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文档简介

Maya动画实用教程建模篇Maya动画实用教程建模篇1多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏、产品演示动画等领域。其优点是建模灵活,缺点是达到光滑效果时面数太多。卡通角色模型大多是利用多边形建模技术制作出来的。项目3多边形角色建模—螳螂本项目主要完成卡通动画片中主人公人物螳螂模型的设计与制作,就技术层次上来讲卡通动画片中的主人公造型多数采用了多边形角色建模手法来完成模型设计的。本项目利用Polygon(多边形)建模技术制作螳螂,是属于动画风格的模型,不一定与真实生活中的螳螂比例一样,但要求模型适合调动作。动画片在制作时第一步先要根据故事内容画出角色设定,然后按角色形象制作出三维模型。多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏21.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确、面数可以达到五千以上,渲染时光滑一下面数可达几万个。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求真实精细。关于角色建模可以应用到许多领域:1.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确32.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格为主:要求形象夸张,性格鲜明;布线方面没有太多的要求,布线合理能够适合夸张动作的调整就可以,2.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格43.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则少。3.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可5本项目任务:任务1新建工程项目任务2三视图对齐任务3头部制作任务4身体的制作任务5前足与腿部任务6翅膀与合并项目3多边形角色建模—螳螂本项目任务:项目3多边形角色建模—螳螂6任务分析公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布线。项目的整个制作流程都是团队密切合作的,所以新建工程项目是非常重要的,这是一种工作规范,每一位员工都要遵守的。制作过程大体分为新建工程项目、导入参考图、头部建模、身体建模、四肢建模与翅膀建模四大部分,最后整理场景。如果不新建项目,在项目的制作过程中就会有许多问题。如(文件找不到,贴图加载不上,无法联机渲染等)。任务一:新建工程项目任务分析公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例7制作步骤:1新建项目Project(项目)-New(新建)任务一:新建工程项目2打开新建项目窗口,修改Name(项目名称)、Location(项目路径)、然后点UseDefauts(使用默认的名称命名)3.保存与正确命名制作步骤:1新建项目Project(项目)8Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)9任务2三视图对齐当在打开的Maya界面模型设计中,如果有前视图与边视图的参考,可以大大提高我们的建模效率与准确度。但有一些原画师,画的图不一定十分准确,下面的步骤就是视图对齐的过程。有一些项目是有顶视图的参考的,所以一般称为“三视图对齐”。初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时,眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。任务2三视图对齐当在打开的Maya界面模型设10重点及难点重点:Maya中导入图像:View(视图)-ImagePlane(图片)-ImportImage(导入)View(视图)-ImagePlaneAttributes(图片)打开图片属性重点及难点重点:11调整好的效果调整图片的不透明属性调整好的效果调整图片的不透明属性12知识解析1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的。2、按“4”键可以显示网格,按“5”键可以显示实体。3、在导入视图时不要调整左右视图的大小,要在新建的状态下导入参考图新建场景时四个视图的比例是统一的知识解析1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的13任务分析三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单的几何体一步步的拓扑而成的,而且螳螂的头部是左右对称的,而且类似一个倒三角形,而且要注意角色动画模型是要做动画的,所以眼睛一定是分开的。制作螳螂头部模型时1.创建一个正方形并调整段数。2.利用EDITMESH菜单下的挤出命令与切割多边形命令,调整出头部细节。3.修改模型细节。任务3

螳螂头部的制作

任务分析三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单14重点:1、Polygons工具-创建一个多边形正方形设置并修改段数2、切换不同的视图3、EditMesh-Extrude(挤压面)

4、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令5、Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)难点:

Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)任务3

螳螂头部的制作

重点:任务3螳螂头部的制作

15制作步骤:

步骤1:制作螳螂头部轮廓步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分步骤3:制作螳螂的口腔制作步骤:

