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文档简介

【优选】Scratch-打地鼠小游戏给大家推出一款用Scratch制作的打地鼠小游戏开始啦第一:第一在舞台背景区采用这个背景,在北京上画上几个老鼠洞第二,给这个背景写脚本,基本上就是变量(一个是时间倒计时100秒,一个是打住地鼠计分)第三:在角色区绘制两个锤子,一个是一般状态,一个是锤子砸下去的状态(画图很简单,我不多说了)第四:给锤子写脚本(是不是很简单)第五:在脚本区创办很多很多很多地鼠,把地鼠放在我们背景上的老鼠洞上第六:给我们的地鼠写脚本(理解这个逻辑思想关系也很简单)这个是控制地鼠随机出现的这个是控制地鼠被打住后播放声音,隐蔽,和计分的第七:最后在做一个结束画面,倒计时结束时自动跳转这个画面并停止所有动作链表在Scratch创作中的初步应用Scratch程序设计《显然的思虑》授课方案与反思——链表在Scratch创作中的初步应用在Scratch编程创作过程中,数据的获取、储藏和输出是特别重要和重点的一步。其中程序设计中数组看法的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。经过模拟生活中人们翻来覆去思虑一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和储藏以及输出,表现了少儿数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的授课思想。一、授课目的解析本课是学生已经学习了四个模范的基础上睁开的,学生对Scratch编程创作有了必然的领悟,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、储藏和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《显然的思虑》这节课的授课目的设定以下:1.会用模块表达角色心里想说的内容。2.知道用创办一个链表来存放角色思虑的一串问题。3.会用模块将文字加入到“想法”链表中。4.会用插入到白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思虑多条目的内容。激发创作热情,建立科学的思想方式。二、授课过程的设计本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和储藏人物角色要思虑的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上经过老师和学生参加模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;供应模范帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。重要的几步授课过程以下:1.数据获取和储藏的引入我设计了很简单的表演活动,国庆节立刻到来,老师在思虑一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思虑:“去野生动物园阅读”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相机启示学生:如何获取和储藏角色要思虑的内容呢?很自然地引入了链表看法。经过老师示范链表的创办(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和储藏数据的应用。图1链表的创办图2数据的增加储藏2、数据的输出接下来,设计脚本,如何实现显然的翻来覆去随机思虑呢?利用外观模块和模块搭建复合模块表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到模块中搭建来覆去随机思虑。

脚本控制角色翻学生从前对Scratch中链表可以说是完好的陌生,但此款编程软件界面设计娇艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实质授课过程中,学生结合生活实质很简单理解,无需记忆。Scratch中模块很多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思虑模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。推行时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚本设计。3、模拟创作经过老师讲解和操作演示,学生对数据获取、储藏和输出有了初步认识和认识,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习模范,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以很轻松地去实现自己的想法。经过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思虑,有的是坐着思虑等。作品主题有“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中终究喜欢谁”、“盒子的思虑”等等。经过学生完成作品,可以看到学生能创办链表,并用链表获取、储藏和输出数据,设计脚本表达自己的想法。在创作中初步学会应用科学的思想方式解决问题。三、授课反思经过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思虑问题的习惯。一部分学生是模拟和更正模范再设计,还有一部分学生依照自己的想法再设计。很多学生没有应用模范中的双重循环,而是利用单循环设计,对双重循环的应用还没有完好理解。这

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