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文档简介
1、中国的游戏产业尚处于起步时期,无须晦言,我们的从业者,要紧是程序、美术、企划与国外相比差不多上有相当大的差距的。而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。这是有缘故的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都能够在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,能够讲没有专业的知识能够借鉴。感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。企划的工作是什么?企划需要什么样的专业知识?企划的工作价值如何评估?几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。我明白的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料治理、工作量统计、工作量结算、修图、
2、定义编号、广告设计、宣传。同时,他还要负责编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告甚至一些杂活,象:找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地也得由他出马几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。通过了数年的积存,我们的游戏企划们差不多总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。象重视市场、重视工作量、规范格式、严格操纵游戏进度等等遗憾的是,这些经验尽管有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向等方面有关心,但关于企划工作的实质却没有太多的涉及。游戏首先是用来玩的,确实是讲游戏是以游戏性为核心的软件工程。然而在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何操纵和治理游戏规则的内容却
3、特不的少。这是一件值得悲伤的情况,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。其他的工作,特不是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故能够更好的代替企划。与是,我依照我这几年游戏开发的经验,特不是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:游戏因素的积存玩点的积存公式的积存规模的操纵操作积存规则与程序的吻合规则的操纵思想的积存题材的积存希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启发和关心。由于本人工作能力有限,积存不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批判指正。下面开始详细的讲明: 第一章、游戏因素的积存
4、所谓游戏因素,能够理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防备方式那么,什么是因素呢?那个地点举几个例子:例子:操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?答案是7次,按顺序是如此排列的:先制攻击:敌反击先发动。(例:FF7:先制之珠)一般攻击:攻击方常规的攻击。追加攻击:攻击方再次攻击。(例:火焰之纹章:勇士之枪)一般反击:敌人反击攻击者。(例:火焰之纹章)追加反击:体现反击方的战斗能力。(例:英雄无敌2狼)反击反击:攻击方在敌人
5、反击后攻击敌人。(例:英雄无敌2狼)诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成损害。(例英雄无敌3苏丹)绝大多数游戏,可不能超过这七次攻击的范围。(也许有企划讲,我能够设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有如此的游戏,例如。)(然而,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所排列的七次攻击,均为一个概念。事实上,上面排列的每次攻击均可攻击多次,因此这差不多上能够概况所有的攻击方式,包括。)例子:一个面积火魔法,能够分裂为下面个因素:魔法攻击(依照攻击者的魔法属性和对方的魔法防备特性结算损失)距离(攻击者与受攻击者有距离)面积范围(
6、攻击效果扩展到相邻位置)消耗(攻击者消耗专门的针对攻击者的游戏资源)(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区不,如对地和对人区不;攻击对象消耗的方式;相邻被攻击者损耗减少,那个地点就不排列了。)因素与因素之间假如存在关系,通常有四种表现:组合并列关系:即指因素之间能够累加,体现时按顺序体现。(如例子)组合统一关系:即指因素之间能够累加,体现时统一体现。(如例子)、选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。(例如:回复专门能力槽的方法,有用药品回复()、被攻击回复(如侍魂中的怒槽)、无法回复(如机器人大战中的精神力)并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中能够同时存在
7、这些设计。(例如:回复时,有用药品回复()、魔法回复、地点回复(例如水井)、时刻回复、攻击回复(吸血鬼)因素之间的关系,也能够理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。因素能够讲是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。而关于设计者来讲,所谓因素,事实上是“模块”,确实是组织游戏玩点的最小规则文件单位。积存游戏因素,是一个企划必备的素养,这事实上就和三维美术必须具备材质功夫一样。但假如仅仅是玩游戏,不进行拆解、排列和科学的治理和归档。即使是玩太多的游戏,也专门难把因素积存下来。因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩不人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。这对企划能力的提高大有