步骤1:制作螳螂头部轮廓16知识解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令知识解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)17知识解析Merge(合并)命令合并边缘有缝隙的几何体,一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并在一起Mesh-Smooth(光滑网格):光滑边角线棱知识解析Merge(合并)命令合并边缘有缝隙的几何体,18任务分析一般角色模型分为两种一种是静帧作品模型,是高细节的一种,有很高的欣赏价值。另一种是动画模型,动画模型的布线是受动画与特效、材质等限制的。所以在制作螳螂身体的前臂时要注意布线的准确性。昆虫类身体部分特性变化多,制作人员要抓住它们的特点。布线也要与身体的结构相匹配,现在制作的这个螳螂有些偏真实模型的比例,在制作过程中可以边制作边参考螳螂的图片。1由一个立方体通过位移、旋转、缩放等命令把前臂大型做好2利用加线工具进行加线3制作出刺状细节任务4:制作螳螂身体与前臂任务分析一般角色模型分为两种一种是静帧作品模型,是高细节的一19重点:1、EditMesh-InsertEdgeTool(插入循环边)2、Extrude工具挤压边面命令3、删除历史命令(Ctrl+Alt+D)难点:

编辑线与面的细心程度

动物外形的绘制美术功底任务4:制作螳螂身体与前臂重点:任务4:制作螳螂身体与前臂20Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)21知识解析编辑模型时的快捷键:按“1”键可以显示多边形模型的硬边效果,按“3”键可以显示模型光滑的效果。在关节处要多一些线最少有三条线,这样在调动作时才可以运动正确。挤压命令在使用一次后,可以按G键再次使用,快捷键G键有重复上一次操作的命令。知识解析编辑模型时的快捷键:22任务5螳螂腿部制作任务分析本任务主要目的是完成螳螂腿部的制作,制作前要仔细观察螳螂腿部的形状,螳螂的腿有四只,后肢比较健状,关节略微突出。考虑到螳螂模型是用于动画所以面数尽量是四边面。以避免三角面或不规则面在光滑后产生不正确的变形。在使用手绘图片做为侧面参考视图时,剖面形状不容易制作十分精确,所以要在模型制作完成后在侧视图中重新调整腿部的位置与大小,角度与真实的螳螂相似就可以了布线要尽量均匀,关节褶皱处布线要密等。任务5螳螂腿部制作任务分析本任务主要目的是完成螳螂腿部的23重点:1、挤压命令extrude2、extrude命令选项的设置3、创建柱状体难点:

extrude命令选项的设置任务5螳螂腿部制作重点:任务5螳螂腿部制作24知识解析不同视图中腿的位置,以便做出微调知识解析不同视图中腿的位置,以便做出微调25知识解析在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接缝处的点合并在一起。使用EditMesh菜单下的MergeVertices合并点命令时要注意命令选项中的Threshold(阈值),该参数越大控制范围越大。知识解析在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结26本任务的主要目的是制作螳螂翅膀的制作。制作翅膀之前还是要认真观察其生理结构,不然做出来的模型是结构不合理的。螳螂的翅膀是有四只,上下相互交错覆盖在腹部上方的。在布线时边缘处线要多些。任务6

螳螂翅膀制作与模型合成所有的模型在制作完成后,合成在一起是必要的一步。在合成之前首先把各部分比例与位置调整好,应该删除的面全部删掉。所有对应的点要合并在一起。如果漏掉有没合并好的点在光滑后会有十分明显的缝隙。最后不要忘记整理场景,具体步骤在下文中有详细介绍。制作翅膀时可以通过以下两个步骤来完成,第一是:通过挤压面做背部的结构;第二是:通过一个面片制作翅膀模型。本任务的主要目的是制作螳螂翅膀的制作。制作翅膀之前还是要认真27制作步骤:

制作步骤:1.制作翅膀先要制作背部的硬壳这个也是螳螂的特点,方法是利用挤压面挤出背部形状来2挤出的背部形状,并加线调整布线3利用

(多边形平面)命令创建螳螂翅膀制作步骤:

