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PAGEword文档可自由复制编辑目录引言 1第1章绪论 21.1课题整体研究 21.1.1课题研究背景 21.1.2课题研究的内容和预期目标 21.1.3课题研究的意义和任务 31.2关于Flash 31.2.1Flash游戏发展前景 31.2.2Flash的未来 51.2.3Flash小游戏的优点 5第2章关键技术及制作工具 72.1关键技术 72.1.1Flash动画技术 72.1.2ActionScript3.0 82.2制作工具的选择 102.2.1PhotoshopCS3 102.2.2Flash 10第3章flash游戏详细设计 143.1整体设计 143.1.1游戏的角色设计 143.1.2游戏的背景设计 163.1.3游戏的四个奖励设置 163.1.4游戏的框架图 173.2Flash游戏制作的详细步骤 173.2.1游戏制作的流程设置 173.2.2游戏制作的前期准备 173.2.3游戏制作的具体步骤 183.2.4游戏功能设计与实现 19第4章测试和总结 264.1测试与完善 264.2总结 27结束语 28参考文献 29附录Ⅰ:英文原文 30附录Ⅱ:译文 34word文档可自由复制编辑引言伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物——电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了Flash!电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的《植物大战僵尸》,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于Flash的小游戏——雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用Flash来制作的。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏又叫Flash小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ActionScript3.0语言。利用ActionScript3.0编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。第1章绪论1.1课题整体研究1.1.1课题研究背景

