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文档简介

1、迪士尼动画长片制作迪士尼的动画长片制作项目规模庞大,多达500至600人。精细的分工造就了许多极其专业的人才。同时,由于组织庞大,“团队合作”精神成为了工作的最大信条。从迪士尼一丝不苟的制作过程中,我们可以看出美国工作文化的特点,即强调分工、个人专业和团队合作。而最重要的,我想,大概是艺术家之间的互动,头脑风暴所产生的能量和追求卓越的精神吧!首先要说明的是,本文的观点是从“角色动画”( Character Animation )开始的。人物动画是大家普遍熟悉的卡通动画:叙事( narrative )流派,有人物有剧情。 “角色动画”一词用于区分实验动画与其他表现形式,如抽象和平面设计。迪士尼的

2、长篇动画制作项目规模庞大,制作人员多达 500 至 600 人。分工造就了许多极其专业的人才。同时,由于组织庞大,“团队合作”精神成为了工作的最大信条。画家待人、互动和沟通的能力也成为他们作品的重要组成部分。但是,因为是集体创作,一些独特的、离奇的个人创意想出来并不容易。迪士尼的动画制作方式不一定适合所有工作室或制作。了解其结构节点后,应根据自身条件、优缺点,集中重组各生产组。长篇动画的制作流程与一般影视制作类似。迪士尼长篇动画的制作过程大致分为三个部分: “前期制作”,主要是创意设计。 “做”是实际做的意思。 “后期”是指对所有的元素和余波进行整理、综合、修改。1. 想法动画的制作始于一个想

3、法。以迪士尼为例,如果提议人不是迪士尼部门的员工,则必须先找代理人帮忙处理法律问题,因为谈判过程可能会引发很多法律纠纷。以“花木兰”为例,花木兰为军人伪装的化名“发萍” ,与美国一家高尔夫公司的“萍”名相似,方便公司在这种情况下,起诉迪士尼盗用他们的店名,并试图通过提起诉讼来赚钱。所以像迪士尼这样的大公司对法律问题非常谨慎,不会轻易接受外部个人的建议。通过代理将剧本发送给公司,对双方都有好处,既可以保护公司的法律安全,又可以保护作者本人的权益。就迪士尼而言,可以通过三种方式来构思源: 行政决定由行政级别发布:例如狮子王是总统的命令,现在应该制作小鹿斑比这样的电影的想法是由其引起的。制作组以小鹿

4、斑比为跳板,加入了莎士比亚哈姆雷特的故事结构:主角狮子辛巴失去父亲放逐自己,重新找回自我。公司一年一度的“锣秀”:公司每年举办一次,并安排一个场合,邀请公司要人,包括总裁、董事长等高层,坐成一排,然后请大家谁想介绍自己的想法 使用自己设计的海报或草图在五分钟内介绍自己的故事的人。场中一声大锣,五分钟的时间一到,下一个地方就被“狂”的声音所取代。赫拉克勒斯就是这样被选中的。企业部门“创意执行”部门的想象:这是最常见的情况。创作执行部,由七人左右组成,收集世界各地的童话、传说、民间故事,或研究已出版的童书、外来的剧本。每隔一段时间,就值得动画化的想法向公司高管报告。 花木兰就是这样来的。上述流水线

5、相互操作和交叉,通常很难定义电影是从哪个特定流水线构思出来的。故事大纲先写一个“故事情节”或“待遇” 。像花木兰一样,原因是因为公司高层想要做一个有背景的故事。因为它是迪士尼从未接触过的题材,而对于西方人来说,它充满了耀眼神秘的色彩,会非常吸引人。于是创意主管们开始寻找,最初想的是一个叫中国娃娃的故事,但它无法容纳好莱坞已经像西贡小姐、蝴蝶夫人等煽动起来的白人大男子主义。没有什么新东西,所以我后来放弃了;就在这个时候,一位创意主管认识了一位正在编辑世界民间故事的作家,公司接受了他的建议,采用了花木兰。因为花木兰故事有趣,而且女主的性格具有当代意义,摆脱了传统女性柔弱顺从的刻板印象,更符合迪士尼