制作步骤:2挤出的背部形状,并加线调整布线328Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)29Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)30知识解析1.模型制作时可以在三视图中对模型的位置调整好,也可以利用晶格变形来调整大体的模型结构。2.在整个模型完成时,对大纲要进行整理,比如对身体的眼睛所有模型CTRL+G打组。Mesh-Mirror镜像命令知识解析1.模型制作时可以在三视图中对模型的位置调整好,也31举一反三举一反三32总结在模型制作过程中,美术方面的相关知识是离不开的。尽可能的多了解人体与动物解剖学方面的知识。各类生物体的骨格与肌肉的形状与位置。这样可以帮助模型师准确无误的制作模型。在此基础上再加上制作者自己的创作思维,就可以制作出更多让观众赏心悦目的作品来。对于生物来说小到微生物大到体积巨大的鲸鱼,我们都可以在掌握基本的布线与建模原理后,随心所欲的创作。做好的模型可以发到相关网站上与更多的同行交流,这样可以更快的进步。总结在模型制作过程中,美术方面的相关知33Maya动画实用教程建模篇Maya动画实用教程建模篇34多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏、产品演示动画等领域。其优点是建模灵活,缺点是达到光滑效果时面数太多。卡通角色模型大多是利用多边形建模技术制作出来的。项目3多边形角色建模—螳螂本项目主要完成卡通动画片中主人公人物螳螂模型的设计与制作,就技术层次上来讲卡通动画片中的主人公造型多数采用了多边形角色建模手法来完成模型设计的。本项目利用Polygon(多边形)建模技术制作螳螂,是属于动画风格的模型,不一定与真实生活中的螳螂比例一样,但要求模型适合调动作。动画片在制作时第一步先要根据故事内容画出角色设定,然后按角色形象制作出三维模型。多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏351.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确、面数可以达到五千以上,渲染时光滑一下面数可达几万个。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求真实精细。关于角色建模可以应用到许多领域:1.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确362.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格为主:要求形象夸张,性格鲜明;布线方面没有太多的要求,布线合理能够适合夸张动作的调整就可以,2.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格373.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则少。3.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可38本项目任务:任务1新建工程项目任务2三视图对齐任务3头部制作任务4身体的制作任务5前足与腿部任务6翅膀与合并项目3多边形角色建模—螳螂本项目任务:项目3多边形角色建模—螳螂39任务分析公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布线。项目的整个制作流程都是团队密切合作的,所以新建工程项目是非常重要的,这是一种工作规范,每一位员工都要遵守的。制作过程大体分为新建工程项目、导入参考图、头部建模、身体建模、四肢建模与翅膀建模四大部分,最后整理场景。如果不新建项目,在项目的制作过程中就会有许多问题。如(文件找不到,贴图加载不上,无法联机渲染等)。任务一:新建工程项目任务分析公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例40制作步骤:1新建项目Project(项目)-New(新建)任务一:新建工程项目2打开新建项目窗口,修改Name(项目名称)、Location(项目路径)、然后点UseDefauts(使用默认的名称命名)3.保存与正确命名制作步骤:1新建项目Project(项目)41Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)42任务2三视图对齐当在打开的Maya界面模型设计中,如果有前视图与边视图的参考,可以大大提高我们的建模效率与准确度。但有一些原画师,画的图不一定十分准确,下面的步骤就是视图对齐的过程。有一些项目是有顶视图的参考的,所以一般称为“三视图对齐”。初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时,眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。任务2三视图对齐当在打开的Maya界面模型设43重点及难点重点:Maya中导入图像:View(视图)-ImagePlane(图片)-ImportImage(导入)View(视图)-ImagePlaneAttributes(图片)打开图片属性重点及难点重点:44调整好的效果调整图片的不透明属性调整好的效果调整图片的不透明属性45知识解析1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的。2、按“4”键可以显示网格,按“5”键可以显示实体。3、在导入视图时不要调整左右视图的大小,要在新建的状态下导入参考图新建场景时四个视图的比例是统一的知识解析1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的46任务分析三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单的几何体一步步的拓扑而成的,而且螳螂的头部是左右对称的,而且类似一个倒三角形,而且要注意角色动画模型是要做动画的,所以眼睛一定是分开的。制作螳螂头部模型时1.创建一个正方形并调整段数。2.利用EDITMESH菜单下的挤出命令与切割多边形命令,调整出头部细节。3.修改模型细节。任务3

