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文档简介

1、8/8看谁算的快教学设计广东教育出版社 小学信息技术第三册下 第八课教学目标:1.掌握Scratch中变量的定义及使用 2.掌握侦测模块中询问、回答指令的使用 3.能通过画流程图的方式调用指令模块组建程序完成任务教学重点:掌握Scratch中变量的创建与应用,学会使用侦测模块中的问答指令教学难点:分析任务需求画流程图调用指令模块组建程序的方法教材分析:教材前面几课用大量的生动实例讲解了Scartch的基础模块应用及简单运用程序设计思想解决实际问题、任务。如控制、交互,消息、事件等条件响应判断,常量、条件、逻辑等数据处理,顺序、分支、循环等程序结构,多媒体资源的应用等知识,是现代程序设计思想中最

2、核心的部分,均被贯穿其中。本课是在学生已经初步接触事件响应、条件判断、随机数等的基础上的一次应用变量的综合课,编写一个自动多次出题的加法程序,初步熟悉编程方法,锻炼计算思维,为进一步的编程学习打好基础。学情分析:五年级的孩子已经开始从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,通过一些贴近他们生活的情景激发主动学习的兴趣,诱导他们通过分析、综合、比较、抽象、概括等思维活动促进逻辑思维的发展和完善。本课之前,学生虽然已经基本掌握了Scratch的基础操作,单击、消息、条件、事件的响应判断,顺序、分支、循环形式的程序结构,随机数的使用等,但是大部分学生还没掌握独立搭建指令模块完成复杂任务的方法,需要引导他

3、们通过深度思考、协作交流、演示分享来自主探究,掌握程序设计的一般方法,完成思维能力的提升。教学方法策略:授课方式和课堂语言的组织上,重点突出对学生思维的诱导、指引和总结归纳,使学生从“我要做什么”向“我要怎么做”转变,最后达到“我还能这样做”。主要教学方法为情境教学法和启发式教学法,教学策略如图1的教学方式,六个步骤分别对应计算思维的六大要素。图1教学方式教学环节设计:环节教师活动学生活动设计意图1、导入师:请学生玩游戏:“看谁跑的快”玩游戏玩游戏激发兴趣2、新知变量提出问题:和自己比,最好的成绩是多少秒?和同桌比,谁跑的快?广播,示范玩游戏。师:我们的SCRATCH可以很容易的编写各种小游戏

4、,数字故事等互动作品,请注意看右上角的计时器,就是它不断的变化在统计我们游戏的成绩。像计时器这种没有固定数值的量,在SCRATCH里我们叫它变量。变量计时器随着程序运行在不断的变化,请同学们说说,名字是不是变量?板书:变量师:名字是变量,每个同学的游戏程序都一样,因为大家输入的东西不同导致名字各不相同,它不是一个固定的值。同时,我们可以看到程序还可以存储、改变、访问变量来完成特定任务,比如小猫最后说出的成绩。回答问题导出Scratch中变量的概念3、创建使用变量师:了解了变量是什么以后,那在程序如何创建、使用变量呢?请观看微视频(4分15秒)。这个加法程序的例子就是我们课本今天要学习的内容,请

5、仔细看。观看完毕提示不太熟悉的同学课后还可以继续观看。观看,记忆演示变量的创建、使用。微视频还可方便学习能力较弱的同学课后再次学习4运用新知将视频中的加法程序分发给学生,让学生体验。看一看程序答案是不是等于加数一和加数二的和,看一看数据模块类里是不是有三个变量。界面:脚本:体验避免机械重复操作占用有限的课堂时间,直接进入学习主题提问:好玩不?想一下刚才的看谁跑的快,好玩的程序应该有哪些功能?小组讨论后回答师总结为:1是用户参与,2是有竞争性。板书师:那么根据这2点我们可以怎样为加法程序添加功能,让它变的好玩些?小组讨论后回答师总结为:1输入答案,2计分,3计时,4题数板书师:添加完这些功能我们