6、在选角上把握时代潮流的企图。近年来的主题。3.脚本接下来的分工,首先是拟定“剧本” 。迪士尼动画不同于真人电影。它继承了喜剧和哑剧的深厚传统,强调肢体语言的视觉表现,因此不太适合对话较多的剧本。动画的人物关系和情节应该尽可能的以视觉的方式表现出来,而不是说出来。例如,描述一个愤怒的角色,让他捶胸捶脚,跳牙舞爪,比说“我好生气!”更能表达和有趣。这就是动画的力量。好的动画剧本一定要从视觉的角度来写,而动画编剧和故事美术师之间的频繁互动就更重要了。4.故事板与剧本最密切相关的是“故事板”( Storyboard )。以前拍动画没有分镜,大家都拿起相机拍。故事板最早是由迪士尼发明的,就像一系列“图片

7、”。漫画书上的每个网格都可能是一个故事板。在正式制作之前,这个可以用来看清整个故事的走向。故事板上有许多“故事草图”,草图下写着对话。 Story Artist 就像说唱艺人,用自己的声音和表情对着分镜板来表达故事( Pitching ),希望观众能在分镜板中感受到戏剧性,并进一步说服台下的导演和制片人。这部电影是用它的愿景制作的。同一个场景往往经过两三个画家的手,有时会有几个不同的版本。导演、制片人、画师三方商议后,确定了一个确定的版本。迪士尼注重分工合作。一部电影需要大家的努力才能完成。动画故事片的制作结构庞大,需要大量的头脑风暴。制作故事板可以方便大家的研究和讨论。这个时候找出故事的毛病

8、,可以避免制作过程中不必要的时间和金钱的浪费。一般的TV动画,只要导演看过分镜,觉得还可以,就可以了。讲故事的人最重要的工作就是充分了解每个角色的性格以及他们之间的情感关系,然后以此为动力来构建情节。以花木兰为例,如果剧情按照通俗的说法:花木兰乔装成男,出现在父亲面前。骗了他之后,她的父亲让她参军打仗。这种剧情铺子只是剧本,缺乏人物深度,没有感情,也没有从人物的内心去考虑人物对这种情况的反应。木兰的故事是基于人的感情。一个柔弱的女人在战场上伪装成男人。除非她的父母不管她的生死,否则她会很紧,会想尽办法阻止她去。故事画家要能心比心,设身处地地考虑故事的情况,这样才能深刻地描述人的反应,这样的情节

9、推演才合情合理。因此,迪士尼的花木兰半夜一言不发地离开了,这和一般的故事不一样。迪士尼动画魅力的关键不仅在于剧情,更重要的是“人物塑造”。所有角色都发自内心,这就是为什么迪士尼角色看起来很真实,就像真实的人,而不是图片。在电影花木兰中,大家看到的不是卡通片,而是调皮可爱、活泼有气质的邻家女孩。一直以来,迪士尼动画都是以这种方式取胜的,这也是好莱坞电影一贯的做法,那就是打造有个性和魅力的“明星”角色。为了更全面地看故事的走向,还可以把写好的“故事节拍”按顺序排列在一块板上,或者在上面画一条情绪起伏和高潮位的曲线,可以帮助讲故事的人理解故事情节。场景。相对力。5. 视频开发除了故事板,让故事具体化

10、最重要的部分是“视觉发展”,也就是中国人俗称的“艺术设计”,但迪士尼更注重设计过程的自由和包容,强调多样性,变化,发展,故名。这部分工作就是在前期策划阶段,对文字剧本中的所有视觉形象进行解读,从整体风格、角色设计、造型配色、道具布景设计、氛围营造到色彩规划,无一不是是视觉设计的工作。允许。视觉设计一开始是非常概念化的,也是艺术家创作最快乐的时候。因为此时故事还没有定稿,剧情还很模糊,每个视觉设计师都有很大的自由度,可以充分发挥个人的感觉和想象力。工作范围没有明确界定。角色,场景和颜色都包括在内。每个人都像是绘本故事书中的插画师,根据自己的喜好“描绘”故事的重点。可能性。在这个发展过程中,导演最

