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文档简介

1、(中职)flash CS5 经典动画制作教程 项目五ppt课件项目五-特效动画 项目描述 在本项目中,我们将通过四个任务的学习,充分感受关键帧动画、引导层动画、滤镜效果、骨骼动画的强大功能和多样效果,初步领略Flash的动画魅力。项目分析 通过该项目的学习,掌握关键帧动画、引导层动画、滤镜效果、骨骼动画的相关概念及使用方法,以熟练利用多种动画制作工具设计、制作主题动画情节。 【项目子任务一】逐帧动画破壳的小鸡 【项目子任务二】引导动画蝴蝶飞舞【项目子任务三】发光特效夜晚星空 【项目子任务四】行走动画【项目小结】【项目实训】任务一 逐帧动画破壳的小鸡 任务布置本任务中我们利用关键帧制作小鸡破壳的

2、动画。关键帧动画的优点在于表现力强,常用于表现一些动作复杂、无规律、形态发生变化的动态效果,例如人的步行、奔跑、模拟写字效果等。 效果展示任务一 逐帧动画破壳的小鸡 相关知识与技能 利用椭圆工具及填充工具绘制鸡蛋,在各个关键帧利用线条工具绘制裂缝,并制作蛋壳逐渐破裂以及小鸡破壳而出的动画。 关键帧是Flash中最重要的帧,决定着动画的开始、中间过程和结束,在时间轴上显示为实心的圆点。在Flah动画制作过程中,每个新关键帧最初所包含的内容和它前面的关键帧是一样的。通过在各个关键帧中创建不同的内容,最终在播放时便连续排列在一起形成动画效果。任务一 逐帧动画破壳的小鸡拓展与提高 1空白关键帧也是关键

3、帧,在动画过程中也起着关键作用,只不过在这个帧中没有内容,在时间轴上显示为空心的圆点。一旦在空白关键帧中绘制了内容,它就变成了关键帧。 2普通帧在动画过程中并不起关键作用,只是用来继续显示左边离它最近的那个关键帧或空白关键帧的内容,起延续动画播放时间的作用,在时间轴上显示为灰色填充的小方格。3每个Flash动画都有自己的库,库中的对象可以无限地被取出使用。在“库”面板中选择一个对象后,就会在观察窗口中预览该对象。任务一 逐帧动画破壳的小鸡思考与练习制作马赛克过渡效果,黑暗中一辆汽车慢慢显示出来,效果如下。 任务二 引导动画蝴蝶飞舞任务布置 本任务中我们利用引导层制作蝴蝶飞舞的动画。引导层动画技

4、术是一种专门制作不规则运动效果的动画技术,如月球绕着地球旋转、树叶从树上落下来、鱼儿在水中嬉戏等不规划的运动。直接创建的动画补间都是沿直线运动,如果要做曲线运动需要添加引导层。运动引导层使用户可以绘制路径,补间实例、组或文本块可以沿着这些路径运动,链接到运动引导层的常规层就称为被引导层。效果展示任务二 引导动画蝴蝶飞舞相关知识与技能利用从外界导入图像素材作为动画的背景并制作“蝴蝶”图形元件,在场景中制作蝴蝶的补间动画,再作用引导层使蝴蝶沿着指定路径移动。关键帧是Flash中最重要的帧,决定着动画的开始、中间过程和结束,在时间轴上显示为实心的圆点。在Flah动画制作过程中,每个新关键帧最初所包含

5、的内容和它前面的关键帧是一样的。通过在各个关键帧中创建不同的内容,最终在播放时便连续排列在一起形成动画效果。任务二 引导动画蝴蝶飞舞拓展与提高 1当引导线封闭曲线时,系统默认两点间最短的路径为当前运动路径。因此,如果是封闭曲线,则必须利用“橡皮擦工具”将封闭曲线擦出一个缺口,变成非封闭曲线。 2一个引导层,不仅能引导多个对象,而且一个引导层中可以有多条引导线。但是被引导的必须是元件。任务二 引导动画蝴蝶飞舞思考与练习制作写字效果,一支卡通铅笔写出了一个字母“A” ,效果如下。任务三 发光特效夜晚星空 任务布置本任务中我们利用动作补间动画及滤镜效果制作夜晚星空的动画。在场景舞台中,元件的实例通过

