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文档简介

四大渲染器的大体介绍:MentalRay(简称MR)MentalRay是初期显现的两个重量级的渲染器之一(另外一个ls3DSoftima-ge3DMentalRay相关于另外一个高质量的渲染器nlRendermanRendermanMentalRayMentalRay有了一个别名“智能”渲染器。Mentalray是一个专业的3D渲染引擎,它能够生成令人难以置信的高质量真实感图象。此刻你能够在3DStudio的高性能Mentalray。它在电影领域取得了普遍的应用和认可,被以为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。赫赫有名的德国渲染器mentalray,是一个将光线追踪算法推BBSmentalray渲染的。传神的实现了那些神话般的远古生物。Mentalray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimagePixerRenderman级渲工具。其庞大的用户群体和普遍的技术支持,是远非FinalRenderBarzil22Mentalraymaya30maya的软肋。Mentalraymaya5.0版本以后内置在maya里;从MAX6.0版本以后也被内置在了3dsmaxmax9.0Autodeskmentalraymax2020够看到很多方面的更新都是跟Mentalray有关系的。使得mentalray在建筑制图方面取得了专门大的提升,相信以后会给MR带来崭新的时期。Brazil(简称BR)2001SplutterFish3DSMAXBrazil,在公布测试版的时候,该渲染Brazil成效极为壮大。SplutterFishBrazilGhost是超级成熟了。BrazilBrazil仍是不太现实。在SIGGRAPH2005(第32届国际运算机图形图像交流大会)上,高端3D渲染软件供给商SplutterFishLLC将与OrphanageAutodesk,,McNeel&AssocArchvisionSplutterFishBrazil2.0。那个最新发行的渲染软件展现给用户的全新特点包括: 3Dmotionblur、渲染时刻置换、3dsmax肌理渲染支持、增强的GI特点如渲染隐蔽处(发光处、区域高光、表层下的散射等增强的核心性能(存储器、CPU等)及许多其他内容。Brazil渲染器2.0的目标是成为最易操纵的高性能渲染器维持高质量高产量,和成为以艺术为中心的顶级CG专业人士之选。Brazil渲染器2.0针对3ds和Rhinoceros的版本将在今年晚些时候推出。McNeel将和SplutterFish合作,把Brazil渲染器溶入到Rhinoceros中,为设计领域(工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体和中追求可控结果和图像品质的人士提供先进的渲染器工具。ArchVision和McNeel&AssociatesBrazilRhinocerosSplutterFishSplutterFishVFXFranticAutodeskBrazil高端的制片环境中的利用,同时预览针对3dsmax和VIZ软件的下一代Brazil渲染器的发布。FinalRender(简称FR)2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender(FinalRender又名外终极渲染器。Brazil,来讲是超级适合的。Cebas公司一直是3DSMAX的一个超级闻名插件开发商很早就以Luma(光能传递)光斑成效体积成效)几个插件而闻名。这次又融合了闻名的三维软件Cinema4D内部的快速光影渲染器的成效,把其 Luma、Bov插件加入到FinalRender中使得FinalRender渲染器达到前所未有的功能。相对别的渲染器来讲,FinalRender还提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,能够说是全能的渲染器。FR相对其他渲染器来讲,设置比较多些,在开始入门的时候可能感觉比较难明白得。但一但熟悉后,就明白它的设置专门好,能够调剂很多不同的细节,其实速度比BR快很多,比VR慢VRay(简称VR)VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推行的一款高质量渲染软件。VRayV-Ray内核开发的有VRayfor3dsMaya、、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRayVRay。在场景中利用该材质能够取得加倍准确的物理照明(光能散布BRDF。V-Rayfor3dmax3dmax司ChaosSoftware公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的e(线性扫描渲染器y还包括了其他增强性能的特性包括真实的3dMotion三维运动模糊)、MicroTriangleDisplacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)通过VRay材质的调剂完成Sub-suface次表面散射)的sss成效、和NetworkDistributed网络散布式渲染)等等VRay特点是渲染速度(比FinalRender的渲染速度平均快%目前很多制作公司利用它来制作建筑动画和成效图确实是看中了他速度快的优势。VRay渲染器有BasicPackage和 AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价钱适合学生和业余艺术家利用。AdvancedPackage包括有几种特殊功能,适用于专业人员利用。目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray确实是其中比较超卓的一款。要紧用于渲染一些特殊的成效,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器其真实的光线计算创建专业的照明成效。可用于建筑设计、灯光设计、展现设计等多个领域。总结两句:爱用哪个。那么我就围绕着“速度、质量、易学”那个观点打个分数MR——速度:70分质量:90易学:70BR——速度:50分质量:100分易学:75分FR——速度:90分质量:97分易学:68分VR——速度:100分质量:88分易学:95分咱们重点介绍一下VRay渲染器VRay的渲染参数这些参数让你操纵渲染进程中的方方面面。VRay的操纵参数这些参数让你操纵渲染进程中的方方面面。VRay的操纵参数分为以下部份:1.ImageSampler(Antialiasing)采样(抗锯齿)——————图像Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters高级光照贴图参数间接照明(全局照明GI)/4.Caustics散焦EnvironmentEnvironment———环境Motionblur————运动模糊QMCsamplersQMC——采样G-bufferG-————缓冲Camera摄像机System——————系统ImageSampler(Antialiasing)VRay采纳几种方式来进行图像的采样。