随着科技的发展,电脑技术的普及以及人们对生活娱乐要求的不断提高,电子游戏成了现代人生活中不可或缺的一项娱乐项目。电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有四十二年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。经历了不断的探索与发展,而现在电子游戏已经衍生出了适合各类人群的不同种类,也为中国产生了庞大的经济利益。仅2010年第一季度,中国的网络游戏市场收入规模就达到了78.19亿元,是一个新生的不可忽视的新型产业。而网络上另一个广受欢迎的游戏类型—FLASH游戏也因为它的操作简洁,无需安装,文件体积小等优点而被广受推崇,成为了学生、办公室一族的新宠。Flash是美国一家公司(Macromedia公司)于1996年推出的优秀动画游戏设计软件。曾在中国风云一时,出现了Flash热。由于Flash游戏有趣味性以及简便性等特征,受到了广大网民的推崇。一时间,自己制作Flash动画游戏的网友人数不断增加,也出现了一大批玩家使得Flash成为网络上不可缺少的一部分。现在Flash游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化1.1.2课题研究的内容和预期目标一、游戏规划根据游戏的总体规划,我设计了一下游戏的主要结构:1.游戏消费人群:游戏整个定位在中小学及大学的年轻人。2.游戏内武器:一架战斗机。3.同学画的一张战斗机的图片,调整透明度作为背景。4.游戏情节:地球防卫军发现了正在入侵地球的外星军队,地球防卫军组织起了空军部队来抗击侵略者,玩家的任务就是控制飞机击败外星飞船,获得胜利。5.游戏类型:这是一个结合了冒险和设计的空战射击游戏。不同与以往的射击游戏,游戏中玩家要利用键盘方向键控制飞机巧妙的躲避敌人的攻击并进行射击,击败敌人,获得最终胜利。6.游戏风格:总体采用了简结的设计理念,符合年轻人的喜好。游戏以动感,节奏感强的音乐电子音乐为主。同时根据剧情添加各种音效,让玩家有身临其境的感觉。二、预期目标1.完成以上游戏预期结构和模块,结合ActionScript3.0语言,最终呈现出一个完整的、较美观的、游戏强的Flash雷电游戏。2.把游戏中外星飞船的外形动作优化,使得游戏更有难度,让玩家可以有更多发挥的空间。3.整体的游戏界面美工优化,使得游戏更美观,更具有吸引力。三、游戏规则1.按X键或者空格键发射子弹。2.方向键控制我方飞机的上、下、左、右的移动。3.整个游戏一共设置四个奖励。根据游戏程度给予奖励。尽量避免发生碰撞。1.1.3课题研究的意义和任务Flash游戏设计的意义就在于:1.集合不同艺术门类,把艺术和技术相结合。从而让人可以在游戏中得到良好的体验。2.给广大的互联网用户提供一个娱乐,休闲,放松身心的地方。3.让设计师与玩家之间产生交流,从而完善游戏。4.操作简便,文件携带方便,无需安装,符合了现在很多快餐式的生活要求便于大众随时的下载,游戏。5.有丰富的图像,画面不熟软件的限制。富有创意,风格多变。是其他电子游戏所没有的。本课题的任务就是通过ActionScript3.0设计一款Flash雷电游戏。完成游戏的脚本制作以及造型、界面、场景设计。实现Flash将动画,游戏,音乐相结合的技术。体现ActionScript良好的交互功能。1.2关于Flash1.2.1Flash游戏发展前景Flash小游戏是最标准化的一种游戏类型。比如你打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,你玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?第一个好处就是非常容易存积用户,你买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。几年前有人做过游戏广告,他们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为你只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了你的游戏,就会看到广告,你会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH,你的FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,你可以自己开发你喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。你可以通过你的创意赚大钱,游戏可以风靡全球,只要你有好的创意。麻球运营小游戏也是从2.0方式,开发者把游戏上传到我们平台中,然后我们给他分成。如果靠我们自己几十个人、几百个人开发游戏的话,这个节奏永远跟不上,不可能半年有1万款游戏的增加。FLASH小游戏类型无穷丰富,而且用户人群是普世的。比如中国的FLASH小游戏市场往往是从小学生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美国小游戏市场实际上是针对中年妇女、老年人比较多。FLASH小游戏类型无穷丰富,而且用户人群是普世的。比如中国的FLASH小游戏市场往往是从小学生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美国小游戏市场实际上是针对中年妇女、老年人比较多。比如我们在家里,孩子们天天玩打打杀杀的小游戏,我老爸玩《祖玛》,我玩《僵尸》,我老妈玩翻牌,这些小游戏适合不同人群,整个年龄段都被覆盖,只要我们能抓到市场定位,能够开发适合他的小游戏,小游戏不分年龄段,而且没有沉溺的问题,你不会玩不分白天昼夜的玩小游戏,你可能玩一会儿就不玩了,这也是小游戏的一个优点。从这三个特点来看,小游戏的市场是前途无限的。目前盛大在发展小游戏方面,一是跨平台;二是加强小游戏的联动性,因为小游戏单个游戏,自己的发展力量有限,但是把游戏集合在一起,以一个大游戏方式运营一个小游戏的社区的话,那么可能会有更大的合力的作用,能提高更大的收益。1.2.2Flash的未来大多数普通用户接触Adobe产品,一是Photoshop,二是FlashPlayer,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名。事实上,尽管FlashPlayer用户群广泛,但仅算得上Flash平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE(集成开发环境)Flash软件、Flex开发框架与AS脚本语言等,网络上大多数的矢量动画、多媒体网站都在Flash平台完成。不为Android开发FlashPlayer是否意味着退出移动领域呢?Adobe创意部门亚太区专业讲师PaulBurnett日前在接受采访时阐述的观点则正解释了这点,他认为,Flash最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”,其未来发展方向有两方面,一是网页游戏,二是DRM数字版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端。Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前端,Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有Flash可以做到”。在最新发布的FlashCS6中,软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能。这意味着,Flash在HTML5的快速发展下,将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域,其源文件通过收购的PhoneGap可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见,终端终端将会出现更多由Flash开发的应用,这也Paul一直在强调“HTML5不是挑战而是机遇”的原因。可以说,Flash从未退出,只是用更擅长的方式与移动领域紧密结合。1.2.3Flash小游戏的优点Flash小游戏通过Flash软件制作,flash作为专业的动漫图像处理技术能制作出非常炫酷的视觉效果。这是其他开发技术不能达到的。玩Flash小游戏不需下载客户端、无需安装,文件体积小打开网页不到1分钟就可进入游戏。且操作简单无需浪费时间阅读长篇的游戏说明和操作技巧等。是一种典型的即开即玩的游戏,非常方便快捷。Flash小游戏开发成本低,开发方便已经有很多游戏开发者专业从事Flash小游戏开发,开发Flash小游戏技术门槛低,需要的是创意。这也是Flash小游戏能够获得良好用户体验的更本原因。许多有想法有创意的年轻人投身于Flash游戏的开发当中,创造出了趣味十足的flash小游戏。Flash小游戏的主要用户群体是上班族和小孩子,上班族可以通过Flash小游戏来调节压力和轻松心情;小孩子可以通过Flash小游戏开发智力。上班族是典型的消费主力军,如此庞大的用户群体给Flash小游戏带来了赢利的基础条件。Flash小游戏玩耍简单,操作方便玩家不需投入多大的精力是最绿色的游戏,并且不容易上瘾,对家长来说这是其最大的优点。Flash小游戏多以开发益智为游戏点,除了帮助人们娱乐心情之外更能开发玩家的益智。这也是越来越多的家长支持小孩子玩Flash小游戏的原因。第2章关键技术及制作工具2.1关键技术2.1.1Flash动画技术由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。一、关于绘图和编辑图形绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。二、关于补间动画补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美!遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。三、关于遮罩使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。2.1.2ActionScript3.0ActionScript3.0是一种强大的面向对象编程语言,它标志着FlashPlayerRuntime演化过程中的一个重要阶段。设计ActionScript3.0的意图是创建一种适合快速地构建效果丰富的互联网应用程序的语言,这种应用程序已经成为Web体验的重要部分。一、ActionScript3.0的历史ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了创建效果丰富的Web

