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文档简介

VR市场研究报告TOC\o"1-3"\h\u822一、VR虚拟现实概念 3171861、VR概述 397662、VRVSAR 3255253、产业链概述 4190464、VR未来市场规模 5324225、不同类型的设备比较 65533二、VR产品研究 6121671、国外VR产品 660281.1Oculus--美国 619531.2三星GearVR--韩国 788681.3SonyPlayStationVR--日本 894171.4VRONE-德国 997252、国内VR产品 10184052.1大朋VR头盔--中国 10318292.2DREAMVR 11124142.3蜂镜 13327103、国内外VR产品比较 1328187三、VR内容和商业模式 14287421.1电影公司与厂商合作 1474781.2游戏公司与硬件厂商合作 14274551.3硬件厂商独自开发 1429959四、VR行业发展趋势 14257841目前VR面临的技术瓶颈 15298181.1.硬件瓶颈 15222431.2图像技术瓶颈 15123011.3数据瓶颈 15171692产品形态分化和准入门槛提高 1539461.1行业趋势 15141741.2产品趋势 16VR虚拟现实概念1、VR概述虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。2、VRVSAR

VirtualReality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculusrift。AugmentedReality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computervision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如GoogleProjectTango。3、产业链概述VR多覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用及消费内容等诸多方面。从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。4、VR未来市场规模尽管行业处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力是巨大的。市场研究公司TrendForce近日发布了一份关于VR市场现状调研的报告。根据报告内容显示,TrendForce称2016年全球VR市场收入规模有望达到67亿美元,并将在未来5年内保持高速增长,至2020年市场年收入规模将突破700亿美元。TrendForce认为在2020年,全球VR硬件的年收入约200亿美元,软件年收入约500亿美元。5、不同类型的设备比较二、VR产品研究国外VR产品1.1Oculus--美国说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的“黄牛”现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。1.2三星GearVR--韩国2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。推荐指数:GearVR不需要配合电脑来使用。不过还是那句话,你首先得有一台GALAXYNote4手机。三星GearVR售价暂时定为200美元(折合人民币1237元)。1.3SonyPlayStationVR--日本如果是熟悉索尼的朋友,应该会记得索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT头显,而在HMT-T3之后,索尼停止了这个项目,并且将目光转到了VR上面。之后索尼开始了ProjectMorpheus,并且在今年将其正式改名为PlayStationVR,更加明确了其作为PlayStation系列主机的配件的位置。推荐指数:据透露PlaystationVR售价499.99欧元,约合人民币3600元,将于2016年3月25日发布,而这个售价已经超过了PS4的价格。作为Sony的痴迷者,这款产品是不错的选择。而对于普通消费者价格似乎高了些。1.4VRONE-德国VROne是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone6和三星GalaxyS5。推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone

6的话,想塞入Galaxy

S5就没那么容易了。除了这一点外,VR

One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。国内VR产品2.1大朋VR头盔--中国2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。2.2DREAMVRDreamVR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。DreamVR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外DreamVR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上。2.3蜂镜开发公司为:北京维拓。京东众筹共募得741271元。这款VR头盔配备有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率为1080x1920,刷新率可达60Hz,具备120度可视视角,官方宣称能够为用户提供720度的沉浸式体验。推荐指数:官方表示蜂镜K1能够兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏,并兼容国外同类产品的VR内容源,并且官方论坛也将持续更新VR游戏和3D影视资源,希望他们能够在后期内容支持上足够给力。国内外VR产品比较三、VR内容和商业模式1.1电影公司与厂商合作电影公司有为上映电影推出周边的传统。诸多VR游戏作品由电音公司和厂商进行合作,由电影公司制作成相关的VR作品。其中以平台独占内容为主,也有跨平台内容。代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》1.2游戏公司与硬件厂商合作游戏公司作为开发的主力军。目前在VR方面开发的都是小团队偏多,大型游戏公司较少。HTC与Valve开发的Vive集中了双方的优势资源,为该模式的强势代表。但是未有大作公开。代表作品:《EdgeofNowhere》1.3硬件厂商独自开发部分硬件厂商为推广硬件设备,会开发和设备匹配的应用。以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容较好。代表作品:《3D播播》四、VR行业发展趋势1目前VR面临的技术瓶颈1.1.硬件瓶颈AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。1.2图像技术瓶颈\o"图像识别"\t"/news/201510/_blank"图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。1.3数据瓶颈在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。2产品形态分化和准入门槛提高1.1行业趋势行业标准逐渐形成,准入门槛抬高。依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰。硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势。1.2产品趋势PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容。MobileVR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进。内容趋势:更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高。由硬件逐渐培养的用户群形成—定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发。VR内容进—步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动。机会点:大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势。随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点。VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化。爱人者,人恒爱之;敬人者,人恒敬之;宽以济猛,猛以济宽,政是以和。将军额上能跑马,宰相肚里能撑船。最高贵的复仇是宽容。有时宽容引起的道德震动比惩罚更强烈。君子贤而能容罢,知而能容愚,博而能容浅,粹而能容杂。宽容就是忘却,人人都有痛苦,都有伤疤,动辄去揭,便添新创,旧痕新伤难愈合,忘记昨日的是非,忘记别人先前对自己的指责和谩骂,时间是良好的止痛剂,学会忘却,生活才有阳光,才有欢乐。不要轻易放弃感情,谁都会心疼;不要冲动下做决定,会后悔一生。也许只一句分手,就再也不见;也许只一次主动,就能挽回遗憾。世界上没有不争吵的感情,只有不肯包容的心灵;生活中没有不会生气的人,只有不知原谅的心。感情不是游戏,谁也伤不起;人心不是钢铁,谁也疼不起。好缘分,凭的就是真心真意;真感情,要的就是不离不弃。爱你的人,舍不得伤你;伤你的人,并不爱你。你在别人心里重不重要,自己可以感觉到。所谓华丽的转身,都有旁人看不懂的情深。人在旅途,肯陪你一程的人很多,能陪你一生的人却很少。谁在默默的等待,谁又从未走远,谁能为你一直都在?这世上,别指望人人都对你好,对你好的人一辈子也不会遇到几个。人心只有一颗,能放在心上的人毕竟不多;感情就那么一块,心里一直装着你其实是难得。动了真情,情才会最难割;付出真心,心才会最难舍。你在谁面前最蠢,就是最爱谁。其实恋爱就这么简单,会让你智商下降,完全变了性格,越来越不果断。所以啊,不管你有多聪明,多有手段,多富有攻击性,真的爱上人时,就一点也用不上。这件事情告诉我们。谁在你面前很聪明,很有手段,谁就真的不爱你呀。遇到你之前,我以为爱是惊天动地,爱是轰轰烈烈抵死缠绵;我以为爱是荡气回肠,爱是热血沸腾幸福满满。我以为爱是窒息疯狂,爱是炙热的火炭。婚姻生活牵手走过酸甜苦辣温馨与艰难,我开始懂得爱是经得起平淡。爱人者,人恒爱之;敬人者,人恒敬

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