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文档简介
202I年VRAR硬件行业分析报告2021年5月目录TOC\o"1-5"\h\zー、VR行业明显提速,AR产品蓄势待发 51、VR/AR的内涵与区别:构建沉浸式体验 52、VR/AR重回关注:进入提速增长阶段 6(1)VR/AR发展史回顾:经历了热炒、低谷,迎来新的拐点 6(2)出货量明显加速增长,应用端和B端成为市场规模重要推力 7(3)应用生态完善及行业标准确立,赋能行业加速成长 10①Steam及Quest等VR平台应用内容生态逐步完善 10②OpenXR通用标准降低内容移植难度,吸引更多开发者入场 10③VR头显出货量提升和VR应用开发标准及生态确立共同构造行业增速良性循环 113、VR/AR投融资趋势:市场情绪上升,投融资规模稳步提升 124、大厂布局:海外巨头VR/AR持续布局,国内厂商处于探索阶段 14二、VR:产业链核心环节均已渐趋成熟,硬件产品体验大幅提升161、VR近期上市产品分析:一体机和轻量化为主流 162、VR产品结构及产业链:处理器、存储、光学显示器件合计占比超80%.173、计算芯片:高通为VR/AR开发专用芯片,骁龙XR2占市场主流 184、显示:Fast-LCD目前成为主流 195、光学:菲涅尔透镜得到成熟应用,未来向超短焦方案发展 206、定位与交互:Inside-out和6DOF逐渐成为主流 21(1)追踪定位:Inside-out取代Outside-in成为VR主流架构,Inside-out逐步取代Outside-in成为主流技术 21(2)手势交互:目前以基于手柄的"6+6"交互为主流,未来将以裸手交互为趋势..22三、AR:光学系统是核心器件,产业链多种方案百花齐放 241、近期AR上市产品分析 242、AR产品结构及产业链:光学组件成本占比接近一半 253、光学显示系统:百花齐放,Micro-LED+光波导未来可期 26(1)显示:多种显示方案共存,Micro-LED逐渐成熟并有望成为主流技术 27(2)光机:多种光学方案并存,光波导技术发展趋势明确 294、感知交互:SLAM开始普及,各大厂纷纷布局 35四、基础设施建设:网络条件已具备,云VR将加速行业普及......371、接入网:5G与千兆带宽,"双G"赋能VR/AR 37(1)5G:高速率、低时延的特性将大幅提高VR/AR体验 38(2)千兆带宽+Wi-Fi6:能够实现VR/AR对于网络的要求 392、CloudVR:推动设备轻量化、低成本,并加速行业普及 40五、重点公司简析 421、歌尔股份 422、舜宇光学科技 433、立讯精密 434、水晶光电 445、蓝特光学 456、星オ万 467、伟时电子 468、Vuzix 47VR/AR行业逬入提速增长阶段,逐步进入产业化发展快车道。一方面VR出货量明显加速增长,一方面应用生态逐渐完善,二者相辅相成促进行业进入正向循环。未来C端和B端将会有更多应用场景出现,带动VR/AR产业链迎来爆发性増长。VR:产业链核心环节日趋成熟,硬件产品体验大幅提升。VR硬件成本中,处理器、存储、光学显示器件合计占比超过80%。其中光学显示器件技术发展成熟,Fast-LCD+菲涅尔透镜方案已得到行业广泛认可,未来将向下一代短焦光学方案发展。高通等厂商已为VR/AR开发专用芯片平台,目前高通XR占市场主流。Inside-out定位技术及基于手柄的6自由度交互功能日趋完善,充分满足消费端使用需求,产品体验得到明显増强。AR:光学系统仍是核心器件,产业链多种方案百花齐放。AR硬件成本中,光学显示占比达40%。显小器件上Micro-LED由于其咼亮度和高分辨率特点成为主流的技术发展方向。光机设计是AR设备急需突破的技术难点,目前行业主要聚焦在光波导技术上,但高性能光波导的发展和量产仍需一定时间。预期苹果等厂商入场将带动产业链迅速成长。基础设施建设:网络条件已具备,云VR将加速行业普及。5G和Wi-Fi6的高带宽、低延迟特性适合承载VR/AR业务,将丰富以超高清流媒体为主的使用场景,同时无绳化的设备大幅提升用户体验,进ー步支持室外场景的设备应用。基于云计算的云VR服务可有效解决设备高成本及高重量不宜佩戴的痛点,推动行业普及和内容开发。ー、VR行业明显提速,AR产品蓄势待发1、VR/AR的内涵与区别:构建沉浸式体验VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的ー种类别。图表1:VR、AR和MR的区别概念VR,VirtualReality,虚拟现实AR,AugmentedRealityI増强现实MixedRealityt混合现实定义用户完全沉浸在计算机生成的虚拟环境中并在很大程度上隔离其物理环境的封闭式体验用户直接或间接观察真实场景,数字元素受加到现实世界的对象和背景上将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在ー起,它カ之冋可以发生实时交互(升级版的AR)关键要素1.