8、好处。(另:前一阵子,我曾打算做一个中国游戏企划库,并在网上舍命炒作自已。惋惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外现在想起来都觉得特不惋惜,因为此打算如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)第二章、玩点的积存排列了因素,那个地点该谈谈玩点了。玩点,是游戏吸引玩家的地点,也是游戏的价值所在。那么,什么是玩点呢?上一章我们讲过了,事实上一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。而所谓玩点,确实是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。那个地点举几个经典的组合例子:(括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)例子一:传统组合魔法师(攻击者防备力低,无法反击,通常
9、需要爱护,但可攻击多个敌人)。弓箭手(可间接攻击,无法反击,防备力低)武士(直接攻击,攻防力强)白巫师(回复部队体力)(用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人那个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)例子二:(星际争霸下同)战斗机(空中攻击地面)龙骑士(地对空)海盗船(空对空)黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)探测器(探隐身)白武士(魔法,大面积攻击敌人)(这游戏明显体现了兵种相克性,假如敌人不注意进展空军或防空能力弱,用空军攻击,假如敌人不注意进展隐形,用黑武士偷袭多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)例子三
10、:(街霸下同)冲击波(地对地)升龙拳(地对空)下重拳(空对地)空中重脚(空对空)(每个招式,由于出招的时刻不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技)游戏的玩点,也是需要许多积存的,这确实是平常大伙儿所讲的“经验”了。除了这些游戏玩点之外,还有许多大伙儿特不熟悉的游戏玩点,如:必杀技、多种攻击方式、兵种相克、连续技事实上,假如企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,同时具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,那个地点就能够介绍一种科学的方法治理游戏玩点了。先排列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析
11、(许多人都认为此举过于苦恼,事实上那个时刻并不长,最多只用、天就能够完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,制造尽可能多的游戏玩点。)许多人都特不惊奇SC的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知如何平衡的。我虽不明白是它如何做的,但我是研究出了一种方法能够关心实现这种能力。那个过程分三步:第一步:列出游戏中所有可能的因素。(上面已述)第二步:画出因素关系表:第三步:生成结果因素表如此一下,企划者就会在游戏的平衡和治理上有一个质的飞跃,对游戏的操纵性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。第三章、公式的积存游戏公式的积存,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。一个游戏中攻防依据
12、的公式究竟由谁提供?有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。而在国内,那个东西就得由企划和程序自己摸索了。关于现在的企划,特不是那些在外企工作的企划。他们往往能够轻易的得到这些数据和公式。然而对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土方法一点一滴的摸索。国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不明白程序中如何实现这些公式。他们特不喜爱做的情况,确实是为心爱的游戏人物添写数值。我曾在我的另一篇文章中国游戏的五种不称职的企划中,排列了这种情况。这
13、是一个特不普遍的情况,但对游戏的制作来讲,却是特不消极的。打个比方,攻击方的攻击力是16,防备方的防备力是15。这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?假如按日式的算式(如火焰之纹章),通常采纳加减法,即:攻击力防备力HP损失。结果:16151。而在美式(如英雄无敌)的算式中,则通常采纳(攻击力修正值)防备力的算法(还要加上破坏力,那个地点不涉及)。假如我们假设那个修正值就等于16。(确实有游戏的算式为攻击力的平方除防备力HP损失)那么那个数据就等于:16162562561517同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!因此,假如不了解游戏的工式,企划就全然无法操纵游戏的规模。例
14、如他想设计一个特不强的盔甲,那么那个盔甲的数值就会成一个大问题。早期的国内游戏公司,往往把那个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定能够解决。结果做出一大堆垃圾。时至今日,游戏的平衡和公式依旧一个困扰大多数游戏公司的难题。许多国产游戏,画面精巧、故事感人、程序震憾、因素丰富但确实是不行玩!有时打起来特不累,半天才杀掉一个敌人,而有时却能够一招杀掉多个敌人忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。这确实是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。在那么小的地点出于问题,多惋惜呀。我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时刻。终于能够保证升
