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文档简介

1、INTRODUCTION OF DIGITAL MEDIA数字媒体技术导论数字媒体技术教研室2014年2月课程目录第一章 概述第二章 数字音频技术第三章 数字图像技术第四章 数字视频技术第五章 数字动画技术第六章 数字游戏技术第七章 web集成技术课程总结第二节 数字媒体技术发展史课程目录第二章 数字音频技术第三章 数字图像技术第四章 数字视频技术第五章 数字动画技术第六章 数字游戏技术第七章 web集成技术课程总结第一章 概述第二节 数字媒体技术发展史第一章 概述学习内容计算机产业发展核心软硬件技术计算机与艺术联姻数字媒体技术我国数字媒体技术发展第二节 数字媒体技术发展史数字媒体相关技术有哪

2、些?我国数字媒体技术发展如何?数字媒体发展过程?数字媒体技术发展史数字媒体技术发展史计算机大众传媒通信艺术数字媒体时代计算机0,1文本图形图像声音视频多媒体计算机通信邮政电报电话数字网信息高速大众传媒报纸广播电影电视数字电视艺术传统艺术数字艺术数字媒体技术相关产业发展流程图萌芽40年代前40年代5060年代70年代80年代90年代20世纪后硬件技术中国的智慧西方的灵感机械时代电子计算机 晶体管 大规模集成电路 大众化多元化终端软件技术算法操作系统应用软件多元化应用网络技术超文本Web站点浏览器现代网络数字艺术思维萌芽期启蒙期探索期普及与兴旺期深入发展期年代技术17世纪以前中国人的智慧之光许多人

3、认为算盘是最早的数字计算机,而珠算口诀则是最早的体系化的算法。 数字媒体技术相关产业发展硬件技术16世纪-17世纪早期西方的灵感欧洲文艺复兴时期的伟人达芬奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其艺术成就,他很早就提出过计算工具的设想。后人在达芬奇的手稿中,发现了关于机械式计算工具设计方案的记录。维特鲁威人 数字媒体技术相关产业发展硬件技术帕斯卡加法机1642年,法国数学家、物理学家和思想家帕斯卡发明加法机,这是人类历史上第一台机械式计算机,其原理对后来的计算机械产生了持久的影响。“人的某些思维过程与机械过程没有差别,因此可以设想用机械模拟人的思维活动。”数字媒体技术相关产业发展硬件技术莱布尼兹乘法机16

4、73年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一台可以运行完整的四则运算的计算机。数字媒体技术相关产业发展硬件技术莱布尼兹认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。据记载,莱布尼兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。巴贝奇差分机1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,专门用于航海和天文计算。这是最早采用寄存器来存储数据的计算机。计算机技术发展回顾数字媒体技术相关产业发展硬件技术巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器;从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。第一台差分机从设计到制造完成,花费了整整十年。它可

5、以处理3个5位数,计算精度达到6位小数。1880年的美国人口普查人工用了7年的时间进行统计。美国人口普查1888年,美国人赫尔曼霍勒斯发明了制表机。制表机采用电气控制技术取代纯机械装置,这是计算机发展中的第一次质变。制表机公司的成立,标志着计算机作为一个产业初具雏形。计算机技术发展回顾数字媒体技术相关产业发展硬件技术霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入CTR(计算制表记录)公司,这就是著名的IBM公司的前身。1924年,托马斯沃森一世把CTR更名为IBM。1946年ENIAC军事世界上第一台电子计算机数字媒体技术相关产业发展硬件技术占地面积170平方米,30个操作台,约相当

6、于10间普通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦,造价48万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻,10000个电容,1500个继电器,6000多个开关,每秒执行5000次加法或400次乘法,是继电器计算机的1000倍、手工计算的20万倍。数字媒体技术相关产业发展硬件技术体积小、重量轻、寿命长、发热少、功耗低电子线路结构改观运算速度大幅提高晶体管计算机1947年,贝尔实验室的肖克莱、巴丁、布拉顿发明点触型晶体管;1950年又发明了面结型晶体管。三人1956年共同获得诺贝尔物理学奖肖克莱在加利福尼亚创立当地第一家半导体公司,这一地区后来被称为硅谷。First microchip -

7、 1970数字媒体技术相关产业发展硬件技术1965年集成电路的问世催生了微电子产业,此外,系列兼容和采用微程序设计也是第三代计算机的重要特点数字媒体技术相关产业发展硬件技术数字媒体技术相关产业发展硬件技术蓝色巨人”IBMThe 1st PC (1981) - IBM 5150 数字媒体技术相关产业发展硬件技术数字艺术工作室初具雏形视窗界面三维图像与二维动画价格大幅下降数字媒体技术相关产业发展硬件技术数字媒体技术相关产业发展软件技术数字媒体技术相关产业发展软件技术数字媒体相关算法用于连续灰度和彩色静止图像JPEG用于64Kbps视频传输或低码率视频编码H.26XMPEG系列数码视频和音频传输及存

8、储关键技术数字媒体技术相关产业发展软件技术1975年,Bill Gates 和Paul Allen创办Microsoft公司。1980年10月,Microsoft用不到10万美金买下了一个不完善的操作系统并对其进行了修改,为正在开发中的IBM PC提供操作系统(DOS的起源)数字媒体技术相关产业发展软件技术Adobe系统公司是一家总部位于美国圣何塞的电脑软件公司。公司由乔恩沃诺克和查理斯格什克(施乐公司 )创建于1982年12月公司在数码成像、设计和文档技术方面树立了杰出的典范,使数以百万计的人们体会到视觉信息交流的强大魅力。 今天,几乎每一幅我们所看到的图像,都是通过 Adobe 软件创建或

