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文档简介

第8课变量计数预设教学目标.了解变量的定义含义。.学会设置变量;学会程序的调试。预设教学重难点:重点:学会变量的设置和使用。难点:变量的含义和使用。预设课时安排:1课时预设教学准备:Scratch程序、PPT、Scatch范例、学生素材等。预设教学过程:一、新课导入.我想给知识问答程序增加计分功能,这该怎么做呢?.得分在程序运行过程中不断发生变化,为了更灵活地使用它,你可以请变量帮忙。.今天我们的任务是:给知识问答小程序增加计分功能,解决的方案是使用变量。这节课我们就一起来认识一下变量。揭题:变量计数。二、认识变量.到底什么是变量?其实生活中也有很多变量。.课件出示生活中的变量。身高、体重、气温、汽车行驶的速度、比赛过程中的比分、超市购物时应付的金额会随着购物数量不断在增多…….课件出示程序中的变量。在我们很多程序设计中,游戏中也存在着变量。谁来说一说,打地鼠这个游戏中的变量有哪些?(学生回答)【分值、时间】那这个超级玛丽游戏中的变量又有哪些呢?(学生回答)【关卡、分值、时间、金币】.出示变量的概念:变量是存放数据的一个存储空间,由变量名和变量值两部分组成,变量值在程序运行过程中可以发生变化。以变量“分数”为例,进行讲解。.小知识把变量想象成一个神奇的盒子,盒子里的数据可以发生改变,使用盒子的名称就能调用里面的数据。我们可以把变量看成一个盒子,把要存储的东西放在这个盒子里面,再给这个盒子起一个名字,比如x,那么,当我们想要使用这个盒子里的东西时,只要说出这个盒子的名字X就能找到里面的东西了。我们还可以把盒子里的东西取出来,把其他的东西放进去。取出来就是读取,放进去就是设定,当然,盒子里的东西有可能会减少,也有可能会增多,比如往盒子里放了10ml的水,那么现在盒子里就是10ml水了,如果我又往里面倒了5ml水,那么盒子里的水就变多了,变成了15ml水,这就是变量的增加。如果我又倒出来8ml水,那么里面就只剩下7nli水了,这就是变量的减少。.变量值是变量存储的数据,在程序运行过程中可以读取、设定、增加或减少。出示:将分数设为0,问此时分数里的值是多少?【0】出示:将分数增加1,问此时分数里的值是多少?【1】出示:将分数增加问此时分数里的值是多少?【0】.如果对变量“得分”进行了这样4个操作,你们知道现在“得分”这个变量的值是多少吗?课件详细展示得分的变化情况。三、应用变量.要使用变量,必须先新建变量,并设定变量的初值。.为什么要设置一个初值?课件出示计分牌,这个比分最开始是从什么状态计分的?10:15?1:2?对,是从0:0开始的,那么0:0就是初值。.知识问答程序需要增加计分功能,可以怎么做?谁来说一说步骤?①新建一个变量“得分”②设置“得分”初始值为0③每次回答正确,得分增加.根据流程图,那么这两块积木应该放在什么位置呢?学生回答,课件出示。.那修改后的流程图就是这样的。课件出示修改后的流程图。那对应的积木分别是什么?学生说,课件展示。.出示小任务:为你的知识问答程序新建一个变量(记得取一个有意义的名字哦!),设置好它的初始值,并实现答对增加得分的功能。学生制作,教师巡视。.反馈结果,教师介绍局部变量和全局变量。新建变量,根据用途合理命名。变量名是变量的标识,具有唯一性,命名要有意义。局部变量与全局变量全局变量(适用于所有角色):舞台只能创建全局变量,全部对象(角色和舞台)都能可见。局部变量(仅适用于当前角色):如果你在其他角色中想查看其他对象的局部变量,可以适用侦测中的(属性)积木。.怎么实现最后输出得分呢?出示“你的得分是30”,问:这个输出由几部分组成?文字:你的得分是+得分(变量)教师介绍连接积木。.教你一招在指令面板的变量名前选择J,可以将变量在舞台上显示出来。显示方式:正常显示、大字显示、滑杆显示。教你一招除了在指令面板的变量名前选择J来显示变量,还可以通过代码来实现。利用指令来实现有什么好处?根据需要来决定什么时候显示出来,什么时候隐藏起来。.出示小任务:为你的知识问答程序编写“输出得分”的代码,同时还可以在舞台上利用角色,让你的得分展示更具个性。.课堂练习完善算法,为知识问

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