沉浸感:营造出身处虚拟场景内的图觉2交互性:用户可以和虚拟场景中的内容发生实时交互3假想性:可以根据设计者的想象设计出各种各样的虚拟场景.现场感:直接显示真实世界现场.増强性:对现场显示的内容増加图像,声青,视频或其他信息.相关性:増加的内容和现场在包括位置,内容,时间等方面具有相关度】现场愚।真实场景来自现场.混合性,真实场景和虚拟场景自然地合在ー起,发生真实感地交互,包括遮挡,碰撞等.遇真性,虚拟场景的显示效果接近真实场景.不容易辨别场景挙例VR游戏AR实景导航MR装修歯"ヤゼアaj11レF•Lwよ1一一F\ '1,J,瑞yX*1. 1nI-.IM冉,“与t'1Mb•MMM—典型设备HTCVIVEFacebookOcnhisRiftヽOcuhisQuestGoogieGlass濟软HololensMagtcLeapVR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、ネ见顷、直播与社交等大众市场,AR侧重于エ业、军事等垂直应用。图衰ンVR,AR和MR的形微化描述 图表3:VR,AR和MR的关系2、VR/AR重回关注:进人提速增长阶段(1)VR/AR发展史回顾:经历了热炒、低谷,迎来新的拐点VR/AR行业经历了热炒、低谷,到复苏,迎来了新的拐点。2012年,谷歌推出了GoogleGlass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下T弋终端形态。Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。2018
年VR历经热炒、低谷,已逐步成熟,并从Gartner曲线中消失,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。2020年疫情推动居家需求,以Oculus为代表的VR产品需求增长强劲,用户基数増加以及众多开发者的加入,使VR行业明显提速。而随着AR光学技术不断取得突破,行业也迎来了新的拐点。图表4:VRAR发黑史回・20154>KRtWHoloLens,>任"天キ•发為PokCBCHl
so涛我又・全球2014年>FacebookihOeuIut>香我20154>KRtWHoloLens,>任"天キ•发為PokCBCHl
so涛我又・全球2014年>FacebookihOeuIut>香我GI•“一代复交,>谷歌投貞Leap3亿美セ「acebool(拉出OeulusRift2016yA与童!器由尹发十aARCore,推出谷歌Clas•会火順,
\>事果推よ开发チ台ARKit2020#-MagicLeapOn,正式,友為ァ我參為ARCorel.5芋果學ウARKit2草果收旳体公恵之皮宇公司Akonia20184301"iPad,IPhone”分机ダ賛次便即dlOF;・尤・达Facebook发布Octjlut0uett2>4枇Glass二代全北女艮卒,・价99?%无>M«:<«HoloLens2>革果マ包ARKit32012号®»5:Garmer20172012号®»5:Garmer2017年嘛兴技术成熟度曲线(2)出货量明显加速增长,应用端和B端成为市场规模重要推力从终端设备出货量看,2020年行业总体出货量增长较为显著,市场反响持续升温,已进入产业化放量増长阶段。陀螺研究院报告显示,VR头显2020年全球出货量达到670万台,同比提升72%,预计21-22年将持续高速增长。疫情影响下,室内娱乐设备需求显著提升,同时具有C端纟充治潜力的OculusQuest系列产品及VR娱乐平台上线,提供了完整优质的用户体验,促使C端VR头显岀货量显著提升。温馨提示:以下内容已设置为白色字体,下载后改为
黑色字体即可看见,谢谢!圏赛・:全球VR出货・預测 图表8:全球AR出貨量預瀉
图表9:me对全球、員AR出貨•及増长率的預测产品类别2020岀货,2020占比2024出货・2024占比20-24CAGR』注AR(増强现实)无屏AR0.03049%0.030.03%-7.07H用户从早期产品过渡到更强大的解决方案一体机AR0.415.82%243128%17639%HoloLens2推出,以及Vuzix、Epson等推出新品,2B增市场需求増长有线式AR025349%17.0822.26%188.45%智能手机支持AR,拥有更先进的功能和更广泛的应用场景VR(虚拟现实)VR盒子0395.55%0.10.13%-29.16H用户从早期产品过渡到更强大的解决方窠一体机VR3.0943.76%252532.92%69.06%在2c的游戏市场、?B的培训等应用均取得较好増长有线式VR2.894088%10261338%3730^PSVR、手机VR将提供入门级的VR体验,高端产品可以提供更好的算力和体验合计7.0610000%76.7110000%81.54%•清曹者・服务业制造业•公用率业•ル地设地-其他图我12:Quest平台各营收游戏数・(个) 图表13:OpenXR廣平台标准・硬件・統科 内次应用图表16:全球VRAR投电资并购依■(起)图表”:全球VR/AR各环节投融资并购数■(起〉・国内・渗外•硬件・代停・内な・应用图表18:2020年全球重大VR/AR融資项目年份公司公司业务金額2020年MagicLeapAR眼镜3.5亿美元故路融资2020年NorthAR眼镜1.8亿美元被谷歌收勲2020年AIFactoryAR工具软件166亿美元收购2020年CbimaxXR解決方窠商1.56亿美元收购2020年Imntive芯片106亿美元E轮2020年NextVRXR直播1亿美元被苹果收旳2020年CoutsinkVR游戏开发商8500万美元被!hunderfu!