11、终选择了一个艺术方向,并确定了各个部门的领导,逐步划分工作,缩小工作区域,大家都朝着同一个大方向前进。人物设计是人物设计的一部分。是该片的角色设计艺术总监,负责造型设计。为了以后有500、600人像我一样画画,我得想出一套人物设计的美术风格原则让大家去遵循。以花木兰为例,“ S弧”是整个风格的关键,如古代人物画法中的“游丝画”。元素;中国古代的神佛雕塑,尤其是佛手柑,是我的灵感来源。这样的S弧有一种飘逸飘逸的美感,特别适合描写古代汉字的服饰。 S曲线是花木兰中线条处理的基准,线条之间的平面空间由切线“三角楔”定义。 花木兰中人物艺术的原理,这里就不赘述了。至于影片的整体风格,部门设计师的共识是

12、“简洁而富有诗意”。因此,从人物到场景设计,我们都尽量用最简洁的造型和色彩来准确捕捉画中的留白以及线条与密度的对比。艺术的本质。在所有的主要角色设计都大致绘制出来后,设计师和每个角色的负责动画师来回修整造型,让动画师更容易掌握造型,同时又不失原设计的味道。在角色设计的最后阶段,必须制作“模型表” 。人物的各种角度、表情、姿势都显示在造型表上,有助于统一动画师的绘制。造型台是一日到案,经导演批准后,尽量不改。之后进行配色,由设计师、艺术总监和“色彩造型师”( Color Stylist )根据人物性格构思和执行色彩概念。比如木兰相亲时穿的粉色衣服,用来与后花园迟开的粉色玉兰形成对比;三结兄弟老、

13、小林、金宝用红、黄、蓝三基色根据性格变化。制作。人物造型建立后,主要人物要并排排列,让大家知道他们的“高矮比”( Size Comparison or Line.up) ,而合成师尤其需要这些信息。从比例图中,我们还可以看到迪士尼动画造型中非常特殊的造型设计变化;以花木兰为例,金宝是圆的,永远是方的,小林是三角形的等等。每种造型都必须有自己独特的造型,造型必须鲜明、对比鲜明,体现人物的个性。一个成功的设计,即使人物都被涂黑成了剪影,应该还是能看出谁是谁。接下来,雕刻师将根据平面形状表,塑造出一个形状一致的三维“ Maquette ”。它的主要功能是帮助动画师绘制。因为形表是平面的,有时候一些比

14、较特殊的角度,比如从下巴往上看的脸,可能不知道怎么画,或者不一定会画。有了这个泥人,仿佛随时有模特在旁边,动画师可以面对泥人,画出高难度的角度,对动画师有很大的帮助。这些泥人画完后,也是热门收藏品。场景设计 场景的风格和设计要与人物相匹配。 “制作设计师”( Production Designer )根据剧情位置粗略画定位置,然后配合“艺术总监”( Art Director )、“作曲”、“排版负责人”、“负责人”背景”共同监督执行。艺术设计师必须想象一套艺术风格原则供合成师和背景艺术家遵循;每个场景的每一株植物、一棵树、一砖一瓦,空间处理都是按照这个原则来绘制的。比如花木兰,为了捕捉国画中留

15、白的风格和虚实对比,在景物上大量使用了简单的色块。除了清晰界定的焦点细节外,画面的其他大部分都被标记为朦胧的写意色彩,留给观众自己联想的空间。迪斯尼的画家喜欢开玩笑或在设计图中留下一些脚印。比如阿拉丁的结尾,反派掌权后,宫殿里到处都是金银首饰。如果观众停下来注意,他们会发现有烤肉。烤面包机、米老鼠手表、jaiba 等不应该在那里。并在“木兰”家族庙宇的石碑上用篆刻题字。这对我来说真的是一个让我们的电影像迪士尼电影一样不朽的机会。彩稿剧本有文字剧本,在影视设计中有所谓的“彩剧本”( Color Script ),彩剧本是一系列色彩场景图,由“美术指导”或“背景组长”全程负责在情节提要中选择一系列