螳螂头部的制作

任务分析三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单47重点:1、Polygons工具-创建一个多边形正方形设置并修改段数2、切换不同的视图3、EditMesh-Extrude(挤压面)

4、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令5、Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)难点:

Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令Mesh-MirrorGeometry(镜像几何体命令)任务3

螳螂头部的制作

重点:任务3螳螂头部的制作

48制作步骤:

步骤1:制作螳螂头部轮廓步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分步骤3:制作螳螂的口腔制作步骤:

步骤1:制作螳螂头部轮廓49知识解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令知识解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)50知识解析Merge(合并)命令合并边缘有缝隙的几何体,一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并在一起Mesh-Smooth(光滑网格):光滑边角线棱知识解析Merge(合并)命令合并边缘有缝隙的几何体,51任务分析一般角色模型分为两种一种是静帧作品模型,是高细节的一种,有很高的欣赏价值。另一种是动画模型,动画模型的布线是受动画与特效、材质等限制的。所以在制作螳螂身体的前臂时要注意布线的准确性。昆虫类身体部分特性变化多,制作人员要抓住它们的特点。布线也要与身体的结构相匹配,现在制作的这个螳螂有些偏真实模型的比例,在制作过程中可以边制作边参考螳螂的图片。1由一个立方体通过位移、旋转、缩放等命令把前臂大型做好2利用加线工具进行加线3制作出刺状细节任务4:制作螳螂身体与前臂任务分析一般角色模型分为两种一种是静帧作品模型,是高细节的一52重点:1、EditMesh-InsertEdgeTool(插入循环边)2、Extrude工具挤压边面命令3、删除历史命令(Ctrl+Alt+D)难点:

编辑线与面的细心程度

动物外形的绘制美术功底任务4:制作螳螂身体与前臂重点:任务4:制作螳螂身体与前臂53Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章)54知识解析编辑模型时的快捷键:按“1”键可以显示多边形模型的硬边效果,按“3”键可以显示模型光滑的效果。在关节处要多一些线最少有三条线,这样在调动作时才可以运动正确。挤压命令在使用一次后,可以按G键再次使用,快捷键G键有重复上一次操作的命令。知识解析编辑模型时的快捷键:55任务5螳螂腿部制作任务分析本任务主要目的是完成螳螂腿部的制作,制作前要仔细观察螳螂腿部的形状,螳螂的腿有四只,后肢比较健状,关节略微突出。考虑到螳螂模型是用于动画所以面数尽量是四边面。以避免三角面或不规则面在光滑后产生不正确的变形。在使用手绘图片做为侧面参考视图时,剖面形状不容易制作十分精确,所以要在模型制作完成后在侧视图中重新调整腿部的位置与大小,角度与真实的螳螂相似就可以了布线要尽量均匀,关节褶皱处布线要密等。任务5螳螂腿部制作任务分析本任务主要目的是完成螳螂腿部的56重点:1、挤压命令extrude2、extrude命令选项的设置3、创建柱状体难点:

extrude命令选项的设置任务5螳螂腿部制作重点:任务5螳螂腿部制作57知识解析不同视图中腿的位置,以便做出微调知识解析不同视图中腿的位置,以便做出微调58知识解析在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接缝处的点合并在一起。使用EditMesh菜单下的MergeVertices合并点命令时要注意命令选项中的Threshold(阈值),该参数越大控制范围越大。知识解析在合并点之前要使用Me

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