,伴随网络秀场的移动端转移进程,基于全民直播时代的秀场娱乐平台,其内容形态将呈现野蛮生长态势♦社交+娱乐、网红主播变现“get”新技能♦秀场娱乐平台网红主播多数集美貌与才华出位,赢得疯狂“金主”追捧,加之工会组织和经纪公司包装,成为网红主播。网红主播意味着高人气、高流量和高平台粘性,网红主播日渐成为秀场娱乐平台优质IP♦网红主播有一定数量的粉丝积累,可依托有潜在消费意愿的粉丝群体,电商代言、主播店铺等模式,并具有大幅拉动平台流量、带动用户充值付费、提升用户活跃度的平台吸金能力♦YY基于平台主播与用户的粘性关系,搭建YO商城,便是网红经济催生电商模式的变现渠道♦国内直播行业向“大而全”的趋势发展♦游戏直播领域的第一名“斗鱼TV”有向“娱乐秀场”+“生活直播”发展趋势,业务版块不单一是游戏直播

♦边锋旗下“战旗TV”以及“思聪老公”的“熊猫TV”在快速跟进斗鱼发展策略、也在向多内容进军,电视类“映客”也开通的游戏频道♦多玩、YY、KK直播大力发展游戏直播♦“秀场直播”已趋于“红海化”、“游戏直播”趋于成熟,可能迎来M&A的时代、“泛生活”“电视类”等领域格局未定♦直播行业类比“视频网站”♦个人理解直播行业十分类比“视频网站”的发展,虽然目前细分出很多领域,(有做游戏直播,二次元直播,高清的户外直播,直播监控,演唱会转播、手机直播、综合性直播...)是因为直播领域目前还处于一个行业相对自由竞争的阶段。在直播领域;目前站在壁垒最高的游戏直播领域,然后以游戏为核心,切到所有的综合类的直播。”♦类比视频网站这么多年的发展,到最后直播平台之间比拼的核心竞争力是在于“内容”;平台能够持续性的向用户输出优质内容,和具备独立运营版权的体验。比如你要看足球视频你要上乐视,看NBA你要上腾讯,因为他们有版权,这也会是未来直播的一个发展方向。目前来看国内细分领域的直播想要未来在估值上有一定发展空间,必然要往平台发展,做综合类的直播平台。♦直播行业可能颠覆视频网站行业格局全国视频行业带宽20T,直播行业占了7T。“手机直播››户外直播››秀场直播››体育直播››游戏直播”门坎逐渐增加,从低维度转化到高纬度,难度增加,比如其中游戏直播门槛更高,游戏直播做其他种类直播更容易,其中用户是体育直播和秀场直播的重叠用户,而由低向高纬度转化较难。移动直播加入实时互动元素,线上的交流就变成了一个虚拟相对私密的场景,商业价值就可以在这个场景中得以延展...对互动娱乐和求真的追求,用户愿意为以上的两种需求而接受低品质的内容,那么PGC内容提供方增加了,对平台来说成本也大大降低,这与高成本采购高品质内容的点播平台大大不同。传统直播行业的商业模式有道具、游戏联运和网红。而直播平台进入3.0时代,可能会因为商业模式的突破与改变而带来比如互动广告。未来可能会有2-3家DAU在2500-3500万的综合直播平台,分项也会有很多中小平台。千亿市值渠道公司、百亿市值内容公司♦泛娱乐(直播)领域项目发展的“共性“♦“设备移动化”♦“传播多元化”♦“产品社交化”♦“内容娱乐化”♦“主播升级化”♦“用户层级化”♦“场景私密化”♦我编不出来了......个人觉得,随着文化的消费升级,包括支付环境的升级,未来的可持续性投资机会还是泛娱乐,在直播领域无论是直播平台,还是其他的新生模式,比如单独将网红看成一类产品就衍生出(网红孵化器),发展趋势必然离不开以下几点。♦Q1直播行业项目还具备“可投资机会”?基于以上对直播行业的认知,个人认为站在一家早期投资机构的角度来看待未来直播行业发展,寻找投资机会,投直播项目需要考虑以下几点因素。♦流量(网红)成本:流量是很高的成本,项目具不具备低成本获取流量的渠道资源,在与其他相似平台拼流量(网红)时,如果把网红看做直播的平台产品,采取什么样的方式保证产品流量(网红)的稳定性和长期扩展性。比如早期在拼获取时,如何考虑网红的收成模式和平台占比。♦内容(粉丝)成本:考虑到内容的制作与宣发,直播领域UGC→PGC的内容倾斜,这么多的直播软件,单一用户的在线时长的留存,就保障了付费用户。全国每天有1.5亿左右的直播观众。直播需要一种互动娱乐的特殊感觉,需要具备一个私密空间,让娱乐行为门槛降低。求真。人性本质需求点,用户愿意为了刚才行为换取行为更低的内容:当用户愿意看低品质内容,意味着PGC的内容大大增加了。当用户愿意看低品质的节目时。意味着只要PGC的内容大大的增加,内容成本就会大大降低。视频网站现在拼高品质的高价版权内容吸引付费用户。而直播行业有所差异化,比如映客,我也是其中一位主播,身边也有不少玩映客的,映客中一些高端优质用户所产生的内容带动了周围低端用户进行消费了。♦Q1直播行业项目还具备“可投资机会”?♦营销成本:营销大战的激烈化,怎么做推广,初创的细分领域的直播项目需要第一时间让用户认知你。目前一个细分领域的直播项目在早期获取网红时,受到其他平台的竞争,通常的路子就是做“补贴”。通过补贴的方式来营销平台。需要注意的是早期团队可“补贴”资源有限,尤其在对市场的推广时,投资方更应该考虑到项目的所具备的其他战略资源。比如说游戏直播领域,版权是游戏公司的,但是游戏有寿命周期,游戏初期是需要推广的,需要与游戏平台这样的媒体渠道合作区推广游戏,需要“补贴”推广者。现在做的最大的其实只有LOL,如果其他游戏要向直播平台收版权费,对游戏负面影响很大。和游戏厂商合作,也会推动他们自己本身的生态圈游戏收入,直接向直播平台收费几率不大。但是电竞是有可能,最终电竞应该是厂商与强执行力机构共有版权。