收旳2020年ScanditXR解决方案商8000万美元C轮2020年徹美全息AR广吿营絹6000万美元2020年教育培训5400万英镑融资2020年VaijoVR头显5400万美元C轮2020年MojovisionAR眼镜5100万美元B1轮2020年VertigoGamesVR开发KochMedia2019年SandboxVRVR/AR服务提供商6800万美元A轮融资2019年NrealAR眼镜初创公司1亿元A-轮融资2019年数字王国VR/AR视频内容制作5.5亿港元融资2019年Insta360全景拍摄1.5亿元C+轮融资2019年亮风台AR产品与服务提供商1.2亿元B+轮融资2019年恒信东方VR虚拟引擎开发发行股票拟募集资金约10亿元2019年NianticAR游戏公司2.45亿美元2019年Magic-LeapAR巨头公司NTTDocomo投资2.8亿美元2019年Unity游戏引擎初创企业18I亿美元2019年CTRL-labs脑机技术初创公司被Facebook以10亿美元收购图衰22:2020年VR头显上市品类产品名!!! 爱奇艺M2Pr0Pico 3d・ゝが电信小VXspac* •曹 NOLO5m2 XIS -MlMumvsRev«rbG2XILtBOVOMragtS3〇<■!・; 华为 制•S4QmM2VRGlassVajreVR-3处理・贏Q號龙•3S島通tttMS髙通RMXR1全本VR9舄通•龙»45島通»txri品通MusA4骁龙XR2产品形あ一体机-Ml分体式一体机一体机PCVR-Ml一体机一体机手机VR分体えPCVB・示w9FAST-LCDFAST-LCDFAST-LCDFASTLCDFAST-LCDFAST-LCDFAST-LCD未知FAST-LCDFAST-LCDFAST-LCD主霹。!£D分解率3t4O«216O必〇”1613200*100025K2U0*14404320*21602560*14403t4O*216O4K3200*1400主屛4K75Hz75Hz90Hz72Hz90Hz90Hz75Hz72Hzi90Hz70Hx90Hz90Hz光学光,方案其球面尊視尔国顺・尊竦而華在尔季涅尔苓涅尔短焦短無110*101,92,100*110*114,96,101,90,94,11$*迫,兵・6DOF6DOF3DOF3DOF6DOF6DOF6DOF3DOF6DOF6DOF3DOF6DOF定位手柄双手6DOF双手5DOF3DOF)«T6DOF6DOF以T6DOF双手6DOF双手6DOF塔・方・nmde-«utmude-ooinuide-o«oumde-mも,atuude-oatQQtUd*-iA嫌作本统基于安卓PicoUi安卓基于安卓WMRNOLOUI安卓基チ安卓・量2S0g340g150g319g470g550g400g471g503g166g<150g944g1T方定饼3999¥4399¥4599¥699799¥599¥2799¥299^399¥31951黨を,上市时冋202a32020/3202a32020/52020/52020.152024K62020/6202。号2020/10202010202312图表25:VR终端硬件构成图表26:VR终端,件成本占比«<**«+M£«wrc91ueeJeib)«<.XI•K«+n«LSR*t"**twticn«4a"H>*A444«ttKAfttM图表图表29:纱窗效应图表30:京东方应用于VR/AR显示的FastLCD)我’ソIし ,I-v ,三产品M"X2"分・率1600X160021soX2U0218X2160•示技术LCDLCDLCDPPIlost1213t07事应时海W5ns玄5bis対比度700:120001700.1色欲72%NTSC100HNTSC72%MlOOut200mtISteit事新率MHz90Hz9Oiz图我31,菲涅尔透镜原理圏表32:Pancake方案和菲涅尔方案对比圏裳33:VR追踪定位技术对比Outside-inInside-out区别信号源在外部,传お号在被追踪设著上信号源源内置在被追踪设番的内部,直接向外部获取信息精度精度髙,小于1mm精度略低•的为5mm优缺点精度髙,廷迟小.价格低成本较髙,但可以探脱范用的限制商用方案OcuhxsRift.HTCViwHoloLens.OcuiusQuest.