16、关键的“故事草图”并缩小后,根据情节的情绪和气氛设置场景切换的颜色组合。就像相亲前木兰盛装打扮的那一幕,希望给人耳目一新的感觉。艺术总监指定了更粉的颜色,背景艺术家相应地绘制了它。另外,在木兰训练的场景中,最后背景变成了橙色,就是想给人一种热血沸腾的感觉。还有烧毁村庄的场景。为了突出剧情,使用了红色和黑色两种强烈的色彩,营造出杀气腾腾的血腥色彩对比。根据颜色脚本,还可以决定从一个场景切换到另一个场景的色调应该是强烈对比还是平滑和谐。颜色影响着观众潜意识情绪的变化。使用彩色脚本,您可以完全掌握它的起伏。6.声音这部分由工作室的“声音部”( Sound Department )负责,包括角色配音、

17、音效、歌曲和配乐。配音部的“配音总监”负责寻找适合故事角色的配音演员和歌手。这部分必须与角色的造型设计和角色的个性紧密匹配。比如,给可爱的小女孩配上天真甜美的声音,让她听起来像一个人;或者一反常态地搭配性格善良的大胖子 高亢细弱的嗓音营造反效果;还是像花木兰里的“老”,长得像一只苍蝇的“老”,和电影演员哈维在一起。 Harvey Fierstein沙哑、沙哑的嗓音很符合老人的性格,是一个非常成功的例子。在人物配音方面,迪士尼采用了“预录”的方式,不同于日本动画的“后期配音”。在迪斯尼,先录好声音后,动画师再根据音轨为声音制作动画,让人物和声音与嘴巴相遇,表情更容易掌握。如果是日本动画的话,会先

18、画出来,再配音。这种方法在情感联系上往往存在缺陷。比如角色说一句话,如果时间长短控制不好,就会出现角色嘴巴还在动,但话已经说完的窘境,所以配音演员被迫思考脱离上下文的额外行。 “预录” 配音录制完成后,“读音器”( Sound Reader )将机器上的录音带上的音节和台词进行分解,并在一个名为“温度表”、“曝光表”的表中进行标记表”或“射击”。片”( Exposure Sheet ,简称X-Sheet )纸。法表上方的竖线代表水平,每条横线代表一帧胶片,每八帧为一段,两段为一尺( 35mm胶卷),三段为一秒二十四帧。动画师在分解每个音节后,根据音节画出嘴型。这就是为什么迪士尼的角色对嘴说话绝

19、对生动。录制时,导演和动画师一定要在场,还要跟配音演员沟通,告诉他们想要什么样的情绪,比如一句简单的“不!”会根据心情有不同的表达,全看导演的要求。歌曲 歌曲是剧中表达情感的又一有力工具,尤其是好听、好听、好听的歌曲。迪士尼卡通片在过去十年以百老汇“音乐剧”的形式脱颖而出,歌曲无处不在。但歌曲要能自然切入剧情,不能突兀,推动剧情;歌词要更贴合现场,不能只贴合歌曲,否则整个剧情就会停滞,变成一场“演唱会”,剧透剧透。如果配音和歌手不是同一个人,那就更需要找一个音色相同的歌手来搭配了。迪士尼一般会寻找知名作曲家和作词家来写歌。音效和配乐 在前期制作阶段,仅临时使用市场上可以找到的音乐和音效数据。当

20、然,“音响系”此时也在积极寻找合适的电影配乐作曲家。角色配音、音效、歌曲和配乐在这一点上被简单地混合用于故事视频。七、故事视频在这个阶段,是动画制作中非常重要的一步。国民动画界经常被忽略或用得不好的部分 故事卷轴。故事胶带实际上与一般行业中所谓的“莱卡胶带”( Animatic或Leica Reel)相同。 发展社论将故事板上的故事草图扫入电脑,配上对白(有时艺人被临时抓来为背景人物配音)和缩略的音效和配乐。录像带形式编辑成故事带;就是在情节提要中加入“时间”的元素。之前的平面构想,通过故事视频更进一步更准确地把握了影片中情节的时机和跌宕起伏。当制作组的所有人一起观看故事视频时,他们可以清楚地