♦Q2什么样的直播项目具备“可投资机会”?注意:以下属于个人观点:如果是我,要投直播领域,站在我的角度项目需要基本满足于以下:♦人:任何一个项目,人始终是关键因素,什么样的人做事情就会带出什么样的团队,基于我自己遇过的坑,我始终坚信“三类人”不投,也不适合“共事”。一、想“赚快钱的人,通常不具备大格局”二、“想法太多,想一出是一出”三、“没有远大的愿景和初心,为人做事都要有执念”♦团队:最好是多年(5-10年)耕耘相关行业产业链,走过坑,带着经验和渠道人脉做事情,,并且保持持续性的学习能力,团队是早期项目的加速杠杠,尤其在项目还没有拿过融资阶段,(CEO做的就是带团队,抓方向,细活让专业的人来干,不然你那么辛苦找他们干嘛?。。。)♦方向:普适性的趋势中,泛娱乐一直以来是一个可持续的投资方向,人的消费创新能力是一个持续不断的过程。因此对泛娱乐投资而言,从创新角度,娱乐方式、内容方式都会继续保持创新能力;泛娱乐投资最终拼的还是投资人的脑子、对创新事物的区分能力,通常多数早期投资人对项目的判断,来源于大脑中对相关项目所存储的海量信息进行有效甄别,区分,理解,并逐渐形成判断。♦Q3、个人看好具备什么条件的直播项目♦团队在泛娱乐领域的不断的创新、学习、应变能力一、方式(用户场景端)的变化:工具升级带动场景的不断变化使得用户也在不断的迁移,过去是电视端,今天是PC+移动端,未来我看好VR设备在直播领域的智能化应用(带来更真实的场景体验),移动设备的普及也在不断升级,加之运营商对高速移动网络的不断升级,反推直播方式和场景变化升级。二、内容(制作+传播)的变化:好的IP内容,它首先应当具备较强的大众认知能力(空间纬度),并且存活周期足够长(胎死腹中的不要,时间纬度),才有可能出现粉丝,粉丝普遍的传播性会让内容得到有效传播,继而平台在宣发成本可大大降低。可能出现机会的环节主要在于低壁垒主播的经纪公司,和互联网造星工厂模式的经纪公司(网红孵化器)。♦Q3、个人看好具备什么条件的直

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