所有图像采样器VRay采纳几种方式来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管如此会增加渲染的时刻。你能够选择Fixedrate采样器,Simpletwo-level采样器和Adaptivesubdivision采样器。Fixedrate采样这是最简单的采样方式,它对每一个像素采纳固定的几这是最简单的采样方式,它对每一个像素采纳固定的几个采样。Subdivs–调剂每一个像素的采样数。Rand–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机散布。如此能够产生较好的视觉成效。Simpletwo-level采样一种简单的较高级采样,图像中的像素第一采样较少的采样数量,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。Basesubdivs–决定每一个像素的采样数量。Finesubdivs–决定用于高级采样的像素的采样数量。Threshold–所有强度值不同大于该值的相邻的像素将采纳高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。Multipass–当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时这临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项超级有效,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度不同。Adaptivesubdivision采样这是一种(在每一个像素内利用少于一个采样数的)高这是一种(在每一个像素内利用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得利用的采样器。一样说来,相关于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时刻)来取得相同的图像质量。Min.rate–操纵每一个像素的最少采样数量。该值为时表示每一个像素只有一个采样。Max.rate–操纵每一个像素中的最多采样数。0Threshold–见前述。Multipass–见前述。Rand–见前述。基于G-buffer的抗锯齿Objectoutline–当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处置并形成边缘轮廓线。注:若是你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处置,你应被选Normalsantialiasing 选项。Normals–当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处置(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确信)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。Z-value–当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的不同大于临界值的图像进行抗锯齿处置 (临界值可MAX的edit面板内的Z-value选项中确信)。MaterialID–当该选项选中后,VRay将对那些具有不同materialID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处置。注意:采纳适合的图像采样方式关于你的图像质量和渲染速度有庞大的关系。通常,若是你不需要模糊特效(全局照明,/e采样将是最快的并能产生最好的图像质量成效。若是你的场景中包括大量模糊特效(专门是它们之间的混合利用和利用了直接照明和摄像机景深),就应当利用 Fixedrate 或Simpletwo-level采样。若是场景中只有少量部份需要抗锯齿利用Simpletwo-level采样若是你需要大量的细节(如较好的贴图成效)rate采样将会取得比其他两种采样更好的成效。基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合利用。G-buffer抗锯齿与在Outputchannels通道中所选通道无关。VRay老是依照所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处置(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).这意味着被选用Fixedrate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项可不能起作用。VRay老是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处置。是你需要依照某些G-buffer特性来进行抗锯齿处置,你必需选择Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision 采样方式而且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。Depthoffield/Antialiasingfilter这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍照下来的这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍照下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。On–打开或关闭景深特效。Focaldist–视点到所关注物体的距离。Getfromcamera–当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采纳Targetcamera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采纳Freecamera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。Shuttersize–快门大小采纳worldunits。较大的值产生较大的模糊。Subdivs–它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大成效越好。FilteringOn–打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你能够选择一种适合你的场景的过滤器。除“PlateMatch”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。Size–对应于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,VRay将利用一个内部的1x1像素的boxfilterIndirectIllumination(GI)VRay采纳两种方式进行全局照明计算-直接计算和光VRay采纳两种方式进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有效于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,可是需要花费较长的渲染时刻。 