应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript3现在为基于Web的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript3可以为以FlashPlayer为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。

ActionScript3符合ECMAScriptLanguageSpecification第三版。它还包含基于ECMAScriptEdition4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(destructuringassignments)。随着Web应用程序项目需求的增长,也要求ActionScript引擎有重大的突破。ActionScript3引入了一个新的高度优化的ActionScriptVirtualMachine(AVM2),与AVM1相比,AVM2的性能有了显著的提高。这使ActionScript3代码的执行速度几乎比以前的ActionScript代码快了10倍。FlashPlayer9中包含AVM2(ActionScript3.0的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,FlashPlayer将继续支持AVM1。二、能够利用ActionScript3.0的产品有许多产品都生成以FlashPlayerRuntime为目标的内容和应用程序,包括YouTube、Flickr、SWiSH和ScreenTime。这些产品能够利用ActionScript在自己的输出中添加交互和行为。在Adobe

产品系列中,专业设计人员可以在几种工具和服务器中使用ActionScript,比如Flash、Flex和FlashMediaServer,从而为FlashPlayerRuntime创建内容和应用程序。Flex产品系列(包括基于Eclipse的新的FlexBuilder2IDE)是第一个能够使用ActionScript3.0的新功能的产品系列。三、ActionScript3.0的特性从ActionScript3的一般特性开始,我将讨论一下目标、语言特性和FlashPlayerAPI特性。还要讨论ActionScript3中的新特性和不太为人所知的特性。在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB2.0会议上,AdobeSystems宣布将ActionScriptVirtualMachine的源代码捐献给MozillaFoundation。Mozilla启动了一个新的开放源码项目Tamarin,其目的是促进这种创建Web

应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript3有两类特性:语言特性和FlashPlayerAPI特性。语言特性基本上是在ActionScript2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:

许多运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以前的ActionScript版本会悄悄地掩盖错误,以避免在Flash中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出好产品。

在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ActionScript3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。

ActionScript3完全符合ECMAScript第四版规范,这可以简化XML解析。

ActionScript3的FlashPlayerAPI特性包括:

DOM3事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。

新的Loader类提供了装载ShockwaveFlash和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息的方法。URLLoader类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。

Socket类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。

ActionScript3.0包含一个flash.text包,它提供与文本相关的所有API。四、ActionScript3.0的优点这个新版本具有以下优点:1.这种语言支持类型安全性,使代码维护更轻松。2.与其他语言相比,这种语言相当简单,很容易编写。

3.开发人员可以编写具有高性能的响应性代码。

4.这种语言向后兼容

ActionScript2并向前兼容

ECMAScriptforXML(E4X)。五、ActionScript3.0的代码基本结构package{//定义包名

importflash.display.Sprite;//导入外部包

classDrawDemoextendsSprite//主类必须继承Sprite或者MovieClip

{

publicfunctionDrawDemo()//构造函数

{

this.graphics.beginFill(0xff0000);//设置填充色

this.graphics.drawCircle(0,0,30);//画一个圆(半径大小为30像素)

//设置圆心的位置

this.x=300;

this.y=300;