21、看到故事是否有任何漏洞。尤其是向非制作观众放映时,由于他们的立场客观、新鲜,更能真实地反映影片的质量。如果在故意开个玩笑的地方没有人在笑,那你就知道错了,你需要考虑是这个玩笑还不够,还是发生在错误的时间,或者只是需要删减重做。通过故事磁带,可以在前期制作中发现并解决故事的问题,避免日后制作中大量的人力财力浪费。这部分对于动画来说尤为重要。故事视频中的故事小品会跟随制作进度,逐幕逐渐被动画原稿取代,然后动画逐渐被彩色场景取代,逐渐演变成最终的动画电影。声音部分也演变成最终结果。8. 工作簿故事片制作的另一个重要部分是“工作簿”,这是一个让事情更进一步的故事板。之前的故事板都是草图,没有清晰的镜头

22、移动和背景细节,只有人物的表现(动作和表情)。此阶段作品会加入影片的视觉语言,如镜子的移动、镜头角度的变化等,强化剧情。在电视动画中,故事板和工作簿是一回事,没有区别。 “前期制作”是工作中最有趣的部分。策划部充满了欢声笑语、音乐和阅读;如果它很安静,你就知道这部电影遇到了瓶颈或出了什么问题。至此,“前期制作”部分已经告一段落。有了最后一组颜色、样式表和工作簿,这些就是未来生产的蓝图。下面的“生产”操作都是以此为基础的。3D动画制作流程 HYPERLINK :/19890901xiangyu.blog.163 /blog/ l m=0&t=1&c=fks_0870700810870870690

23、80081084095083081089071080084080070 o 动画人专属车厢 动画师专属隔间2009-10-29 12:15:11阅读166评论0字体大小:大、中、小订阅3D动画制作流程早期:名词:l 脚本,故事板: _剧本不仅是你的故事,也是客户的要求和最终要达到的目标,即电影的定位、风格、特色等。故事板是各部门人员独立工作编制依据,所以需要更详细一些(程度视具体项目而定) 。这两件事结合起来后,给电脑加时间就是最早的样本。 (主要用于初步讨论)l 设置: _人物设定包括人物的形体和表现特征的主要动作,可能是主角使用的一些表情和特殊道具等。有些电影还有特殊的道具设定。背景设置包

24、括电影中几个大场景的手绘彩稿等。l 数据采集:如果您的客户提供了详细的信息,那将非常方便;但实际上,手头的信息往往是不够的,所以收集信息的工作是很有必要的,而这些信息可以成为与客户确定最终效果的依据。l工作人员: _这个时候一定要找到主要人员(包括各部门或环节的主要负责人),也一定要找到相关的技术人员(有时候这个项目你只是需要这方面的技术指导,所以找暂时的) 。l软件清单:需要使用的软件列表,如:3D软件、办公软件、通用压缩工具等,2D绘图软件、后期制作软件、一些重要插件和需要的一些代码等。过程:创作者应根据客户要求制定剧本;然后开始做初步的故事板和设置,找到需要的信息,确定所需的技术和人员,

25、以确定项目的可行性;然后确定脚本,带有设置的情节提要。备注:前期的内容一定要确定,这个时候已经形成了大框架。生产上的很多重大变化都牵动着全身,而且往往后果很严重,必须对工作人员进行相应的补偿。前期的准备往往会花费大量时间在沟通上(包括部门和外部各方),比较麻烦,但是会给以后的工作带来很多便利。样品:名词:l样品: _样张应该包括主要的大场景和主要人物以及一些重要的镜头,画面的效果,整体风格,特点等,这个时候应该差不多都出来了。l修改意见:这个时候,客户应该就影片的整体风格等方面给你最终的修改意见,这才是真正确认的时候。l 技术问题:在让客户看到类似效果后,主创必须确保在正式制作过程中不会出现影