光照贴图是一种利用杂的技术,能够以较短的渲染时刻取得准确度较低的图像。On-打开或关闭全局照明。Firstdiffusebounce 第一次漫反射Multiplier–该值决定第一次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Directcomputationparams 直接计算参数Directcomputation –采纳直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs–该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数量,较低值产生较多的斑点。Irradiancemapparams 光照贴图参数Irradiancemap–在真实的渲染计算之前,全局照明采纳一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。Showadaptive–选择此项让你看见场景中不同的部件利用了多少全局照明采样。Minrate–该值决定每一个像素中的最少全局照明采样数量。通常你应当维持该值为负值,如此全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:若是该值大于或等于 0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。Maxrate–该值决定每一个像素中的最大全局照明采样数量。Clrthresh–当相邻的全局照明采样点密度不同值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。Nrmthresh–当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。HSph.subdivs–用于计算全局照明的半球空间采样数量。Interp.samples–存储在光照贴图中的,每一个点的全局照明采样数量。Secondarybounces 二次反射Multiplier–光照贴图的二次反射增强器 (SeediffusebounceMultiplier)。None–被选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。Subdivs–该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数量。Depth–该值决定间接光线反射数量。Advancedirradiancemapparameters( 只有Irradiancemap 选中时有效)Interpolationtype –该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方式,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。Don'tdeleteonrenderend –被选择该项时, 会在完成场景渲染后,将光照贴图保留在内存中。不然,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:若是你打对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并打算在以后的渲染中利用它,那么该选项就专门有效。如要创建一个新的Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照贴图计算完成后,你能够取消渲染进程并将该光照贴图保留为文件。Singleframe–在这种情形下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。Multiframeincremental–在这种情形下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估量那些地址需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。Fromfile–每一个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。Addtocurrentmap –在这种情形下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(关于第一帧,先前的光照贴图能够是先前最后一次渲染留下的图像Incrementaladdtocurrentframe- 在这种情形下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。 VRay估量那些地址需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(关于第一帧,先前的光照贴图能够是先前最后一次渲染留下的图像)注意:VRay没有单独设立的天光。天光能够通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在 自己的环境对话框中进行设定。Caustics作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种成效,你的场景中必需有散焦光线发生器和散焦同意器。(关于如何使一个物体能够发生和同意散焦的方式见渲染参数中的ObjectsettingsandLightssettings部份,该部份的参数设定用于操纵光子图的产生)说明能够在Terminology部份中找到。――光子图的On–打开和关闭散焦。Multiplier–该增效器操纵散焦的强度。它是全局的而且应用于所有的产生散焦的光源。若是你需要对不同的光源利用不同的增效器,你需要利用局部光源设定。注意:关于利用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行积存。Searchdist–当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(searcharea)。该搜索区域事实上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Searchdist 值。Maxphotons–当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。若是光子的数量超过了 photons值,VRay将只采纳排列在前的数量为 Maxphotons值的光子数量。Don'tdeleteonrenderend –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。不然,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:若是你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在尔后的渲染再次利用它,那么该选项是专门有效的。Mode模式Newmap–当该选项选中时,将产生新的光子图。它会Newmap–当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。Savetofile–若是你需要保留一个已经产生的光子图,点击该项将其保留为文件。