15、级时,能够自由的操纵成长的个性(至今,许多日本公司都没有解决那个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)因此这绝不是一个轻松的工作。小看他是要吃亏的。这是一个专门的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大伙儿当中的一部分企划讲:假如你公司差不多有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!假如没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积存,这项内容事关游戏生死,假如希望游戏上马之后再积存公式就晚了(因为没有时刻验证)。那个地点需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如文明、英雄无敌均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但能够积存公式,更能够学习游戏企
16、划如何对游戏进行操纵。绝对受用无穷。(附:我曾记得英雄无敌在安装完之后能够找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于文明在什么地点提供我就想不起来了。)第四章 规模和平衡的操纵首先,我必须做一个名词解释:规模:那个地点指游戏中的战斗规模,即战斗强到什么程度,一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。我第一次做游戏时,就遇到了这么一个问题。那部游戏叫铁骑喋血,我注意到,在第一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的HP为其体力的13。但在最后一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的体力却为115这部游戏的画面,在当时国同内的游戏中居最前列水平,惋惜,他是一部失败的作品,他注定是一部失败的作品。通过了玩点
17、的积存,特不是公式的积存,现在该谈规模的操纵了。带过的,也谈一谈如何对游戏进行平衡。由于本章节内容过多,为幸免混乱,那个地点分五个小节讨论。第一节、交互性、游戏性与连锁反应企划在游戏制作开始之前,通常会遇到如此一个问题:交互性越强的游戏,企划难度就越大。但同时,交互性的强弱,也与游戏设计的巧妙程度成正比。什么叫交互性呢:简单的讲,确实是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的紧密程度。交互性强,意味着游戏因素与因素之间的联系多。例如,RTS(即时战斗)确实是一种交互性强的游戏,当你调整一个游戏因素(如攻击方式)时,你就会发觉人工智能、攻击频率、移动速度以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。
18、反之,交互性差的游戏,如回合制RPG,你假如调整一个攻击方式,只须相应的调整一下数据的强度就行了。平衡交互性强的游戏时,每当你调整一个数据,你就会发觉有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。为了使这些变化变得可控,就又得把这些发生变化的因素再调一遍,而调这些因素的结果,可能是使更多的其它因素又发生了变化这将意味着一个漫长的工作,直到你走完几“圈”,把所有的“涉案”因素都组合过一遍,并不再阻碍到新的因素之后,才敢确定是否差不多结束。这就叫连锁反应。连锁反应,能够讲是企划的最大敌人。假如你掉以轻心,通常会发生下面这三种不良反应:一:数据、玩点发生混乱:可能出现过强或过弱的攻击方式,使游戏专门不
19、平衡。最终的结果是使游戏过程显得单调或无法体现玩家的游戏目的。二:程序混乱:由于程序是先有底层,后有的结构,交互的过程会冲击到那个结构,假如有些玩点“跑”到底层不处,而导致程序员修改数据结构那今后的人工智能、数据调整、修改BUG、都有可能产生问题。三:冲击了原有的创意,使某些原有的设计被“架空”,这几乎无法幸免的。例如,你预备增加一个“必杀技”(消耗怒气槽)的设计在游戏中,这就对使你原本“魔法”的设计产生了冲击。假如你想让同一个角色同时拥有“必杀技”与“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了一半的游戏性。有时你会觉得这值,因为“必杀技”感受比“魔法”好玩。然而,游戏中的任何一个玩点都不可能
20、是孤立的。例如“魔法”,他可能本身并不重要,但假如与其它攻击方式配合,才能体现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后的表现,就未必了象你想象的一样了。明确了那个概念,我们就来谈一谈如何操纵游戏的规模和平衡。(杂语:当我第一次意识到交互性导致的连锁反应是中国企划最大的失败缘故时,我就开始坚决不移的站在了日式游戏一边。因为,日式游戏通常是明显的“模块”式企划。游戏每一个设计,他的所有阻碍和设计内容均在同一个模块内。因此,当发生问题时,其调整范围也有限度。故不太可能发生那种毁灭性的设计错误。另外,也使日式游戏的工厂化治理成为可能,策划、程序、美术是分开的、独立的。因为他们有一套规范的治理措施。因此,日式
21、游戏的这一特点,也使其付出了相当大的代价。例如操作和损失游戏因素。然而,关于一个不管在任何方面均在后列的,则起步的中国游戏来讲。日式游戏的成功经验是绝对不能被忽视。惋惜呀)第四章 规模和平衡的操纵第二节 量力而为,同时画出规则模块和因素表格。首先,要明确的明白如何去经营你的精力。讲得再确切一点,确实是量力而为。假如你面对一个交互性强的游戏,你必须要明白得如何把他划成各个规则模块。如此,一旦发生连锁反应,你就能够把他操纵在一个模块里。然而,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强,组合就越多,相应的,产生的玩点就越多。SC较之C&C,游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术