}

}

}2.2制作工具的选择2.2.1PhotoshopCS3PhotoshopCS3全称AdobePhotoshopCS3Extended也称作为Photoshop10.0。AdobePhotoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop都是首选的平面工具。在课题研究中,使用PhotoshopCS3对相关图片进行处理,简易方便。Photoshop在图片的处理上有一定优势:一、Photoshop具有强大的图片处理功能,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等能快速修饰图片上的瑕疵。二、photoshop可以快速抠图,本游戏就利用Photoshop制作背景图片图片,及动画素材。三、photoshop可以分图层对图片进行处理,还可以存储透明背景的图片,本课题中的很多图片都是由Photoshop处理为透明图层,直接运用在游戏中。2.2.2Flash一、软件介绍Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013年9月2日为止,最新的零售版本为AdobeFlashProfessionalCC(2013年发布)。AdobeFlashProfessionalCC为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用AdobeActionScript3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。二、背景Flash出现的历史背景和前提条件:由于HTML(标准通用标记语言下的一个应用)的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。三、历史Flash的前身是FutureSplashAnimator,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件,后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客”。Flash随着互联网的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发。(Macromedia最后一个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为FlashCS)AdobeFlashProfessionalCS6仅是AdobeFlashPlatform开发平台中的一个产品。除了Flash之外,Adobe还提供了FlashCatalyst和FlashBuilder。FlashCatalyst是一个设计工具,它无需编写代码即可快速创建富有表现力的界面和交互式内容。FlashBuilder(以前称为FlexBuilder)是适合于开发人员(而不是动画师或设计师)创建交互式内容的以代码为中心的环境。尽管开发平台不同,这3种工具最终都将生成相同的结果——Flash内容(SWF文件)。FlashSWF文件在浏览器上的Flash播放器中、浏览器外面的桌面上的AIR(AdobeIntegratedRuntimem,Adobe集成运行环境)中或者在移动电话上运行。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。四、档案格式flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有flash播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器),且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版本。但占用硬盘空间少,所以被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。“swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。“fla”是Flash的原始档,只能用对应版本或更高版本的Flash打开编辑。ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。五、未来Flash在退出移动终端过之前,微软官方博客发布消息:Flash的发展道路似乎受到巨大的阻力,就在人们纷纷讨论Adobe公司是否准备放弃Flash时。Adobe亚太区专业讲师PaulBurnett日前明确的表示:Adobe肯定不会放弃Flash,Flash的未来在网页游戏。众所周知,近几年不管是网页游戏还是小游戏发展势头都非常迅速。而网页游戏和小游戏绝大部分都是通过Flash制作的,Adobe正好借助这次游戏大发展调整Flash的方向,专注于Flash游戏的制作和AIR的开发。AdobeFlash最新版本也宣布支持3D,3D页游将会是未来发展的趋势,也会是网页游戏的主流。Flash已经定位在页游开发领域,尤其是3D高端网游为主的开发其他技术是无法做到的。这是Flash的一大机遇,是Flash新的未来。大多数普通用户接触Adobe产品,一是Photoshop,二是FlashPlayer,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名。事实上,尽管FlashPlayer用户群广泛,但仅算得上Flash平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE(集成开发环境)Flash软件、Flex开发框架与AS脚本语言等,网络上大多数的矢量动画、多媒体网站都在Flash平台完成。[Flash不支持Android4.1]不为Android开发Player是否意味着退出移动领域呢?Adobe创意部门亚太区专业讲师PaulBurnett日前在接受网易科技采访时阐述的观点则正解释了这点,他认为,Flash最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”,其未来发展方向有两方面,一是网页游戏,二是DRM数字版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端。Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前端,Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有Flash可以做到”。在最新发布的FlashCS6中,软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能。这意味着,Flash在HTML5的快速发展下,将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域,其源文件通过收购的PhoneGap可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见,终端终端将会出现更多由Flash开发的应用。第3章flash游戏详细设计3.1整体设计1.利用键盘控制对象的运动,从而实现移动飞机,发出子弹的功能。并且飞机的移动,旋转和子弹的发射可以同时进行。并且根据障碍物摆放和场景图片的效果及敌人的布局设置不同的房间感受,利用影片剪辑做好的地方部队可以实现自身的移动。2.利用函数hitTestObject(),实现子弹打中敌方障碍(坦克或飞机)物子弹消失,敌方障碍(坦克或飞机)爆破的功能,并且飞机又一定的射程范围;并且飞机碰到障碍物(房间内的墙壁)会坠毁并显示死亡的功能。3.利用数据类型的转换使飞机每击中敌方飞机一次得一分,每击中敌方坦克一次得三分,并在舞台上显示自己的得分。4.利用事件的监听,影片剪辑和按钮实现序幕和场景的转换和进入下一关。引入声音,利用编辑器编辑,达到想要的效果。

