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文档简介

1、儿时的游戏综合性学习玩具是儿童的天使。小时候,五光十色的玩具伴随着我们成长。你知道爷爷和爸爸妈妈小时候玩过哪些玩具吗?让我们一起走进玩具王国,领略其中的奥秘与无穷魅力吧! 探究内容1.自己玩过和最喜欢的游戏是什么?同学们玩过的游戏有哪些?2.了解爸爸、妈妈、爷爷、奶奶他们小时候玩过或见过的游戏。3.城市和农村、国内和国外的游戏有哪些相同,哪些不同?4.有的游戏有很长的历史,请教一下别人,查阅一下资料,争取对他有更深的了解。5.游戏对人的成长的作用。6.为什么有些游戏现在不时兴了,探究其原因。7.网络游戏的利与弊。陀螺选一根粗细适中的木棍,把木棍截成810厘米长,用刀把木棍一段削成锥形,整个锥体

2、要对称、光滑,陀螺就做成了。再用布绳做一条鞭子,用布绳缠绕陀螺,突然拉动,陀螺就在地上飞速转动,为了保持陀螺继续转动,要不断用鞭子抽打。大伙一起玩时,各自把自己的陀螺拿出来,两人一组用自己的陀螺碰撞对方的陀螺,撞倒为失败同学们最爱的游戏同学们最爱的游戏同学们最爱的游戏同学们最爱的游戏地上画着很多方格,有12格、6格等,然后用算盘珠儿串成一圈,算是跳房子的用具。将算盘珠儿扔在房子里,单脚站立,站进房子,单脚将算盘珠按顺序踢进指定格子。运动性:跳房子的游戏可以训练眼、手、脚、躯体的平衡能力及下肢的肌肉力量,如果左右腿交替运动,效果更好。可操作度:必须在水泥地面上玩,用粉笔画房子。不过,现在的学校走

3、廊、小区的水泥马路上能让孩子们用粉笔画房子吗?跳房子打雪仗猜绳子同学们最爱的游戏跳绳东南西北同学们最爱的游戏弹弓老鹰捉小鸡同学们最爱的游戏长辈小时候最爱的游戏弹玻璃珠怀旧玩法:玩者多为男孩。在地上摁15个小洞,然后从起点将玻璃球滚向指定洞内,以最先完成规定洞数者赢。弹球有不同材质,最高档的是玻璃的,中间有彩色图案,低档的是铁的,最低档的是泥巴搓的,玩法基本雷同。高手玩家的准头很好,能手拿玻璃球几米之外击中地下的另一只玻璃球,甚至可以十米外一球进洞。运动性:玩游戏时都是在地上,或蹲或跪或趴,可以锻炼匍匐前进的技能,还可锻炼眼力和毅力同学们最爱的游戏4.斗鸡怀旧玩法:不需要任何运动器具,把一条腿抬

4、起来,放到另一条大腿上,用手抱着抬起的脚,单腿在地上蹦。玩的时候大家都用抬起的那条腿膝盖来攻击别人,可以进行单挑独斗,也可以进行集体项目,以脚落地为输。运动性:锻炼腿力和培养集体意识,而且规则明确、竞技性强,更因为具有安全性而得到了极大推广。可操作性:男孩子都喜欢。长辈小时候最爱的游戏长辈小时候最爱的游戏滚铁环怀旧玩法:用铁丝做一个圈,然后再做一个长柄的铁钩子,推着这个铁丝圈滚着走。铁钩子也可以换成一根竹棍或别的,只要能推着铁圈滚就行。大家排在操场上,看谁滚得快滚得远。运动性:能锻炼平衡力,还要跑或快走。可操作性:玩具制作简单,场地只要是平地就行长辈小时候最爱的游戏长辈小时候最爱的游戏挑棍怀旧

5、玩法:收集一大把小棒,洗干净。玩的时候要席地而坐,把手中的小棍在一定高度上撒下,然后一根一根取出,抽取的时候只能拿一根,碰到别的棍儿算输,轮到对方抽。抽出的归自己,最后看谁的棍多谁就赢。运动性:这项静态游戏对智力开发有益,可训练孩子的眼力、观察力、判断力、细心和耐心,或许还能启蒙他们的结构力学知识。长辈小时候最爱的游戏国外游戏国际象棋那些历史悠久的游戏蹴鞠流传了两千三百多年.它起源于春秋战国时期的齐国故都临淄,唐宋时期最为繁荣,经常出现“球终日不坠”,“球不离足,足不离球,华庭观赏,万人瞻仰”的情景。战国策和史记是最早记录蹴鞠的文献典籍,前者描述了2300多年前的春秋时期,齐国都城临淄流行蹴鞠