22、组合就丰富的多,但相应的,企划的难度也大了许多。谁都想把游戏做的最好,但假如平衡失败,则游戏价值恒等于零。这如何取舍,就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。那个地点,我希望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”是的,不管你打算如何做,你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合,及其相关的强弱程度了如指掌。同时必须要画一个特不系统的因素关系表(第二章提到过的),来关心你整理游戏脉络。(注:那个地点本来有一张示意的表格的,但由于新浪网的限制,我不明白如何上传。罢了。)第三节 确定平衡“区域”首先,你要给游戏的规模定下一个大概的范围。玩家操纵的角
23、色,最弱到什么程度?最强到什么程度?所谓弱,通常指游戏开始时角色的力量。相应的,所谓强,因此是指游戏通关时角色的力量了(并非设计者规定的数据极限)。确定了最强和最弱,然后,就能够把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。划分的依据有多种,例如SC,通常以战术作为区域划分的依据,游戏一段时刻产生的兵种互相配合,组成一个有机的战斗团体,或一种专门的攻击方式和相应的防备方式同时出现的范围最终,可划为前、中、后三部分。而RPG游戏,则要紧依照一段段的情节出现的位置来划分了。至于RSLG,因此是以关为区域划分的标准了。划分出区域之后,就能够确定那个区域的战斗规模,即攻击的强度和平均攻击的次数。确定的方法
24、不外乎两种:一:用常量设定,如SC、其它的RTS和英雄无敌中的兵种。(即那个范围内的精灵战斗能力,是直接设定的。虽有变化,但也是设定的数字。)二:用变量设定,如仙剑、一般的RPG和英雄无敌中的英雄能力。(那个范围内的精灵战斗能力,是一段时刻变化的结果。)确定了区域,就能够设定区域内的因素强度了。在什么区域内出现战舰、设置专门BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。一切都有了依据我曾听一位美工讲过如此一段话:“要画一个人头像,首先定他的三点。 三点一定,头形就可不能走样了”事实上,设置游戏的平衡也是那个道理。(注:有些游戏的区域感不强,因为设计者的目的确实是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平
25、衡。这类游戏的代表作为:魔法门系列。)第四章、规模和平衡的操纵第四节 在变量区域内查找平衡“链”当区域差不多划分出来,那么,如何样把那个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都操纵在那个范围内呢?假如是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲的了,设定确实是了。可如何样使一个变量也能够操纵在那个规榜样围内呢?确实是讲,当你差不多设定了那个范围的战斗规模,那如何让那个设定值与变量发生联系呢?这就需要一个“链”。链的功能,是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。那个“链”,通常确实是经验值的设计和道具的设定。例如RSLG中的三国志英杰传。他的经验值算法,采纳的是“自平衡”式算法:杀死
26、一个级不低的精灵,得到的经验值比杀死一个级不高要少。如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级不,就能够起到操纵玩家精灵的作用了。(我称这种“链”为“弹簧链”)另外,还有一种设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的,然而,升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终,使长时刻固定在一个地点的玩家专门难升级,不得不前往下一个得到经验值更高的地点,即下一个规模区域。同时,装备也能够起到平衡作用。由于装备(例如剑)自身具备的数据,使得其在能力强的角色的最终数据中比例小,作用小;在能力弱的角色的最终数据中比例大,作用大。这也是一种平衡方式。第五节 查找平衡的“翘翘板”仅仅确定了
27、游戏经验值的平衡依据,大概还不够。因为最终,经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。那么,如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢?那个地点再举一个例子,让我们看如下公式:攻击力防备力HP损失数首先,我们确定防备力的增长率为1。(这第一个数据你尽能够随便设定),然后,我们设定HP损失数的增长率亦为1,要求损失的数据为2。这时,我们只需要把攻击力的增长率调为3,就一切OK了。是不是有些象翘翘板呀?等号,确实是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据,必须相等。那个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时,有明确的依据。事实上,真正的游戏中,运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。日本的游戏,通
28、常采纳“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地点概率高,反之,则概率低。例如假如他使如了上面的攻防算式,他就会把攻、防、HP的增长概率设置为3:1:1。事实上这也是一种“翘翘板”。游戏中,经验值阻碍能力的方法有多种,公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂,例如英雄,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率而且即有加法也有乘法。此外,不同的游戏、不同的企划,由于游戏需要和企划风格的不同,公式数据的平衡依据也会皆然不同(我本人就比较喜爱乘法)。然而不管如何样,“翘翘板”原理是可不能改变的。第四章 规模和平衡的操纵第六节 一点忠告写到这,关于规模操纵和游戏平衡的话题,就暂告一段落了