3.1.1游戏的角色设计我方飞机:图3-1我方飞机敌方飞机:图3-2红色敌机敌方飞机2:图3-3黄色敌机障碍物设计:图3-4障碍物我方飞机子弹:图3-5我方子弹我方子弹增加三子弹图3-6我方三子弹3.1.2游戏的背景设计图3-7背景原图图3-8最终使用背景3.1.3游戏的四个奖励设置1.奖励1:子弹加速;2.奖励2:子弹加倍;3.奖励3:子弹威力加一;4.奖励4:奖励食堂饭票一张;3.1.4游戏的框架图开始游戏开始游戏非发生碰撞发生碰撞分数达到上限奖励一:子弹加速在奖励一的基础上分数达到上限奖励二:子弹加倍在奖励二的基础上,分数达到上限奖励三:子弹威力加一在奖励三的基础上,分数达到上限奖励四:奖励食堂饭票一张游戏结束图3-9游戏的框架图3.2Flash游戏制作的详细步骤3.2.1游戏制作的流程设置FLASH技术包含一套可编程脚本解析器,称为ActionScript,使用与Java及Javascript类似语法,可以控制FLASH动画,实现多种交互功能。AS3.0更支持了Socket联网功能,使得开发大型交互式网页游戏成为可能。凭借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表现,FLASH技术成为了绝大多数小游戏开发的技术基础。对于本课题来讲,制作相对完整的雷电游戏,总体规划为以下几个步骤:测试与完善创作设计素材准备脚本设计目标分析测试与完善创作设计素材准备脚本设计目标分析图3-10游戏制作的基本步骤3.2.2游戏制作的前期准备首先要确定雷电游戏的内容和预期目标,编写尽量详细的脚本,然后收集所需要的文字、图片、声音等素材。而收集素材是制作流程中的一个非常重要的环节,素材准备不充分,会延长软件制作周期,打破原有的一系列计划。一、数字、文字和文本的准备:

数字和文字一般在课件编制时从键盘上临时录入,而文本通常利用WPS、WORD等字处理软件预先编制成文本文件存放在磁盘上,供课件制作时调用。本课题中所需文字很少,但是需要大量代码,需要准备充分,和仔细研究。

二、图形和图像的准备:

将所需素材如敌我双方的飞机,游戏的背景,障碍物,火焰,子弹等各种素材准备充分。并且用Photoshop抠出我们想要的图片。放入素材库。三、声音的准备:

本课题所需声音的素材还是比较多的,我们可以在网络上下载一些发射子弹的声音,爆炸的声音等声音素材。放入素材库。我们也可以相关软件去剪辑我们所需的声音。3.2.3游戏制作的具体步骤一、我方飞机元件制作创建我方飞机元件:打开FlashCS3新建一个影片剪辑文件,首先向舞台导入一个战斗机图形。Ctrl+F8创建新元件。命名为动力。第一帧拖入一个喷火图形。第二帧复制第一帧,并将喷火缩小到百分之八十。回到主场景。创建感应区。将动力和飞机全选。Ctrl+G组合。飞机第五帧插入空白关键帧,选中复制。每隔五帧复制一次。以此类推。最后一帧加代码Stop();将感应区透明度改为0.图3-11动力喷火图3-12动力制作时间轴图3-13飞机元件完成图3-14飞机元件制作时间轴二、敌方飞机元件制作以同样的方法来设计敌方的红色和黄色飞机飞机,不同之处是敌方飞机需要感应区但是不需要动力。相对更容易一些。图3-15红色敌机图3-16黄色敌机三、爆炸元件制作当我方飞机发生碰撞或者我方子弹与敌方飞机或障碍物发生碰撞,即播放爆炸元件。制作爆炸元件。在时间轴上k帧。将图片放大旋转。让爆炸有种从无到有的飘渺的过程。图3-16爆炸图片图3-17爆炸时间轴3.2.4游戏功能设计与实现一、将需要的素材导入到库:图3-18导入到库图3-18库二、游戏功能设计与实现这个游戏主要是as代码。在文件动作中只有少许代码。关于子弹的运行。石头和两种敌机的出现都是由as代码实现的。爆炸的产生,声音的播放。包括我方飞机的运行,左右移动,发射子弹等等。图3-19as代码三、代码//添加鼠标侦听事件:用来侦听上下左右键。this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,rightS);this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,leftS);this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,upS);this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,downS);//当按下X键或者空格键时发射子弹。 if(event.keyCode==88||event.keyCode==120||event.keyCode==32){ foreach(variteminm_aMissiles){ if(item.visible==false){ item.Start(fighter.x,fighter.y,fighter.rotationZ);//子弹的坐标和方向与我方飞机的坐标和旋转方向一致 break; } }//碰撞检测函数。publicfunctioncheckCollides():void{ foreach(varrockinm_aRock){ foreach(varplane2inm_aPlanes2){ foreach(varplaneinm_aPlanes){ if(plane.visible==false){ continue; }//判断我方飞机是否与敌机或者障碍物发生碰撞。if(fighter.hitTestObject(plane)||fighter.hitTestObject(plane2)||fighter.hitTestObject(rock)){addChild(finish);finish.afinish.visible=true;finish.x=300;finish.y=200;Visible=1;createExplosion(fighter.x,fighter.y);//如果发生碰撞,播放爆炸元件。varsoundboom=newBoom();soundboom.play();soundboom.gotoAndStop(1);//并且播放爆炸的声音。break;}//检测敌机和障碍物与我方飞机发出子弹的碰撞。if(plane.hitTestObject(missile2)||plane2.hitTestObject(missile2)||rock.hitTestObject(missile2)){ createExplosion(missile2.x,missile2.y); varsound2=newExplode(); sound2.play(); sound2.gotoAndStop(1);//判断键盘上的上下左右键被按下。publicfunctionOnKeyboardDown(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.LEFT: leftStatus=true;//向左的方向键 } } publicfunctionOnKeyboardDownn(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.DOWN://向下的方向键 downStatus=true; } } publicfunctionOnKeyboardDownnnn(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.UP://向上的方向键 upStatus=true; } } publicfunctionOnKeyboardDownnnnn(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.RIGHT://向右的方向键 rightStatus=true; } }//下面的代码是为了判断上下左右键没有被按下的情况。 publicfunctionOnKeyboardUpp(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.DOWN: downStatus=false; caseKeyboard.LEFT: leftStatus=false; } } publicfunctionOnKeyboardUp(event:KeyboardEvent):void{ switch(event.keyCode){ caseKeyboard.UP: upStatus=false; caseKeyboard.RIGHT: rightStatus=false; } } publicfunctionrightS(evt:Event):void{ if(rightStatus){ fighter.x+=10;//右键被按下飞机向右移动10 } if(fighter.x>480){ fighter.x=480; } } publicfunctionleftS(evt:Event):void{ if(leftStatus){ fighter.x-=10;//左键被按下飞机向左移动10 } if(fighter.x<0){ fighter.x=0; } } publicfunctionupS(evt:Event):void{ if(upStatus){ fighter.y-=10;//上键被按下飞机向上移动10 } if(fighter.y<0){ fighter.y=0; } } publicfunctiondownS(evt:Event):void{ if(downStatus){ fighter.y+=10;//下键被按下飞机向下移动10 } if(fighter.y>652){ fighter.y=652; } } }}//根据分数给予奖励。