Fromfile–当你激活该选项时,VRay将可不能计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse按钮用于指定文件。EnvironmentVRay渲染器的环境选项是用来指定利用全局照明和反VRay渲染器的环境选项是用来指定利用全局照明和反射和折射时利用的环境颜色和环境贴图。若是你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX纳。OverrideMAX's–当该选项选中时,VRay将利用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。Color–指定背景颜色(天光)。Multiplier–颜色值的倍增器。Texture–选择用于背景的纹理贴图。Motionblur运动模糊在运动模糊操纵部份,你能够选择对场景和相应特点进行模糊的方式。VRay提供了两种方式。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。On–打开和关闭运动模糊。Duration(frames)–关于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(现在虚拟相机的快门是打开的)Lowsamples–该值操纵在进行全局照明计算时,VRay用于估量运动模糊所利用的时刻采样数。Geometrysamples–当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay个在某一特按时刻内位于某一特定位置的面片。为了计算出VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay几何采样点依照其持续时刻(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一名置时,其极点的运动是线性的。MonteCarlosamplingMinsamples–每一个像素采样点的最小时刻采样数。增加该值会产生滑腻的成效但会大量增加渲染时刻。Maxsamples–该值决定每一个像素采样点的最大时刻采样数。Threshold–当相邻图像采样点的颜色误差大于该误差值时将增加时刻采样点数。Threshold 值设定越高让VRay选取更多时刻采样点的具有大的颜色误差的像素点越少。这将致使采纳较少的时刻采样点并缩短渲染时刻,但会在图像上产生更多的斑点。AnalyticsamplingMaterialminsamples–该值决定每一个面的最少材质采样点的数量。当利用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。Materialmaxsamples –该值决定每一个面的最多材质采样点的数量。Materialthreshold –见前述。QMCsamplersQMCLocktopixels–该选项操纵VRay类似于随机发生器的Locktopixels–该选项操纵VRay类似于随机发生器的VRay利用小的随机值来产生较好的视觉成效。若是该选项被选中,VRay来确信的值。在这种情形下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,如此在动画渲染中能够幸免画面闪烁。但是,若是你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少量不同,现在,若是subdivs值不够大的话,将会显现闪烁。因为关于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。Adaptation–该部份的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的QuasiMonteCaro采样引擎有关。Toresultmultiplier–该值表示VRay对某个采样点所利用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加速渲染速度而可不能对最终渲染图像的质量有太大的阻碍。该选项的值为1.0时表示采纳全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。Tosampledifference–该值表示VRay所利用的优化级别,它基于针对采样点之间的不同所做的计算值。例如,VRay加采样点。它能够显著加速渲染速度而可不能对最终渲染图像的质量有太大的阻碍。该选项的值为1.0时表示采纳全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。Differencethreshold –该值让你决定采样点不同的临VRay将比较采样点之间的不同来决定是不是增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时刻。注意:当Tosampledifference需要较多的渲染时刻。注意:当Tosampledifference定为0.0时,该设定无效。值设G-bufferG-缓冲VRay支持G-buffer的以下通道: Z-value,Unclampedcolor,Normal,MaterialID,Materialcolor,Materialtransparency,Objectvelocity,NodeID,RenderID. 这些能够利用的通道于Outputchannels 下拉菜单中并可通过利用鼠标选定。Z-value–该通道提供一种缓冲深度。Unclampedcolor–该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项专门有效。Normal–该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。MaterialID–该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。Materialcolor–该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。 (所有材质的透明特性都被忽略)Materialtransparency –该通道提供一种alphabufferVRayObjectvelocity–VRay储在该通道中。它能够提供各类快速渲染特效,包括快速运动模糊等。NodeID–该通道提供一种Node节点编号这种NodeID能够通过MAX的物体特性进行单个物体别离设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景当选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏当选中G-buffer部份,改变ObjectChannel值(这确实是该物体的NodeID。)。RenderID–该通道提供一种RenderID缓冲。RenderID是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的RenderIDs,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的RenderIds都是唯一的而且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。