29、。然而在这一章结束之前,还有一件重要的事要交代一下:假如你发觉了一个令你睡不着觉的好创意,觉得能够令你的游戏一夜成名。然后,当你决定把那个“好创意”加入正在制作的游戏,并认为能够在游戏开发过程中自我修整时:你的游戏就差不多死了!能够确信的讲,游戏制作过程中,增加的任何一个规则上的设计,都铁定会导致游戏系统全部崩溃,所有玩点全部被架空,改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。最终,你会发觉你做出了一个垃圾,而这时,资金差不多不同意你回头,你想做回原来的模样都不可能了。除非你做了预备,让你的新创意能够在游戏后期发觉不妙的时候删掉,以使游戏恢复到原先设计的模样,否则,死定!假如你一意孤行,一定要加入
30、新的玩点,那么,最保险的方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏的结构,并认真验算完你的规则再动手。千万不要心怀侥幸,希望一边做一边改,因为每做出来的一部分程序,都会同时对设计产生限制,最终,当设计为照顾已做好的内容,不得不再次进行调整的时候,就会引发新一轮的连锁反应而且这还牵扯到精力和配合问题。春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何以为战?”,对曰:“整”。问:“何以为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(惋惜的是,楚公子自己并没有做到。)治理,不管是治理你的公司依旧治理你的游戏,差不多上一门经营精力的艺术。请记住楚公子讲的这两个字吧。第七章 操作积存几年前,我曾接触过两个国产
31、游戏美猴王、烈火文明。尽管没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下讲明书,就赶忙断定:这两部游戏均为失败之作。后来的市场反响,证明了我的推断。事实上,这两部游戏的美术和程序,都依旧不错的。不管是泼墨山水的国画风格场景,依旧三维引擎构造的专门攻击特效,在国内的游戏界都依旧比较超前、比较有民族特色的。然而,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,那个在RPG游戏中最常用使用的指令,难道是一个二级菜单。也确实是讲,玩家必须选择“攻击”那个一级菜单,再在其子菜单中选择“一般攻击”那个菜单,才能发动游戏中最一般的攻击。而在大多数的回合制游戏中,
32、“攻击”差不多上一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。菜单选择的次数一多,就会严峻阻碍游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。这种严峻违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界往常的时期,出现的相当普遍。例如,那时候有一部叫做水浒传的RSLG游戏,难道出现了如此的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。可笑的是,假如你面对的不是一个NPC,仍会弹出那个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人能够对话”(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏勇者斗恶
33、龙,孰不知那部游戏尽管经典,但操作却落于时代10多年,因此才会闹出那个笑话。)事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如仙剑奇侠传。同时期出的DIABLO,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。一般讲来,游戏操作的次数越少,越令人能够忽略不计,就越成功。我们能够以那个公式来讲明:即:游戏性游戏整体操作没有人生来确实是喜爱打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。因此,操
34、作在游戏过程中,是一种额外付出的行为q,甚至能够讲,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“”、繁琐的菜单、重复的推断,差不多上一些明显的“零乐趣”创意。一般讲来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。典型的一维操作思路,为三国志。例如,玩家选择一个内政过程:在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)选择“开发”(弹出文字信息“请选择都市”,取消后弹出都市选单)选择“襄阳”(都市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该都市的武将选单)选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)输入金钞票数(弹出文字信息“请选
35、择开发时刻”,取消后弹出数字输入界面)输入开发时刻(弹出文字信息“确定吗”,弹出推断对话框)选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出推断对话框)选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出推断对话框)呵呵,最后两条是开个玩笑再来看一看星际中的操作过程:选择“农民”,然后:假如选择了水晶矿:开采水晶;假如选择了气矿:开采天燃气;假如选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;假如选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;假如选择了已方的部队:跟随;假如选择了敌人的部队或建筑物:攻击;假如选择了空地:移动两种操作一比较,高下立判。在星际中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。而在