以下代码是四个奖励的显示。if(sC>=500) {speeds=-30 foreach(varmissile6inm_aMissiles){ missile6.Logic(speeds); addChild(gift2);//分数大于等于500时,显示奖励2 gift.visible=true; if(sC>530) { gift2.visible=false }//分数大于530时,奖励2不再显示 } } if(sC>=1000){ speeds=-30; addChild(gift);//分数大于等于1000时,显示奖励gift.visible=true; if(sC>1030) { gift.visible=false }//分数大于1030时,奖励不再显示。 if(sC>=1500) { addChild(gift3); gift3.visible=true }//分数大于等于1500时,显示奖励 3 if(sC>1500) { gift3.visible=false; }//分数大于1500时,奖励不再显示。 if(sC>=2000) { addChild(gift4) gift4.visible=true }//分数大于等于2000时,显示奖励4 if(sC>2030) { gift4.visible=false; }//分数大于2030时,奖励不再显示。第4章测试和总结4.1测试与完善一、游戏运行界面图4-1游戏运行界面图4-2游戏运行界面二、游戏结束界面图4-1游戏结束界面三、场景的设计;剪辑的摆放;代码的修改在测试和完善中花了不少功夫。可是最费力的不是那些,而是声音和代码的测试与完善,由于子弹,各个影片剪辑和按钮及舞台都添加了声音,从搜集材料到声音特效的使用,音量大小的调整都花费了很多的精力。代码的多次出错和修正也有些头疼,不过还好最后成功了。4.2总结本次课程设计中我通过使用FlashActionScript3.0编程技术制作了一个Flash小游戏交互场景动画,在这里使我在巩固本学期FlashActionScript编程技术和上一学期Flash动画制作的基础上,进一步培养了我的动画制作能力和编程技术,我学会应用所学知识制作交互场景动画和Flash小游戏,积累了制作Flash动画和游戏的经验并且巩固课程所学的理论知识,为以后工作打下基础。在这次游戏的制作中我遇到问题积极翻阅资料,询问老师和同学,也在互联网上寻找答案。这使我的编程技术和动画制作能力有了很大的提高。特别是后期的测试与完善。让我学习到了很多不曾接触过的知识。通过这次分雷电游戏的制作我受益匪浅,使我进一步的了解了代码在游戏制作中的重要性,也增加了Flash动作脚本的学习兴趣,更增加了学习Flash的信心,通过这次实际操作,使我创作Flash游戏的能力进一步提升。以前学习Flash游戏,通常都是看书本和听老师讲案例,自己动手做的不多。Flash游戏是自己喜欢的一门课程,也很用心来学,不过就是有点懒,缺少训练,虽然平时都去图书馆去看一些有关内容的书和看一些游戏代码也喜欢一些小游戏,但还是不够勤快,不够深入,所以还不能熟练运用FlashActionScript技法,这次课程设计写文字Flash游戏。真感觉有些困难。这就说明了自己缺少训练。这次Flash游戏头课程设计使我懂得要学好Flash动画,Flash绘画ActionScript不但要懂技术,更要懂艺术和创意以及自己对事物的深刻思考,并且思维要发散,才能做出符合游戏情节、游戏风格的作品,使观众在视听语言上和游戏互动上得到满足。结束语本论文是在张芸导师的悉心指导下完成的。导师渊博的专业知识、严谨的治学态度,精益求精的工作作风,诲人不倦的高尚师德,严于律己、宽以待人的崇高风范,朴实无法、平易近人的人格魅力对本人影响深远。不仅使本人树立了远大的学习目标、掌握了基本的研究方法,还使本人明白了许多为人处事的道理。本次论文从选题到完成,每一步都是在导师的悉心指导下完成的,倾注了导师大量的心血。在此,谨向导师表示崇高的敬意和衷心的感谢!在写论文的过程中,遇到了很多的问题,在老师的耐心指导下,问题都得以解决。所以在此,再次对老师道一声:老师,谢谢您!时光匆匆如流水,转眼便是大学毕业时节,春梦秋云,聚散真容易。离校日期已日趋渐进,毕业论文的完成也随之进入了尾声。从开始进入课题到论文的顺利完成,一直都离不开老师、同学、朋友给我热情的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意!在此向本专业的所有老师表示衷心的感谢,谢谢你们四年来的辛勤栽培,谢谢你们在教学的同时更多的是传授我们做人的道理,谢谢四年里面你们孜孜不倦的教诲!四年时间,所收获的不仅仅是愈加丰厚的知识,更重要的是在阅读、实践中所培养的思维方式、表达能力和广阔视野。很庆幸这四年来我遇到了如此多的良师益友,无论在学习上、生活上,还是工作上,都给予了我无私的帮助和热心的照顾,让我在一个充满温馨的环境中度过三年的大学生活。感恩之情难以用言语量度,谨以最朴实的话语致以最崇高的敬意。最后要感谢的是我的父母,他们不仅培养了我对中国传统文化的浓厚的兴趣,让我在漫长的人生旅途中使心灵有了虔敬的归依,而且也为我能够顺利的完成毕业论文提供了巨大的支持与帮助。在未来的日子里,我会更加努力的学习和工作,不辜负父母对我的殷切期望!我一定会好好孝敬他们,报答他们!爸妈,我爱你们!“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。”这是我少年时最喜欢的诗句。就用这话作为这篇论文的一个结尾,也是一段生活的结束。希望自己能够继续少年时的梦想,永不放弃。参考文献[1](美)GrayRosenzweig.ActionScript3.0游戏编程.人民邮电出版社.2012[2]胡登涛.FlashActionScript3.0从入门到精通.清华大学出版社.2008年10月[3]ActionScript3.0.游戏设计及相关[M].McGraw.Hill.Will.FlashGame.Greatrors.Gudie.Apr.2008[4]安小龙.Flash动画艺术设计案例教程(第二版)[M].清华大学出版社.2010[5]沈钧,李庆.FlashCS3ActionScript3.0游戏开发基础与范例[M].机械工业出版社.2004[6]肖刚.Flash游戏编程教程.清华大学出版社.2009[7]高艳.Flash运动规律与游戏制作教程[M].中国水利出版社.2010-01[8]石民勇,姜宁.Flash游戏设计与制作教程[M].中国传媒大学出版社.2007-01[9]李咏,李伟,宋振宁.Flash互动游戏制作范例导航[M].清华大学出版社.2008[10]刘磊.Flash动画的内容分析与特征提取研究[D].2008[11]FlashActionScript3.0编程技术教程.朱治国,缪亮,陈艳丽编著.清华大学出版社.2008年6月[12]FlashActionScript3.0从入门到精通.章精设,胡登涛著.清华大学出版社.2008年10月[13]姚光华.《动画分镜台本设计》.上海人民美术出版社.2006年版

