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文档简介

1、目录移动路径消耗299移动力300航海300特技: 猛攻者,探路者和追猎者301生物直接直接法术生物法术. 302. 302. 303. 303机械306城墙,箭塔和护城河308ATB 值310战斗开始311战场上影响 ATB 的. 311的主动性313驱散有害效果316驱散有益效果317有几率发生的生物特技318士兵的幸运319高山堡垒升级价格319漩涡320勇气和情绪323er 值323野兵会加入还是逃跑?323魔法防护325魔法抗性325魔抗326设置陷阱327阻挠魔法328野外生物大致数量提示当在地图上队中立生物、城镇或者敌人的时候,你只会看见一个这支生物数量的大致提示。这些大致数量的

2、围内看到精确的数量。围在下表给出。一个拥有侦察术技能的(后勤学子技能)可以在他的视野范范围1-45-910-1920-4950-99100-249250-499500-9991000+FewSeveral Pack Lots Horde Throng Swarm ZoundsLegion大地图上的移动移动路径消耗在地图上行走时按照和生物在战场上移动时非常类似的一种方式消耗移动力。虽然在地图上没有显示出格子,地图实际上是一个方格网,每步移动都需要按照各自的地形和移动方式消耗移动力。标准值是: 100 点 直线移动 141 点 对角线移动进阶141是依据勾股定理算出来的。地形对移动力消耗有影响。(

3、见259页). 另外,在本族地形上移动无额外消耗,与所带无关。地形效果(惩罚)移动点数消耗对角移动消耗对应种族泥地消耗增加25%125176亡灵巫师沙地消耗增加50%150211魔针叶林消耗增加25%125176野蛮人矮人地宫标准消耗100141符文进阶骑士和游侠看起来在这方面不占优势,因为他们没有地形的移动加成。这个劣势故土之利这个后勤学子技能补偿,该技能允许他们的上获得+2速度。在草地道路消耗减少25%75105消耗增加25%125176术士雪地消耗增加50%150211符文熔岩消耗增加25%125176恶魔领主草地标准消耗100141骑士, 游侠Movement on the Adven

4、ture map Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)地形惩罚可以被 探路术 技能减少50%(后勤学 子技能)。这会使得泥地惩罚减少到12.5%,移动消耗变为112点,斜向移动变为158点。宝物 引路长靴 可以完全消除地形惩罚。攫取 (后勤学子技能)使得可以在拣资源、建筑等等行动时不需要消耗移动力。对于与海有关的行动,在上船时不需要消耗移动力,在下船时只需要消耗标准移动力,和在陆地上一样(直向100点,斜向141点)在东方部落里面,攫取对所有种族开放并且是个值得所有一学的技能。按照同样的精神,允许在胜利后获得250点(3.1修正译者注)移动

5、力,大约可以走三格。移动力的移动力是在回合开始时依据他的技能和宝物决定的。标准值是2500。影响有后勤学(初级时增加10%,高级时增加20%,移动力(俗称耐克鞋)。级时增加30%)。宝物 快速旅行长靴 增加25%进阶和无敌V说明书中说的不一样,你带领的生物的速度或者主动不影响你的移动力。在上面你也可能注意到了,生物也不考虑在地形惩罚的里面。在无敌III里面,当且仅当其带领的所有部队都是该地形原生的时才会无地形惩罚,而不论是什么种族的。相反的,在无敌V里面仅仅考虑的种族,带领的在地图上毫无影响。数值被近似到整数的方法有些奇怪,方法为减一后向上取整,这样一般为忽略小数部分,但是本身就是整数时会减1

6、。因此下表看起来会有些奇怪。一般的,后勤学的加成先被计算,然后近似到整数,再算上快速旅行长靴的加成。下表列出了不同情况的移动力。无后勤学技能初级后勤学高级后勤学级后勤学没有耐克鞋有耐克鞋3125343637484061注意走一轮。级 后勤学 和耐克鞋联合可以达到 62.5%的增长。高级 后勤学 和耐克鞋的联合50%也相当于每两轮就可以多在地图上时你可以一些地点补充一些移动力。增加的移动力可以超过初始的移动力。 青春之泉: +400 点 (+1 士气) 褴褛的旗帜:点 (+1 士气, +1 幸运) 马厩: +点,对该周每天有效 绿洲: +800 点 (+1 士气)马厩可以使你在本周内获得600点

