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文档简介
南开14春学期《3D游戏软件设计》在线作业答案单选题多选题判断题一、单选题(共20道试题,共40分。)1.我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)-----------------选择:A2.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束-----------------选择:A3.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色-----------------选择:D4.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断-----------------选择:C5.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对-----------------选择:C6.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光-----------------选择:A7.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是A.glIndex*B.glClampColorC.glClearD.glColor3f-----------------选择:A8.两个矢量之间的叉乘结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对-----------------选择:A9.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对-----------------选择:A10.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]-----------------选择:A11.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算-----------------选择:B12.glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是A.10B.20C.32D.42-----------------选择:C13.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区-----------------选择:D14.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为A.1B.2C.4D.8-----------------选择:B15.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A.1B.2C.3D.4-----------------选择:C16.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对-----------------选择:A17.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的A.红色B.绿色C.白色D.蓝色-----------------选择:C18.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.红色B.绿色C.白色D.黑色-----------------选择:A19.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数A.4位B.24位C.20位D.32位-----------------选择:C20.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,GldoubleinnerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glintrings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius-----------------选择:C14春学期《3D游戏软件设计》在线作业单选题多选题判断题二、多选题(共10道试题,共20分。)1.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是A.256×256B.16×16C.128×128D.100×100-----------------选择:ABC2.glCopyPixels的像素路径包括A.像素传输操作B.光栅化操作C.基于片断的操作D.在帧缓冲区暂存-----------------选择:ABCD3.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT-----------------选择:ABC4.以下是描述glBindTexture函数功能的是A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B.创建纹理并加载C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D.以上都对-----------------选择:AC5.下列哪些是OpenGL的常用库A.GLB.GLUC.GLAUXD.GLUT-----------------选择:ABCD6.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP-----------------选择:AB7.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES-----------------选择:ABC8.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是A.1B.0C.-1D.10-----------------选择:AD9.以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是A.观察点在原点B.观察方向指向z轴负方向C.观察方向指向z轴正方向D.正方向为y轴正方向-----------------选择:ABD10.以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST-----------------选择:ABC14春学期《3D游戏软件设计》在线作业单选题多选题判断题三、判断题(共20道试题,共40分。)1.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A.错误B.正确-----------------选择:B2.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A.错误B.正确-----------------选择:A3.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致A.错误B.正确-----------------选择:A4.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的A.错误B.正确-----------------选择:A5.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的A.错误B.正确-----------------选择:B6.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A.错误B.正确-----------------选择:B7.位图是由0和1组成的矩形数组A.错误B.正确-----------------选择:B8.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照A.错误B.正确-----------------选择:B9.VoidglBitmap(Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glfloatxb,Glfloatyb,GLfloatxi,GLfloatyi,constGlubyte*bitmap)中,width必须是8的倍数A.错误B.正确-----------------选择:A10.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguageA.错误B.正确-----------------选择:A11.位图字体无法进行旋转A.错误B.正确-----------------选择:B12.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转A.错误B.正确-----------------选择:B13.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A.错误B.正确-----------------选择:A14.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元A.错误B.正确-----------------选择:A15.视图变换和模型变换可以互逆变换A.错误B.正确-----------------选择:B16.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色A.错误B.正确-----------------选择:B17.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回A.错误B.正
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