26、响整部电影的重大或无法解决的技术问题。在生产已经开始后,尽量不要添加一些技术。有时这不一定能提高电影的水平或效率。虽然这项技术表面上看起来很先进,但它需要团队中的每个人重新掌握一项技术。 , 花费的时间不同。所以做一个样品,不仅是为客户,也是为自己,大部分技术问题应该在这里解决!l 时间表: _通过样品制作,项目负责人按照样品制作的周期安排正式的进度表。过程:主创们开始根据之前确定的故事板来确定需要做哪些镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作人物和场景;然后一起完成样品。制作过程与官方制作基本相同,只是原画需要直接在角色模型上调整动作。备注:样片实际上是正式制作中的一种练习,样片将决定客户对

27、团队的信任程度。所以样品的制作可以简单,但不能马虎(简单的说有些东西因为时间关系可以忽略)。同时,也是对团队开发的流程的一次实战练习。一旦发现问题,可以及时修改补充。准备:名词:l设备: _包括各部门员工的计算机,至少有四台渲染机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有电脑上安装的软件应该是一样的。如有升级等问题,应统一安排系统。l人员培训:涉及的人一般都是有基础的,但是一般项目的要求要统一,每个具体子项目的要求不一样,技术、图片,包括工作习惯等都会不一样。所有这些都必须经过一定的培训,以便不同的员工能够更容易地相互沟通和合作,完成一个项目。这是一个初步的共识,同时也为这个项目建立了大家

28、的团队理念。l 文件准备:每个部门应该至少有一个故事板,l 工作目录:MAYA本身已经设置了详细的工作目录,但这还不够。对于一个小项目,在生产过程中会有几个阶段。已经通过的和没有通过的不能放在一起,已经贴图的和没有贴图的,已经完成动画的和还没完成动画的,以此类推。最重要的是渲染的分层图像应该放在指定的地方。这是以前大部分工作的结果,应该小心保存。所有文件都应该从服务器统一调用。l 文件名:所有文件名都应该有统一的格式,以便其他工作人员一目了然。同时需要注意的是,会有镜头、动画等小样本。这些样本的格式和大小应统一,以便它们可以连续播放。文件名最好是英文的,不要太长。当前系统允许长名称,但这不是那

29、么方便。另一方面,如果目录很深,最终的数据备份可能会出现问题。 .l 消息沟通:新闻部以电子方式或通过该部的其他方式发布。还可以安装部门的聊天系统,不仅可以及时发布新闻,还可以作为部门的沟通工具。通常不建议在解决问题时做出口头决定。如有会议,记录会议并组织相关人员。进行调查。l 时间表: _如果发布,详细的时间表将根据样品的测试进行调整。各部门工作的具体内容(根据情节提要,具体镜像编号详解) 。l 资料准备:材料的准备包括很多东西,每个部门至少两个storyboard,以及所有相关的材料和表格要分发给每个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器目录中随时可供工作人员使用。所有表格也应放

30、在统一目录下,由生产者组织上报,以便修改和上报。l 测试: _测试内容包括素材、动画、渲染、特效等一个部门独立操作,或多个部门协同操作,以完成一个镜头或其他内容为目标。这也是该过程的重要组成部分。测试的结果往往是每个环节的确认标准。需要注意的是,测试可能随时随地进行,正式生产开始后,需要进行大量测试。l分层渲染:这时,一般原则也应确定。分成几层比较合适。l 尺寸: _您要制作的动画的尺寸,(样品应与官方影片相同)。测试尺寸、原画尺寸、镜片部小样(以这两个为准)。这些尺寸都应该是相同的比例。备注:准备期其实是和样品同时进行的,也是为了下一次正式生产期间团队更好的运作。一些准备工作是基于样品制作,

31、而另一些则直接从前期和后期制作工作开始。在准备的时候,要尽量弥补前期的所有不足(也就是前期的那些项目,都必须再次确认) 。任何修改不仅影响正式生产中的工作流程、时间和工作方式,而且影响员工的士气。在准备的时候,整个项目的完整框架已经出来了,接下来就是补上。部l主要创作者:总监、艺术总监、技术总监、部门负责人。创作者应时刻注意项目的完整性和连续性。l 管理: _项目经理,生产(生产和国外生产) 。制片人是每个人的助手,协调部门之间的工作(尤其是当出现问题时)。因此,需要对整个流程非常熟悉,清楚地了解每个部门甚至每个具体子项目的进展情况。同时,为了方便工作,制作者可以根据已有的文档设计一个方便自己