7、移动力增长,最好在每周第一天。其他的建筑增长则是当天战斗过了,也可以再次的,所加士气也并且再次获得移是。在你战斗过之前它们不会有的效果。不过,即使你是在动力加成。考虑到怪物密度,这种机会不是很大。之周使得所有移动力增加50%。剩余移动力在你头像下侧用一条绿条表示。在到达或超过原始移动力时绿条是满的。(很遗憾,没有无敌III的+的记号了)。如果还有绿条但是无法行动,表示剩余行动力无法再动一格。航海在海上移动遵循和陆上同样的规则。同样基础为2500点移动力,横向消耗100点对角消耗141点。但是没有地形影响(没有“浅水“或者”顺风“)。后勤学, 探路术 和两种靴子没有影响,马厩也可能没有影响。30

8、0Ubisoft:2500274929993249Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Combat Damage其他地点加成明显没有影响,因为上下船都会消耗一整天的移动力(除非有攫取技能)注意上下船需要合适的海岸。在海上,领航术( 后勤学 子技能)可以增加50%移动力,宝物 精灵的六分仪 可以再增加25%。联合作用时有 87.5% 的, 移动力高达 4687 点!在海上最快和最慢的差距将更明显。无领航术有领航术无六分仪有六分仪31254687岸上的灯塔可以增加海上的移动力。灯塔可以增加所有在海上的多个灯塔的效果是累加的。500点移动力(在

9、回合开始时计算)。乘风之周可以增加所有海上移动力50%。特技: 猛攻者,探路者和追猎者有些的特技可以增加移动力。骑士格具有特技探路者,恶魔领主克具有特技猛攻者,东方部落新增厄具有特技追猎者。注意,这些特技对海上有效。探路者每2级可以增加1%移动力。1级时已经有1%,3级2%,以此类推。19级有10%。精确式子为等级/2,向上取整。注意他自带初级 后勤学,因此开局就有2776点移动力。而且学习高级和级也很快。他也自带探路术,对地形惩罚有削减。猛攻者在开局时有5%,每4 级增加1%。这意味着1 级时有6 %的,5 级7%, 以此类推。在17 级时有10%。在1 级时,配合初级 后勤学,有2 13点

10、移动力。注意猛攻者还附加一个效果就是开局自带移形换位魔法,只需一半也就是4点魔法来。追猎者每级可以增加1%移动力,减免2%地形惩罚(和探路术技能叠乘)。厄起始有探路术技能,因此地形惩罚减免是60%。尽管在草地和无用,但是在其他地形上非常强大。在指定的地形上时,综合为 移动力+地形惩罚*探路术。 例如,在10级时,综合提升在沙地或者雪地上( 50% 惩罚) 是 10%+50%*10%=15% , 在 25% 惩罚地形上是10%+25%*10%=12.5%。考虑地形惩罚每级的在1%-1.5%之间。进阶注意这里计算的是特级本身的,和后勤学是叠乘的,与快速旅行长靴可能同理。 ( 领航术技能和六分仪在海

11、上同理)。 例级后勤学和10%的特技,移动力是3573,比标准2500多了近43%。同样拿了耐克鞋的同一个是 78.5%,大大超过原来的 62.5%.比较三者,期有明显优势,正如“猛攻者”这个名字的含义一样。不过格的成长更好,在19级持平(10%),23级超出(12%) 。当然,一个是骑士一个是恶魔领主,因此对他俩的选择往往不是由于移动力明显最强,在7级后就占据移动力优势,甚至连地形惩罚减免都不需要考虑。地形越糟糕,优势越大。厄战斗中的尽管远不是唯一,但是战 确实是中你最需要注意的东西打野怪抢资源或者对手。有很多种方法造成,生物和,直接物理和法术,普通战斗和机械,等等。25003750Comb

12、at Damage Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)生物直接大部分情况下是由生物进行近战或者造成的。最终和进攻方的力、防御方的防御力有关。当然还有一大堆其他(例如射击惩罚)。分两种情况: 进攻方A高于防御方D (AD):=数量随机取值(介于最小和最大)1+0.05(A-D) 进攻方A低于防御方D (AD):=数量随机取值(介于最小和最大)/1+0.05(D-A)含义:数量是方该队兵的数量。随机取值(介于最小和最大)是个随机值,不一定是整数(参见下面范例)。可以被非凡神力法术加强,被虚弱法术减弱(p.185).-防御12345678910