36、三国中发一个指令,平均要操作6步。(在大航海时代中,还有操作20步的呢)而星际的操作,确实是典型的“二维操作”。所谓一维操作,操作的过程就象一个珍宝串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍宝一个珍宝的“数”到了最终的操作目的。而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的能够击点的内容与你的操作资源一一对应,同时“唯一化”。由因此唯一的,自然就没有什么选择的余地了。(例如在星际中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。因此,关于这支部队来讲,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(确实是农民),也就有了唯一的行为依据:假如HP满,则是跟随,假如HP不满,则是修理。
37、)当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,假如你设置用“ESC”键能够退出那个菜单的话,你的鼠标右键那个“操作资源”就被白费了。选择你操纵的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,假如那个精灵是敌人,你操纵的精灵就会自动移动到他周围去,然后攻击他,假如用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。然而,假如你操纵了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?假如你没有设计操作内容,那个“操作资源”也确实是被白费了。第五章、思想的积存一个好的企划,他通常是如此做游戏的。他先定一个大的方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后,按一个好的思想,把这些游戏因素组织到一起。假如把好的因素理解为珍宝,所谓思想,确实是
38、串起这些珍宝的线。也确实是一个游戏的设计思路。较之与创意和设计,思想这种最为重要的游戏因素,但同时却也往往是最为人忽视的东西。但它恰恰是最为简单的东西。而一些好的游戏,他们的“思想”大都能够用最一句到两句话概况起来。例如:街霸最初的街霸,他的思想只有一点:不同的攻击和防备有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防备对攻击作出反应。以后至街霸(加强版),则增加了另一种思想,即:即通过攻击造成敌某一种状态,再依照那个状态追击,就形成了连技。再比如文明。其最灵魂的思想有两条:一条为双线式进展格局,明线为战争、内政,暗线为文明进展,两者互相阻碍。另一条,则为前题。游戏中,每一个
39、游戏因素,如军队、文明、建筑物的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常有时刻限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。一个好的游戏思想制造了一个游戏类型的例子还有许多,如二战特种兵:每个敌人都有一个搜索范围,在范围交互的变化中变化他们的搜索范围,以进行游戏。再如模拟都市:地图上每个格都有自己的进展数据,且彼此阻碍,玩家能够通过变化那个数据以达到中意的效果思想研究到尽头,就会发觉事实上许多的玩点差不多上相通的。研究的越深,结果就越简单。好的游戏的思路,往往被其它游戏传承下来。例如,在沙丘中,搜集资源,建设高科,用高科的建设时刻来拉开游戏玩点就明显有文明的影子。
40、(注意:沙丘中继承了文明中的黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。) 我们在做游戏中,对不人的思想,不但要明白得“拿来”,还要明白得“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作的游戏类型上。假如对街霸早期的思想进行一些简化,就更容易令大伙儿明白得那个问题。例如,我们把街霸中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示,就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”之类的游戏因素。假如简化一下,完成能够用“某个方向”之类的因素替换那个“提示”。然后,我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就能够讲成是:“选择某个
41、方向。”现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提示:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有如此的一个游戏呢?答案是:有,那确实是街头劲舞。既然差不之么大的游戏类型都能够找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家的创意和设计呢?事实上,早先的游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。上个世纪中叶,产生了一种风行全球到今的游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来,是因为他的规则特不复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程,实现了游戏中的数据运算。我们能够从中,清晰的发觉所有SLG游戏,甚至今天即时战斗的思想苗头。本世纪60年代,龙与地下城的卡牌游戏,使玩家能够通过念书、打牌加自
42、己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后,当的设计者发觉所有的操作和运算都能够通过电脑代替时,RPG产生了。游戏的思想,也因此传到了电子时代。写到那个地点,突然也能够对游戏的本质下一个结论了:“一切游戏的本质,差不多上在选菜单!”(我不明白往常是否有人讲过这话,总之,我是这么看的。)(游戏的本质,确实是环境提供一种变化,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)用鼠标操纵鼠标箭头,在满天的干扰中查找着最佳的轨迹菜单出现了,变化着。你试着操纵箭头,查找心目中的答案他出现了,点击你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹用鼠标击点“雄蜂”,使他成为你鼠标功能的延伸,延伸至菜单“矿”,击点动态界