注意:因为所有的G-buffer值都存储在每一个像素中,而VRay通常会提取每一个像素的几种图像采样,因此关于VRay来讲选择采纳一种适合的方式来决定采纳何种采样值写入 G-buffer来决定采纳何种采样值写入 G-buffer是超级重要的。通常关于每一个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值.CameraVRay中的摄像机通经常使用来概念场景中产生的光影,它要紧表现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持以下几类型的摄像机: Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),BoxandFisheye. 它还支持Orthographic视图。OverrideFOV–该设定让你能够忽略MAX的FOV视场角(仅仅是方便而以)。FOV–此处你能够指定视场角度(当 OverrideFOV 选中而且当前摄像机支持 FOV视场角度)。Height–此处你能够指定Cylindrical(ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical(ortho)型的摄像机时才会有效。Auto-fit–该设定用于操纵鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit打开时,VRay将自动计算Dist值,如此渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。Dist–该设定只适用于Fish-eye摄像机。Fish-eye摄像机仿照一种标准摄像机对准一个直径为 1.0的能将场景射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕捉的部份有多少)。注意:Auto-fit选项被选中时该功能无效。Curve–该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:事实上该值操纵光影通过摄像机虚拟球的反射角度。Type–通过该下拉菜单你能够选择摄像机的类型。可用的类型有Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),Box,Fisheye.Standard–这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV角度。System在那个地址你能够操纵VRay的各类参数。它们分为如下在那个地址你能够操纵VRay的各类参数。它们分为如下部份:Raycasterparameters在那个地址你能够操纵VRay的二元空间划分树的各类参数。(BSP)好别扭的名称!Maxtreedepth 二元空间划分树的最大深度。Minleafsize–叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将可不能进行进一步细分。Face/levelcoef Renderregiondivision在那个地址你能够操纵VRay的渲染块(bucket)的类参数。渲染块是Vrayd散布式渲染的大体组成部份。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机械上进行渲染计算处置或分派给不同的 CPU计算(装配了多CPU的机械)。因为一个渲染块只能由一个 CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会致使无法充分利用计算资源。(某些CPU老是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度因为每一个渲染块都需要一小段预处置时刻(染块的设置,网络传输等等)。X–以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了RegionW/H的情形下)或水平方向上的区块数量(在选择了RegionCount的情形下)。Y–以像素为单位来决定最小渲染块的宽度 (在选择了RegionW/H 的情形下)或垂直方向上的区块数量(在选了RegionCount 的情形下)。Regionsequence–决定渲染区域的排列顺序。Reversesequence–反相theRegionsequence 顺序注意:当ImageSampler 被设定为采纳AdaptiveSampler时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,一般是2。DistributedrenderingDistributedrendering–该选项决定VRay是不是采纳散布式渲染。Settings...–该按钮打开VRayNetworkingsettings对话框。VRayNetworkingsettings网络设置分为:ManagerSettings和SystemSettings两个部份。ManagerSettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经预备好进行散布式渲染的效劳器。它需要几秒中的时刻来搜索网络。所有搜索到的效劳器都将在列表中列出。在渲染效劳器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你操纵该效劳器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。SystemSettingsServerbcport–这是一种特殊的渲染效劳器设定。建议让其采纳缺省值。若是有任何问题,请向网络治理员查询。Serverport 其采纳缺省值。若是有任何问题,请向网络治理员查询。ClientBCport 让其采纳缺省值。若是有任何问题,请向网络治理员查询。Projectdirectory –这是渲染工作站临时文件的寄存径。(缺省的情形下这是当前机械的临时文件途径 )Networkdirectory–这是网络渲染效劳器临时文件寄存途径。注意:它必需存在于每台效劳器Previousrenderer当渲染当前帧时,在那个地址你能够选择先前已渲染图像的显示方式。Unchanged–保留先前渲染图像不变。Cross–将每一个其它像素变成黑色。Fields–将每条其它线条变成黑色。Darken–将整个图像变黑。Object Settings /LightSettings –该按钮将调localobjectandlightsettings 对话框VRay灯光On–打开或关闭VRay灯光。Double-sided–当VRayTransparent–该设定操纵VRay光源体的形状是不是在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可VRay出来。Ignorelightnormals –当一个被追踪的光线照射到光VRay计算发光的方式。关于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,可是当该选项打开时,渲染的结果加倍滑腻。Normalizeintensity–当该选项选中时,光源的尺寸可不能阻碍它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1而且与Mult.