32、使用的文档。l 建模: _场景、人物、道具。l材质: _场景、人物、道具。以上两个部门还可以分为:场景、角色,每个部门配备相应的素材人员,道具此时可以归入其他两个部门。这两个部门需要根据项目表进行制作,并兼顾渲染和动画制作等问题。l分镜:每一个镜头都要和导演沟通。动作完成后,再对镜头进行一次调整。分层渲染的确定也可以在这两个环节完成。项目完成后,制作一个小样供主任检查确认。l动画: _按照预定的骨架移动。还包括表情符号动画等。项目完成后,制作一个小样供主任检查确认。l照明: _灯光部门完成灯光后,应放置在每面镜子中,以方便渲染人员检查和检查。l效果: _在镜头部门工作时尝试项目以获得最佳结果。

33、l 渲染: _一般中期可以正式启动,分层渲染经常会出现问题,所以启动前一定要保证运行流畅。生产周期:这是周期中最长也是最重要的部分,自然存在很多问题。名词:l系统前会议:本次会议,所有主创人员和工作人员都会到场,主创人员将对整部电影的内容、风格、画面、注意事项等进行讲解。让团队中的每个人都知道自己在做什么,了解自己的位置,以及与自己工作相关的人和事,现在就达成共识,建立大家的共同信心。l工作任务:工作分配在各个部门有不同的概念,所以必须有相应的分配原则。各部门可根据项目进度和时间进行分配。但一切都应该以公平为原则。l 确认标准:主要创作者根据项目的画面风格制定标准。每个部门都有自己的相应标准。

34、l通过: _通过的工作至少由三个人完成:制作人员自己,这个部门的负责人和导演。各部门应根据指定的标准进行检查和确认。通过与否不应由某人的主观意见来决定。l退休: _在各个环节的制作过程中,必须按时将工作交给导演或相关负责人检查确认。只有通过的人才会被交给下一个部门继续。未通过的项目将被撤回、修改并重新提交。l工作时间:有两种类型的工作时间。一是大。对整个项目来说,可以按制作的镜头数量或节日等时间段来划分。让主创们把握大进展。这是时间表的一部分,也与向客户报告有关。报告的内容包括进度和其他进展的事情,还应该包括已经完成的内容。另一个是小的,由主创根据各个部门的实际情况决定这个非常灵活,可以随意调

35、整。周期可以从一天到一周不等。这也是进度的一部分,也是保证周报和项目按时、按质完成的保证之一。l工作习惯:最好让每个工作人员养成打开电脑就去布告栏的习惯,从而减少对人力的需求。按时填表,按规定命名,在人员培训中应制定。这不仅是您个人的工作习惯,也给相关工作人员带来了便利。想一想,如果你收到了上一个链接做的好的子项,你会觉得很方便,那么做好的话,你的下一个链接也会很方便,做一次总比做好由于一些小原因,它反复出现。修改起来更开心,不是吗?l问题解决:如果有问题,可以通过聊天的形式进行讨论,然后向相关人员发送或公告消息。如果是跨部门的,让部门负责人和制片人知道。然后有生产者联系相关人员协调解决问题。

36、如有延误,还应通知相关人员。l问题判断:当出现问题时,您应该在解决问题时加以注意。有时候这个问题表面上是技术问题,但如果再深入一点,可能是工艺问题。如果是流程问题,就要考虑是否要对流程进行改动。l失败: _有些东西没有通过,但不代表不能用。有的部门可能因为上一个环节的事情没有完成或者通过,所以无事可做,但最终的时间表不能耽误太久。有时使用这种比较方法不是很经济。把已经生产但还没有通过的项目先做。通过后,大部分只会有一些小的修改。不排除它们将进行大修。够了,那么这种情况很少发生。过程:系统预会后,各部门分别讨论了部门的进展和分配情况。 (出样的时候部门之间的协作问题应该已经基本解决了。 )接下来