6、就可以用这个加法程序来比一比看谁算的快了。PPT出示课题:第八课 看谁算的快回答,讨论构思问题,确定问题师:这些功能SCRATCH都可以帮大家实现。四个里面哪一个是首要必须解决的问题?师:确定首先要实现问答功能,如何程序实现?告诉大家一个方法,就是先把自己当成是计算机程序,去思考程序是如何执行实现我们的要求。讨论,回答任务一:用户参与答题。以“看谁跑得快”为例请学生模拟计算机程序和老师问答。师:1.我现在按往左的方向键,你要发出什么命令?(让小猫往左移动)不小心小猫跑到了草地,你要发出什么命令?(侦测颜色,回到起点,变色)明白如何换位思考后,来看我们的加法程序,我要输入答案,那程序要怎么运行呢

7、?请一位同学来当程序(出题、询问等待)板书:画流程图,提示学生跟随用纸笔完成我输入了答案,程序要做什么?(判断)如果我对了要怎样?错了要怎样?6.当语言很难描述一个问题的时候,我们可以用示意图来表达思考,回答拿出纸笔,完成程序运行流程图如何解决问题解决问题的方法PPT演示将相应指令模块按照流程图拖出来请学生组合完成程序的搭建。搭建完成后测试程序。请先完成的同学帮助同伴。提示学有余力的同学添加重复执行模块。请学生到讲台演示搭建程序。小结PPT:编写程序的一般方法分析任务,确定问题换位思考绘制程序执行流程示意图搭建程序调试测试搭建程序,调试测试同伴互助,添加重复出题功能解决问题的方法比技能更重要师

8、:1.仅仅添加了用户参与,程序的可玩性还不高,我们可以继续给程序增加功能,比如计分功能。任务二:自动计分。手机拍摄部分学生流程图,同屏到投影,点评。PPT展示流程图。在学生完成新建变量实现计分后,再次提出问题:这个分数意义不大,没法比,因为不同的人答题数目不确定。需要继续完善程序,添加自由设定题数的功能。任务三:自由设定题数。手机拍摄部分学生流程图,同屏到投影,点评。PPT展示流程图。3.程序的功能到现在基本完善,为了方便直观的比,我们还可以添加些什么功能?任务四:计时器。同伴合作讨论交流,修改流程图,搭建程序,测试调试能力内化迁移解决问题。学有余力的同学个性化的发展根据教学情况自由选用任务5

9、、拓展师:一节课的时间太快了,没完成的同学课后对照流程图思考计时器什么时候停止,下节课请同学展示。同时思考设计一个可以随意切换加减乘除的程序。小组合作下节课演示聆听拓展应用解决实际问题6、总结1.知识:Scratch中的变量的概念及创建和应用,侦测模块中的问答指令。2.技能:编程的一般思路方法。聆听总结归纳教学反思: 本课主要教学目标是让学生初步掌握运用程序设计的通用方法。学生经过之前的Scratch基础操作的学习,已具备程序设计的基本能力,但是面对稍微复杂的程序,还需要教师抽丝剥茧引导他们从简单入手,逐步完成。玩是孩子的天性,游戏是所有学生最期待的时间。我用小游戏“看谁跑的快”激发学习热情,提出问题,用实例讲述了变量的概念及在程序中的作用。接着紧扣教材内容利用微视频完成“加法程序”来演示变量的创建和应用,学困生在课后还可以反复观看微视频,模仿操作。为了节约课堂时间,我将简单的“加法程序”分发给学生,让学生体验,用“怎么样的程序才好玩?”诱导他们回答。课前导入的小游戏埋下的伏笔在这里作用明显,学生积极根据刚才的体验和教师互动。在学生提出问题后,我开始引导他们从简单的问题入手,分析问题,画流程图,搭建程序,调试测试,整个过程一直渗透计算思维的培养。在完成任务一后,知识迁移轻松解决随后的任务,在这个过程中,我鼓励

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