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文档简介
捕鱼类手机游戏开发计算方式的设计思路厦门欧页科技欧页手机游戏开发公司最近准备进行一款以植物大战僵尸为素材的捕鱼类手机游戏开发,初期讨论的时候发现大家的思路都比较混乱。本人通过一段时间玩捕鱼之后,大致规划了一个捕杀的计算公式。大家可以参考一下,也欢迎各位朋友指出不足和漏洞。1、基础计算公式111)10)作为基础模型。100%攻击子弹消耗(投入)I=击杀僵尸获利(产出)E某一时刻:I>EI=E11109币。每次攻击并非必定杀死僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:则概率期望到达的平衡公式为:投入I=击杀概率KP×产出E带入概率公式则平衡公式为:111010达到期望平衡。某一时刻:I>E,10%,理论上的公司盈利。(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、绿色为产出)100随机不好控制,需要进行实时调整。2、实时调整对概率进行调整,收入过高时降低概率,收入过低时提高概率,则对概率进行调整,增加实时调整参数AP(-10%则击杀概率调整为:AP,AP,提高玩家收入,避免玩家流失。AP,家持续游戏。AP,充值,同时提高游戏黏度。AP,引玩家充值,提高收入。AP3、武器定价豌豆射手每次发射一颗豌豆,击中一个普通僵尸。豌豆射手(1金币)击杀普通僵尸(10金)的几率是10%。一颗豌豆对于普通僵尸的期望价值为1金币(10*10%),平衡公式为:以豌豆射手为基本模型,确定其他几种武器的定价:数量优势仙人掌每次发射4颗钉刺,每个钉刺刺中一个普通僵尸仙人掌的攻击效率约为豌豆射手的3~4倍(不一定每发都中)4威力优势2普通僵尸20%(PA22(10*20%)220%增加收益,可设置略高价值)随机优势西瓜大炮每次发射一颗西瓜,西瓜击僵尸后爆炸,波及若干个僵尸。西瓜大炮每次攻击的僵尸数量不确定,需要进行测试后确定平均值。因为这种高级武器,在比赛场等不注重效率但注重数量的模式(击杀越多排名越高)中有优势,所以可以提高定价。随着版本更新,增加新的武器,其攻击方式和攻击效率都要和基本模型(豌豆射手)进行对比,确定其理论收益。理论收益成立后,经过实际测试、微调,使每种大炮单位金币期望价值基本相同。4、概率调整经过基础计算公式,可以得出武器攻击僵尸的收益比:带入击杀概率公式:IR1,IR>1,则该武器攻击该僵尸,玩家亏钱IR<1,则玩家赚钱武器数据僵尸数据代入我们上的所有僵尸和武器数据后,可得矩阵:手机游戏开发完成正式上线后,PG(武器价格)、ZG(僵尸掉落)为固定值,不能随意变化。由于游戏模式、刷新僵尸机制、玩家数量的不确定因素,可能会造成某个IRIRZH(僵尸生命)、PA(子弹攻击),就可以调整该武器攻击该僵尸的收支水平。5、抽水放水期根据游戏整体的收支情况,我们可以设定整个平台的抽水和放水。抽水期,玩家击杀僵尸的概率普遍降低,投入金币量高于产出金币量。放水期,投入低于产出。抽放水参数TP的调整方法类似实时调整参数AP:则击杀概率调整为:TP>0,TP<0,TP-5%TP调整对整个平台的玩家有效136服务器设置收支预警(收入严重小于持续),预警后自动调整抽水。6、小黑屋某些玩家由于某些原因,获得了超量的收益,因为平台收入和游戏平衡,需要将其纳入“小黑屋”。被纳入小黑屋的玩家,其击杀概率被大幅度降低。建议BP的取值为BP<-10%(具体数值以实际调整后为准)KP0游戏时间:玩家进行一段时间游戏后,自动解除小黑屋状态。玩家投入金币数:玩家投入一定量金币后,解除小黑屋。7、倍数NN例如,11101010100125102050100玩家开启某个倍数,受其等级限制、房间上限倍数限制。8、房间概率调整我们在手机游戏开发初始,将房间分为初级、中级、高级三种房间。根据其房间的定位,调整在该房间内,玩家击杀僵尸的概率:初级房:只能使用低倍数,提高击杀概率,随便打打
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