9、修改的 Ada Augusta Byron, 世界上首位 计算机编程员数字媒体技术相关产业发展数字艺术“差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按照计算机科学的要求来表达的话,根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此,因此,差分机有可能谱写、制作音乐” 数字艺术启蒙时期数字媒体技术相关产业发展数字艺术计算机图形技术早期,很少有艺术家和设计人员了解计算机能生成图像,认为计算机没什么用途数字艺术启蒙期,受计算机设备本身限制,缺少能用各种方法展示复杂图像的计算机程序。先驱投入研究与创作。CRT显示器计算机辅助设计与制造:波音航空公司、IBM、通用电气公司等B

10、en 使用一种类似的计算机和一种电子阴极管示波器创作了他的Electronic Abstractions,1956年创作了彩色电子图像 数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术启蒙时期计算机图形技术成果 1952年,本.拉波斯基使用一种类似的计算机和一种电子阴极管示波器创作电子抽象数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术启蒙时期计算机图形技术成果 1960年,Herbert W.Franke(赫伯特.弗兰克)创作示波图艺术作品数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术启蒙时期计算机图形技术成果 1963年,伊凡.苏泽兰,画板互动式电脑制图,“虚拟现实之父”“计算机图形之父”数字媒体技术相关产业发

11、展数字艺术数字艺术探索时期开发计算机图像和三位计算机动画很有意义的10年 1975年,B.Mandelbrot(曼德勃罗)出版专著分形、机遇和维数,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术探索时期数码影视取得值得纪念的成果1973年,第一部运用数码图像处理技术的故事片西部世界(west world)数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术探索时期数码影视取得值得纪念的成果1974年,第一部获大奖的数码动画片,福尔徳斯拉费恩数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术探索时期数码影视取得值得纪念的成果1978年,卢卡斯,星球大战代表了数字化电影和电脑特技进入

12、影视创作数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术探索时期从事计算机图形学和数字媒体艺术的最著名的研究机构麻省理工学院计算机图像技术的发祥地数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术探索时期从事计算机图形学和数字媒体艺术的最著名的研究机构犹他大学世界上最早的计算机图像研究中心 计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术普及兴旺时期 优化模型和阴影技术:北美主要学术中心参与三维图形的研究数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术普及兴旺时期康奈尔大学:透视技术加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室:运动动态伯克利的加利福尼亚大学:样条模型俄亥俄

13、州大学:分级人物动画和反向运动学多伦多大学:过程技术蒙特利尔大学:人物动画和嘴唇同步东京大学:气泡表面模型技术广岛大学:Radiosity和灯光 主要数字艺术作品数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字艺术普及兴旺时期1982年,迪斯尼海底世界争霸战(TRON),20分钟计算机动画,是计算机动画电影里程碑广岛大学创作虚拟超现实动画片,对阳光、青蛙、雨和水下世界的惊人模拟数字特技1986年英国BBC电视台邀请艺术家利用绘画工具Qantel Pantel Paintbox向公众展示电子艺术。1988年第一届国际电子艺术研讨会在荷兰举行1988年英国Cleveland艺术画廊举办以“艺术和计算机”为题的

14、国际数字媒体艺术展,为期一年美国皮克萨公司制作有趣人物动画:Lux Jr红色的梦铁皮玩具Knickknack日本艺术家河野洋一郎创作一系列半抽象动画卡梅隆,福克斯公司深渊:数字电影时代到来拼贴艺术数字媒体技术相关产业发展数字艺术数字媒体技术相关产业发展数字艺术拼贴艺术数字媒体技术相关产业发展数字艺术拼贴艺术安迪沃霍尔橙色玛莉莲梦露(2006年,$1600 ) 安迪沃霍尔 安徒生(局部) 每个人都能当上15分钟的名人 数字媒体技术相关产业发展数字艺术波普艺术安迪沃霍尔 毛泽东(局部)每个人都能当上15分钟的名人 (2006年,香港地产富豪刘銮雄,¥亿 )数字媒体技术相关产业发展数字艺术波普艺术安

15、迪沃霍尔二百一十个可口可乐瓶 安迪沃霍尔坎贝尔汤罐 数字媒体技术相关产业发展数字艺术波普艺术数字媒体技术相关产业发展数字艺术中等规模的硬件系统功能足够强大,能够满足大多数创作人员的需要,大量资源和时间被用于优化软件技术上数字艺术的商业化程度提高数字艺术和传统艺术互相渗透数字艺术的专业和学科性质开始显现数字艺术深入发展时期故事片广泛的使用了计算机产生的视觉效果数字媒体技术相关产业发展数字艺术1991年卡梅隆魔鬼终结者II(工业光魔)1992年剪刀手爱德华1993年斯皮尔伯格侏罗纪公园1994年阿甘正传1995年迪斯尼和皮克斯玩具总动员1999年骇客帝国数字艺术深入发展时期开始全面渗入到各种媒体和各种信息服务行业数字媒体技术相关产业发展数字艺术摄影摄像动画电影电视书籍数字艺术多元化发展时期报刊互联网任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展我国数字媒体主要研究机构浙江大学中国传媒大学中央美院电脑美术工作室吉林大学庞云阶国画事件1990年,齐东旭等用C语言编写中国第一个

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