[14](美)Sham

Bhangal,Jen

Dehaan

FLASH

MX教程[M]

上海:上海交通大学出社,2007.25~32[15]

刘涛.Flash创意设计实例教程[M].北京:清华大学出版社.word文档可自由复制编辑附录Ⅰ:英文原文ActionScript3.0ActionScript3.0isapowerful,object-orientedprogramminglanguagethatsignifiesanimportantstepintheevolutionofthecapabilitiesoftheFlashPlayerruntime.ThemotivationdrivingActionScript3.0istocreatealanguageideallysuitedforrapidlybuildingrichInternetapplications,whichhavebecomeanessentialpartofthewebexperience.EarlierversionsofActionScriptofferedthepowerandflexibilityrequiredforcreatingtrulyengagingonlineexperiences.ActionScript3.0nowfurtheradvancesthelanguage,providingsuperbperformanceandeaseofdevelopmenttofacilitatehighlycomplexapplications,largedatasets,andobject-oriented,reusablecodebases.WithActionScript3.0,developerscanachieveexcellentproductivityandperformancewithcontentandapplicationsthattargetFlashPlayer.ActionScript3.0isbasedonECMAScript,theinternationalstandardizedprogramminglanguageforscripting.ActionScript3.0iscompliantwiththeECMAScriptLanguageSpecification,ThirdEdition.ItalsocontainsfunctionalitybasedonongoingworkonECMAScriptEdition4,occurringwithintheECMAstandardsbody.ActionScriptisexecutedbytheActionScriptVirtualMachine(AVM)builtintotheFlashPlayer.AVM1,thevirtualmachineusedtoexecutelegacyActionScriptcode,powersFlashPlayertodayandmakespossibleawiderangeofinteractivemediaandrichInternetapplications.However,developershavestartedtopushAVM1toitslimits;theirprojectrequirementsnowdemandamajorbreakthrough.ActionScript3.0introducesanewhighlyoptimizedActionScriptVirtualMachine,AVM2,whichdramaticallyexceedstheperformancepossiblewithAVM1.Asaresult,ActionScript3.0codeexecutesupto10timesfasterthanlegacyActionScriptcode.ThenewAVM2virtualmachineisavailableinFlashPlayer9,andwillbetheprimaryvirtualmachineforActionScriptexecutiongoingforward.TheolderAVM1willcontinuetobesupportedbyFlashPlayerforbackwardscompatibilitywithexistingandlegacycontent.TherearenumerousproductsthatgeneratecontentandapplicationstargetedattheFlashPlayerruntime.OftentheseproductsincorporatesupportforActionScripttoaddinteractivityandbehaviortotheiroutput.IntheAdobeproductfamily,professionaldesignersanddevelopersmightuseActionScriptwithinseveraltoolsandservers—suchasFlash,Flex,andFlashMediaServer—tocreatecontentandapplicationsforFlashPlayer.TheFlexproductfamily,includingthenewEclipse-basedFlexBuilder2IDE,willbethefirstproductlinetoaccessthenewcapabilitiesofActionScript3.0.GoalsofActionSc

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