43、面出现了,变化着当矿累加到150,天燃气累加到100点击菜单:“升级”呀,“升级”是个真正意义上的菜单。写到那个地点,突然产生了一个狂想,也许天下万事的道理差不多上互通的。那么,一个究尽一生,研究游戏思想的人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?第六章、知识的积存许多游戏企划人,所走的积存之路,大都不是积存程序知识,确实是增加软件功夫。殊不知,在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎全然无用武之地。关于美术来,你所能关心的,无非是关心修修图而已。关于程序来讲,由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构,企划也往往没有介入的余地。因此,一个真正的游戏小组,其它的小组成员,如美术和程序
44、,应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。因此,我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言,他只需要明白什么该做,什么不该做就行了。我相信,这也应该是看这文章的诸位程序、美工,对企划的希望吧。而相对的,许多企划该做的工作,例如规则、平衡、玩点的掌握,却往往被人忽视。我个人认为,作为一个企划,最重要的两项素养,确实是读书和玩游戏。讲得再文一点,确实是知识和游戏玩点的积存。作为一个企划,因此必须具备一定的程序、治理方面的程序,以满足操纵工作量和交流需要,但大可不必深入。因为编剧情和设计玩点才是企划的正职,才是任何人都无法代替的工作
45、。(中国的程序员、美术总监,鼻子通常差不多上长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中,只有企划不是正规科班出身。因此,轻视企划的工作,目前在中国是一个相当普遍的现象。因此,假如你想通过了解程序、美术知识来取悦他们,通常只会自取其辱,给他们找到你“土”的证据。但假如你学识渊博,谈吐不凡。与他们交流时,常讲些他们不明白的历史、文化知识,他们就明显感受到你这人的利用价值,并会主动与你交流合作。在中国的企划的险恶处境中,这无疑是一条生存之道。)而且,积存知识,对中国的企划格外重要,因为中国不同与美国、日本,是一个文化超级大国。美国能够做幕府将军,日本能够做北欧神话。但关于一个中国企划,老祖宗留下的
46、东东,就足够做一辈子了。老外也特不明白这一点,因此,外国游戏公司在中国招企划,要紧就看两样:一是对中国文化的了解,一是外语。然而,仅仅是看得书多还不够。目前在中国的游戏界,立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小讲改成RPG,甚至还有几家公司,想把红楼梦成做成RPG。在许多刚入道的企划来看来,做游戏确实是编故事,有故事是确实是RPG。通常可不能想到贾宝玉会什么法术,轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。因此,单纯的读书并不是目的,作为一个好的游戏企划。他至少还有两件情况要做:查找载体和排列故事因素。什么叫游戏因素呢和游戏载体呢?我们先想象一下如此一个能力:攻击对方,令对方无法行动。那么
47、在对应的游戏题材中,我们如何体现这种能力呢?假如是魔法游戏:石化假如是战争游戏:神精毒气假如是现实题材游戏:催泪弹假如是科幻游戏:精神操纵上述的这种攻击对方,令对方无法行动的能力,确实是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼,如石化、催泪弹之类的,即是游戏载体。游戏因素是游戏的全然,是决定一个游戏是否有味的关键所在,进一步讲,是决定一部游戏的价值所在。但游戏载体是给玩家看的,除了好听、好记之外,对游戏本身没有什么实际意义。但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体,来体现游戏的背景、风格,以得到玩家的认同。红楼梦,确实
48、是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。因此,一个好的游戏背景,应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时,就要多多搜集这方面的资料。因此,仅仅读是不够,假如有时刻,最好做一些读书笔记。我在那个地点列一个格式,它是我当年针对封神演义做的笔记。(苏护:火龙枪18崇黑虎:火眼金睛兽21飞虎兵22铁嘴神鹰23郑伦:哼27乌鸦兵530火眼金睛兽527降魔杵527)文中的数字,是我手中的那本封神演义的页数。(最好是有链接的。)那个表,几乎把封神演义中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后,再做封神演义的游戏就方便多了。那个地点顺便讲一个绝对真实的故事:当年我曾请人总结三国中的武将出场的回数。结果,本来两天就能
49、够看完的三国演义,他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非,当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时,我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗?!但我一看到张良前面的那个人的名字:吕望,我就赶忙明白如何回了。水镜先生向刘备推举诸葛亮时,曾讲:“此人可比周之吕望、汉之张良”因此这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。至于在第58回“马孟起兴兵雪恨 曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布,也不用想了。定是因为曹操讲了句:“马超神勇,真如吕布再生。”写到那个地点,他大概还嫌不够搞笑,我看到他总结的三国登场武将中,频繁出场一些惊奇的名字叫“叱之