值相适应如此来取得所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。如此的话,光源的强度会维持不变。Nodecay–当该选项选中时,VRay所产生的光将可不能被随距离而衰减。不然,光线将随着距离而衰减。(真实世界灯光的衰减方式)Storewithirradiancemap –当该选项选中而且全局照明设定为emap 时y将再次计算的成效而且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,可是渲染时刻会减少。你还能够将光照贴图保留下来稍后再次利用。Color–由VRay光源发出的光线的颜色。Mult.-VRay光源颜色倍增器。Type类型Plane–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。Sphere–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。Size尺寸Usize–光源的U向尺寸(若是选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。Vsize–光源的V向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。Wsize–光源的W向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。Sampling采样Sampling采样Subdivs–该值操纵VRay用于计算照明的采样点的数量。Lowsubdivs–当采纳lowaccuracycomputation(低精度计算)时,该值操纵VRay用于计算照明的采样点的数量。Degradedepth–该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。VRay材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRayVRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中利用该材质能够取得加倍准确的物理照明(光能散布),更快的渲染,发射和折射参数调剂更方便。利用VrayMtl,你能够应用不同的纹理贴图,操纵其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部份。BasicparametersDiffuse–这是该材质的漫射颜色。你能够在 texturemaps部份中的折射贴图栏中,利用一种贴图来覆盖它。Reflect–漫反射颜色的倍增器。你能够在texturemaps部份中的反射贴图栏中,利用一种贴图来覆盖它。Glossiness–该值表示该材质的光泽度。当该值为 时表示专门模糊的反射。当该值为 1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种专门尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时刻。Subdivs–操纵发射的光线数量来估量滑腻面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay可不能发出任何用于估计滑腻度的光线)Fresnelreflection–当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)Maxdepth–贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract–折射倍增器。你能够在texturemaps部份中的折射贴图栏中,利用一种贴图来覆盖它。Glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0时表示专门模糊的折射。当该值为 1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种专门尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时刻。Subdivs该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效(VRay可不能发出任何用于估量滑腻度的光线)IOR–该值决定材质的折射率。假设你选择了适合的值,能够制造出类似于水,钻石,玻璃的折射成效。Maxdepth将反射回黑色。Translucent–打开透明功能注意现在你的灯光必需利用VRay阴影才能利用该功能。材质的表面光泽 Glossy也打开VRay将利用Fogcolor来决定通过该材质里面的光线的数量。Thickness–该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将可不能进一步追踪在该材质内部更深处的光线。Lightmultiplier–光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scattercoeff–该值操纵透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。Fwd/bckcoeff–该值操纵在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为 时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。Fogcolor-VRay许诺你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。Fogmultiplier–体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF双向反射散布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方式是利用双向反射散布功能(BRDF)。一个用于概念物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持以下类型的BRDF:Phong,BLinn,Ward.Options选项Tracereflections–打开或关闭反射。Tracerefractions–打开或关闭折射。UseirradiancemapifOn–当你利用光照贴图来进行Tracediffuse&glossytogether–当材质的反射和折射功能打开时,VRay利用一些光线来追踪物体的表面光泽度而利用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情形下,VRay将会进行一些估量而且选择一部份光线来追踪漫射而其余部份来追踪光泽度。Double-sided–该选项指明VRay是不是假定几何体的面都是双面。Reflectonbackside–该选项强制VRay始终追踪光线(乃至包括光照面的反面)。注意:只有当 Reflectonside打开时该选项才有效。Cutoff–这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终成效的阻碍很小时,将可不能进行光线的追踪。

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