37、,建模部门将电影中主要角色的骨架、人物和场景的低多边形模型放入服务器的相应目录中。 (样品期间应该已经制作了高模型)。就在那时,相机部门开始了他们的工作。此时,您可以先使用低多边形。当动画通过背面镜头重新制作时,将低多边形更改为高多边形。 (场景)造型部的低模出来后,原画部就可以开始主角的前期动画制作了,(比如一些用的比较多的动作也就是建立一个动作库,给以后的动作制作带来方便)。镜头部完成部分工作后,动画部接手完成镜头中的动画。稍后可以使用其他角色模型创建其他表情动画。既然是先做主角的动作,那动画部的时间表就得注意了。在做表情动画时,将所有镜头中的低多边形替换为高多边形。 (角色)摄影部拍完低

38、聚镜头后,特效部也开始了前期工作。造型部的高模一出来,素材部就立即开始工作,同时还要配合动画部,对各个模型在素材应用后的动画效果进行测试。一旦材料完成,照明部门就可以开始照明。如果时间不够,可以先使用低多边形、无纹理的镜头来制作非常粗糙的效果。当第一批镜头的高模镜头完成后,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。紧接着,渲染部的第一份正式工作也开始了。在此之前,渲染部门与素材和动画部门合作进行了测试。渲染结束后制作过程结束。备注:在生产中,一开始的工作可能并不顺利,问题也很多。一旦解决了,速度会快很多,但是当出现问题的时候,一定要认真解决,同时也要考虑到与这个问题相关的可能出现的问题。上述流

39、程中的每一个环节都必须经过确认和通过,才能进入下一个环节的生产。预计合成渲染图像和特殊效果。最终剪辑,修改。各方面的补充。(没办法,不是我不写,是我对这方面了解不多,以后有论坛讨论一下 )形式名词:l 时间表: _一般来说,有经验的创作者已经完成了动画中的大部分工作,时间估计应该是准确的(但有时会有一些意想不到的因素影响进度。OK) 。时间表一般用PROJECT制作,分为局部使用和外用两种。外部时间表主要针对客户和项目总经理;部门时间表主要针对团队的工作人员,每个部门都有自己的时间表。外部进度表一般是每个零件的总生产时间。部门进度表详细记录所有项目、时间、人员、相关项目等。中间为了方便管理,中

40、间会有一个时间表,可以包括各个部门的负责人,以及一些独立项目的情况。随着项目的进展,时间表的确定也会不断调整。时间表也是各部门或部门间人员调整的依据之一。l镜头台:镜头在此表中有详细的镜头编号、秒数等,一般会根据背景来划分出场次数,然后再划分镜头。同时,为方便起见,会标明镜头总数等。这可以逐个项目确定。法律表是l 物品清单:项目表相当于每个部门的工作分解表。上面将列出每个项目的主要内容和概况。相对于每个部门,都会有一个注解,注明项目的分类和注意事项等。项目表是为了在分配工作的时候更加合理,比如接了哪些镜头等等。同时还有生产过程中需要注意的一些协同问题。l 文件表:文件表应包括详细的文件目录放置

41、路径和文件命名方法及其说明。这张表最好贴出来提醒大家。l周报:这是每周工作总结。此时可以清楚地列出每个工作人员的工作内容,以便项目和部门负责人及时调整。l问题清单:这张表应该详细记录从日报开始出现的所有问题,包括项目名称、内容、时间、相关事物、相关人员、解决方案等。不仅作为记录,而且作为可能的准备下一个项目的问题。通过这张表,我们可以更清楚地看到团队或流程中的问题,并从根本上解决问题。l退休表格:大片有一个地方供导演和主创人员详细列出每个子项目的退出意见。提款类型可以在前面标明。l订购单:这是每个部门独立的表格,分发给每个人,是对团队中每个人的绩效考核,也是项目过程中随时调整人员的依据之一。l -法律表:特定于动画部门的表。类似于传统二维动画中的定律表。l生产表:这个表格相当于月报表

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