50、”。咦?!这又是哪位。我是个三国通,三国演义中出场的每一个武将我都能够叫出名字,但实在不明白这是谁?因此,我按照他总结的回数,按武将出现的顺序查找了半天,结果在书中发觉了这么一句:“郦叱之曰:“胡敬才!汝亦为朝廷之臣,如何附贼?”至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”之类写在“曰”字前的“武将”,就不一一讲了。笑话归笑话,但读书却是一件严肃的情况。对一个企划来讲,特不是从规则入手的企划,给自己定下每天至少读50书页的死规定,最多两年,就可不能再缺题材了。假如你还没有开始,或是定力不够,不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练,以后,再往历史、神话方面的书进展。假如有一天,当你私底下了解了
51、大量关于山海经、木兰拳谱这一类书籍时,你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。第七章、思想的积存关于企划来讲,一个游戏,最重要的地点是什么?是玩点、背景依旧气氛?都不是,是“整齐”一个好的游戏,首先是一个整齐的游戏,然后才可能成为一个好玩的游戏。这就跟人穿衣服一样,不管你装扮得如何珠光宝气,人们依旧以整齐、洁净还作为衡量一个人外观的首要条件。假如你设计游戏时,什么都没有定律,什么差不多上“有可能”,例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、就会令玩家无所适从,摸不清游戏的规则和所必须采取的行动,就会从全然上动摇游戏性。而且,不严整、交互点过多(例如游戏中每个因素和模块与过多
52、的其它因素有关系)的企划案,会大大阻碍程序的结构,为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。企划和程序是两种人,命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维,程序是理性思维。“你设计的游戏究竟哪好玩?”我曾多次听见程序员问过我那个问题。但我却无法描述,因为我的指导思想是感受。我无法讲出我的感受,就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。这时,就要明白得划分模块了。划分的目的,是将一个游戏结构清淅化的过程,便于弄清晰每个模块与其它模块的交互情况。同时,将游戏的结构化整为零,也方便规则治理和功能确认。怎么讲两个数,加起来通常比乘起来要小。许多时,为了模块的整齐,会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的全然玩点,一般差
53、不多上值得的。(我不明白如何传表格和流程图上来。没方法啦。)操作篇(下)第八章、操作篇(续)二维操作强于一维操作的另一个关键因素在于:一维操作,有大量新的菜单或界面弹出。游戏者看清、适应、了解这些菜单项需要一个时刻。那个时刻,也会严峻的阻碍游戏的流畅性特不是在实时的游戏中。在魔兽争霸和帝国时代中,我们都看到了“魔法师”(或称牧师)的存在。他们都会使用一些特不的攻击内容。在魔兽,魔法师要使用专门的攻击方式,也确实是魔法啦,是要选择二级菜单的。在RTS游戏中,时刻确实是胜利,因此,操作,这种阻碍时刻的因素就显得格外突出。由于增加这一次操作,导致玩家在游戏中可能忙只是来,这就使的魔兽中的魔法,成了一
54、个非主流设计,只能供一些“高手”使用。我们注意到,同为RTS,帝国时代,就从魔兽中继承了许多东西。然而,魔兽中的“魔法”他没有继承。我们再看一看帝国时代中“魔法”的实现:游戏中的魔法师(牧师),假如选择敌人的部队,则为“策反”、假如选择自己的部队,则为“补血”,假如选择了敌人的建筑物,则为“转换”(使其归为已有)。帝国时代在设计魔法师时,是严格按照操作资源的要求来决定那个精灵的能力的。能够有几种操作资源,他就最多能有几种能力。尽管帝国是按正统的设计思路(不增加操作次数)来继承魔兽的,但星际却仍然继承了魔兽中魔法的操作设计。这是因为,帝国尽管没有增加操作次数,却严格的限制了魔法师的能力。游戏中各
55、精灵的能力,也严格的限制到了操作资源的极限之内。这种思路,是会对游戏的趣味性和多样性造成损失的。因此,星际没有这么做。在设计操作时,经常会遇到一个问题,即游戏的丰富性与操作性经常会发生冲突。操作次数的减少,当然会增加游戏的流畅性,但玩家的游戏选择,也因此极大的受到了硬件的限制。例如,在英雄无敌的战斗中,魔法是独立出来的。士兵通常不能有魔法,他的操作内容为:选择地点:移动到该地点。选择敌人所在地点(空格)的与另一地点(空格)之间的边:移动到那个地点然后攻击敌人。选择已方部队:施加有利魔法。那个操作是相当经典的,他能够使战斗中的每个精灵的操作次数限制到一次。不管是在任何游戏类型中,这差不多少得不可
56、能再少了。然而,那个操作也付了代价,因为生物的行为内容被严格的限制住了。还有一个例子:在DIABLO中,由因此用鼠标操纵的,鼠标有两个键:左键和右键,因此,DIABLO中,也就同时只有两类行为方式能够选择。尽管,游戏中能够通过设定键位“F1F8”来增加一些热键,但由于F1F8这些键,在玩家的“熟练位置”(左手对应键位,例如A、S、W、Z键)之外,一般人通常不是能够通过“盲打”就能够随意切换的。讲几句闲话,我们也要注意到,星际尽管继承了魔兽中的魔法设计,但却在“热键”上下了专门大功夫。我们注意到:神族魔法师的“心灵风暴”(热键“T”)、黑暗执政官的“策反”(热键“C”);虫族皇后的“寄生”(热键
57、“B”)均对应左手。在即时战斗中,最重要的游戏资源是时刻,操作花时刻的地点,是在鼠标箭头移动到目标点的过程中。而那个时候,没有拿鼠标的左手,就具备了成为“操作资源”的“潜力”那就把他放在键盘上吧。这也确实是许多游戏中,热键总是以打字时左手能够击点的键位来确定的缘故。此外,二维操作和一维操作相比,还有一个弱点,确实是功能分配不清。例如,假如用一维操作来操作星际争霸:选择一个SCV后,再选择一个部队。就会弹出菜单:“跟随”、“修理”选择“跟随”,SCV就会跟随该部队一起移动。然而,假如你选择了二维操作,再进行上述操作,除非你差不多专门了解这部游戏了,否则你全然不明白你差不多下达了一个“跟随”指令。这是因为二维菜单比一维菜单明确,一层层深入的过程,也确实是一个一层层明确的过程。因此,在设计二维操作时,一定要注意多设计“提示”图标。在英雄无敌中,我们看到,假如你把鼠标移动到敌人身
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