6、“属性”面板中的“色彩效果”选项进行多种设置,在不影响元件颜色的前提下达到各种不同的效果。使用滤镜则可以为对象增添有趣的视觉效果。效果展示任务三 发光特效夜晚星空 相关知识与技能 制作“星光”元件,合理设置场景中元件实例的色调并添加动作补间动画,并利用属性面板中的“滤镜”选项对所选的对象直接应用滤镜特效。 滤镜的概念最早出现在Adobe的Photoshop中,能让用户通过简单的操作就能制作出特殊的效果,如投影、模糊等。随着Adobe公司与Macromedia公司的合并,从Flash8开始,Flash动画中也可以进行一些简单的滤镜效果了。 使用滤镜可以制作出许多以前只能在Photoshop或Fi

7、reworks等软件中才能完成的视觉效果,如投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色等。和“属性”面板排列在一起的“滤镜”面板是管理滤镜的主要工具,增加、删除滤镜或者改变滤镜的参数等操作都可以在此面板中完成。 滤镜效果不能对图形元件应用,只能对文本、按钮和影片剪辑对象应用。任务三 发光特效夜晚星空 拓展与提高 1如果将补间动画应用于己应用了滤镜的影片剪辑,则在补间的另一端插入关键帧时,该影片剪辑在补间的最后一帧上自动具有它在补间开头所具有的滤镜,并且层叠顺序相同。 2动作补间动画属于补间动画的一种,其最大的特点是,动画以元件为对象,便于修改,无论是文字、图形还是导入的图片,都可以制

8、作成元件。而且在场景舞台中,元件实例还可以通过“属性”面板中的“色彩效果”选项进行多种设置,达到不同的效果。任务三 发光特效夜晚星空 思考与练习制作动画“回家的路”,四个字分别从上落下,然后变色发光后依次模糊消失,效果如下。任务四 行走动画 任务布置本任务中我们利用骨骼工具制作人物行走角色动画的制作。从Flash CS4起,增加了骨骼工具的功能。利用骨骼系统我们可以轻松地完成人物行走、奔跑的动画效果。使用骨骼工具除了可以制作角色动画外,还可以制作一些反向动画。效果展示任务四 行走动画 相关知识与技能 将角色和各个部分制作成元件,然后利用骨骼工具添加骨骼,使用绑定工具调整骨骼,再添加“创建补间动

9、画”命令即可完成3D效果。 骨骼运动也叫反向运动(IK),是Flash CS4开始新增加的工具。在Flash中可以按两种方式使用IK。 第一种方式是,通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列元件实例。骨骼允许元件实例链一起移动。例如,您可能具有一组影片剪辑,其中的每个影片剪辑都表示人体的不同部分。通过将躯干、上臂、下臂和手链接在一起,可以创建逼真移动的胳膊。可以创建一个分支骨架以包括两个胳膊、两条腿和头。 使用IK的第二种方式是向形状对象的内部添加骨架。可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无需绘制形状的不同版本或创建补间形状。例如,可能向简单的蛇图形添加骨骼,以使蛇逼真地移动和弯曲。任务四 行走动画 拓展与提高 在为元件添加骨骼动画系统或制作骨骼动画时,元件的中心起到了决定性的作用。例如,要制作人物行走动画,则要将元件的中心位置移动到人体结构的关节部位,只有这样,才能逼真地实现人物的各种姿势。 可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加IK骨骼。若要使用文本,请首先将其转换为元件。您可以将文本拆分为单独的形状,并对各形状使用骨骼。任务四 行走动画 思考与练习利用骨骼工具制作一个动物奔跑的动画。 项目实训 开学了 根据所学知识绘制一幅卧室场景,完

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