圏我36:原生手势识别硬件方案对比RGB摄像头30糧像头数据手套原理RGB摄像头拍摄彩色图片.A!算法识別手的位置、姿态、手势等信息3D摄像头获取深度图片.AI算法识别信息.分为TOF、结构光和双目视觉在手上帯ー个内置传恵性的特制手春.检测手指的屈伸角度或位置.优点设各成本低、数据容易获取准确、稳定对手的局部动作检测很准.而且不受视党方案中视野龍圉的限制缺点缺乏深度信息,受光照影响非常大,夜间无法使用.稳定性和精度较差需要惠外的设备、硬件成本比较髙手上必須戴手套不方便.且只能检测局部的手指动作,不能定位手部整体的位置角度商用方案英梅吉、ManoMotioa.虹软等微软HoloLens.极蓟科技ThisVR、LeapMotion、uSensDEXMO圏裳3%2020年AR头显上市品类产品名尊VtuisN4000UkiAGlas12«T«TNrealL3AROglasscsRaalXProDrcaaGlasi4X理光KicohAR影创网偶OPMARGlas>2021量曾生BT-40亮亮视野LvioaPt*产品澎るf式分体式分体式分体式分体式分体式分体式分体式分体式分体式DLPLCOS成基OLED亚基CUD未知桂基OLED磋基OLED破基OLED_«*»60H(90tU分・率851801280*7201920*10801920*10801920*10801920*1080G4OM00奥里板导无废导复合先导BirdBath自由會面光波导BirdBathBirdBath自由蘭面元波导*/双目双目¢0双目双目双目双目双目双目双目双日視用角28,40,52*55,90*52,50,M'50'息城な龙晶量島邇!R企壻芯・陶公段オ虻理bXR1905D3845Mali-T864XR2造・定位3D0F6D0T6D0T6D0F3DCf/6D0r600r6D0T6D0F・作累蚊一安卓安卓BlueCat虹宇1XA88(B5(185(49c&5C95c90c育方定侨2499110999Y4299¥4599¥龙布日朗Jaa-20Jan-20May-20May-20J.1-202020/80ct-20Nov—20Nov-20D^-20明我38:MagicLeapOne拆解圏圏表39:HoloLens拆解图图表”,AR终嶋硬件构成图表41:AR终端硬件成本占比处・あ计算纭・ん计算・比出を、手勢,本感、安景正别停息达翼、林解M倚输、用像ス别、3D建模,"央显示電纣IMU翼动ICANOLED方幘悅传感器CPUOLED她而板快摄像头GPULCOS事轴光学ャ须根组HPULCOキ列尤父争好射あ・.导电M2%(CPU,GPU),图表42:目葡AR设备光学显示方案光学显示系统示"代・产品播点LCOS+接镇GoogleGlass价格便宜,体枳小视场角小无法做成眼镜形态MiooOLHA自由曲面耐徳佳RokidGlass对比廈好,分辨率髙.色彩好.长场角大:功耗较能.体枳适中.可以做成眼綴形态:MicroOLED亮度较低.外界透光率较低制慟LCOS/DIR•光波导Hololens鳧度高.视场角大・分辨率髙.透光率高・AMagicLeapOne动眼権大.厦差人群广功耗适中.非常轻薄醍示色彩和対比度稍差LBS+全息反射簿展ジNorthFocals体枳小.功耗小视场角小.动眼根小.对比度低.色彩较差外界透光率高.但廉僅容易受到遮挡图表43:AR显示屏帯方案对比L-COS/
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