6、活动,后者则记载,蹴鞠是当时训练士兵、考察兵将体格的方式(“蹹鞠,兵势也,所以练武士,知有材也”)。1风筝由古代汉族劳动人民发明于中国东周春秋时期,相传墨翟以木头制成木鸟,研制三年而成,是人类最早的风筝起源,后来鲁班用竹子,改进墨翟的风筝材质,更而演进成为今日多线风筝。风筝在竹篾等的骨架上糊纸或绢,拉着系在上面的长线,趁着风势可以放上天空。风筝源于春秋时期,至今已2000多年。相传“墨子为木鹞,三年而成,飞一日而败”。到南北朝时,风筝开始成为传递信息的工具;从隋唐开始,由于造纸业的发达,民间开始用纸来裱糊风筝;到了宋代,放风筝成为人们喜爱的户外活动。宋人周密在武林旧事写道:“清明时节,人们到郊

7、外放风鸢,日暮方归。”“鸢”就指风筝。北宋张择端的清明上河图,宋苏汉臣的百子图里都有放风筝的生动景象。游戏对人成长的作用玩是人的天性,游戏更是孩子的至爱。玩游戏可以让成人消除疲劳,可以缓解压力,孩子通过玩游戏锻炼肢体的灵活度,刺激大脑的发育,促进身体各个机能的发展,完善健全的人格,通过游戏还可以让儿童模仿人际沟通等等。教育家陶行知就主张,让孩子在“玩中学、学中做”的教育理念,在心理学实验中也有“游戏对儿童认知发展的促进实验”,该实验是布鲁纳和雪尔华联合做的一个比较性试验,实验结果证明了游戏对儿童的成长起到了不可替代的重要作用。老游戏不时兴的原因.时代先进了,科技发达了,各种娱乐方式越来越多,网

8、络、电视等媒体通过图片、声音、动画给人们带来愈来愈多的乐趣,吸引大量孩子甚至大人的眼球,因此曾经的很多游戏逐渐显得落后起来。 有人说:游戏没有永恒,总有一天会被新的游戏推翻,人们就都会关注新的游戏,那么旧的游戏就只能被时代淘汰,每一个游戏不管它多么受欢迎,总有一天它会被冷落。网络游戏的利与弊网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。第一:网络游戏本身就是一种很好的知识载体游戏和学习是可以融合

9、的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第二:网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力 众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断 力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第三:络游戏对创造能力的开发有很大帮助 玩家不只是游戏程序的被动执行者,更为重要的是,它在创造着一种游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,更没有明确预

10、知的结局,正是这种不确定性、未知性使得网络游戏成为一个创造性的过程。 利第一,从金钱上来说。运营商的目的只有一个,就是赚钱,这是一种商业途径。许多玩网游的都知道玩网游就必须花钱。即使不用花钱的买好的装备,道具都间接或直接跟钱相连。长此以往,网游便像个无底洞,榨取着网游者的钱财,而偷着乐的是那些网络运营商。 第二,从玩网络的群体上来说避大于利。现在玩网游的人逐渐向低龄化发展,有关消息显示中国上网人中成年人占40%,大中学生占58%,其他无业游民占2%。而青年学生中沉迷于网游的占70%,学生的天职是学习,但现在很多的学生沉迷于网游不听老师讲课,却在虚拟的世界抢着拜师傅,本末倒置。第三,从人的交际方面弊大于利。在网络游戏中,可以相互聊天,一起组队共同杀人,大大拉近了玩家的距离,然而却助长了人虚伪的一面,在网络游戏中骗取钱财的事情屡见不鲜,成为培养奸商和骗子的温床,还有游戏中结婚这环节,网络中老婆老公称号屡见不鲜甚至还有结婚生子,长此以往,对青少年爱情观的发展大大不利,什么网络是我家,我的眼里只有它,沉溺于网络虚拟世界而对身边的人漠不关心,多么悲哀。 第四,玩网游对身体弊大于利。现实生活中,我们发现适时玩网游的人越来越少,而那些废寝忘食的人越来越多,包一宿二天乃至一的长眠,这恐怕早已和愉悦身心脱轨了。当然,这与网游设置的升级

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