13、2030-防御修正-10.952-20.909-30.87-40.833-50.8-60.769-70.741-80.714-90.69-100.667-200.5-300.4注意基于AD的修正可以被的AD大幅影响,因此对的战斗能力有大幅影响。力量,缺乏直接法术伤害,就依赖于加上了他们的高AD的。当然,宝物和法术也可以产生很大的影响。举例:考虑一队10只狮鹫 队30只长角恶魔。狮鹫属性为A7,D5,同时长角恶魔的属性是A1,D3。首先狮鹫,计算其:假设随机值为7.8则然后长角恶魔反击:为93.6,向下取整为93。本次杀死7 长角恶魔,剩余 23并且最后一只剩11HP。假设随机值为1.6则造成3

14、0.66,向下取整到30,正好杀死1只狮鹫。一些修正: 有一些技能有叠乘的修正。 射击惩罚: 除非说明,一般射手在射击远距离时减半(鼠标显示为折断的箭)。 近战惩罚: 除非说明,一般射手在近减半。20%,也就是在上面的式子上1.2 箭术 (术子技能): 闪避 (防御术子技能):减少20%,也就是在上面的式子上0.8直接 在场边可以敌人部造成。这个不需要消耗魔法或者需要技能。是基于等级的,而且可以战场上任何目标,像或者类法术等等其他方式。依据等级和生物等级,杀死确定数量的生物。这表明对不同生物造成不同,产生的则是杀死生物的间接效果,可以从杀 生物的HP杀死个数推出。对于同等级生物,杀死数量和31

15、级的杀死数量。等级为线性关系。下表给出了1-这种算法保证了对高等级生物更有效,而对低级生物不会过强。注意21级才能正好杀死1个7级生物。302Ubisoft:= 23 随机于(1, 2) / 1 + 0.05*(5-1) = 23 * 随机于(1, 2) / 1.2= 10 随机于(5, 10) 1 + 0.05*(7-3) = 10 * 随机于(5, 10) 1.2修正1.051.11.151.21.251.31.351.41.451.522.5Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Combat Damage1级2级3级4级5级6级7级8

16、级Level 22.3331.2670.9900.6330.3900.2600.1470.015Level 43.0001.8001.3700.9000.5700.3800.2400.024Level 63.6672.3331.7501.1670.7500.5000.3330.033Level 84.3332.8672.1301.4330.9300.6200.4270.043Level 105.0003.4002.5101.7001.1100.7400.5200.052Level 125.6673.9332.8901.9671.2900.8600.6130.061Level.3334.4673

17、.2702.2331.4700.9800.7070.071Level7.0005.0003.6502.5001.6501.1000.8000.080Level.6675.5334.0302.7671.8301.2200.8930.089Level8.3336.0674.4103.0332.0101.3400.9870.099Level 229.0006.6004.7903.3002.1901.4601.0800.108Level 249.6677.1335.1703.5672.3701.5801.1730.117Level 2610.3337.6675.5503.8332.5501.7001.

18、2670.127Level 2811.0008.2005.9304.1002.7301.8201.3600.136Level 30Level 3111.66712.0008.7339.0006.3106.5004.3674.5002.9103.0001.9402.0001.4531.5000.1450.150法术自然,可以施展法术,例如霹雳闪电。精确依赖于的P和对应的魔法等级。例如,1个P 10的,没有破坏魔法技能,施展霹雳闪电可以造成121点。但是,同样P的,如果有级破坏魔法,则造成为220。公式参见法术部分 (p.182)。生物法术所有种族至少有一种施法生物。生物施展的法术和高是一样的,使

19、用的公式也是一样的。其魔法等级依赖于生物本身(参见下表),SP则依赖于数量。SP = 21 LOG10 10 + 10数量/量 22含义:数量表示该队的数量。量是该队的基础量 ( p.160). LOG10是以10为底的对数。 SP被向下取整,至少为1。 10 + 10*数量/量 这个因子也被向下取整。由于对数函数的性质,在有一定数量时基本没什么影响,但是对于很少的会有影响。Level 2911.3338.4676.1204.2332.8201.8801.4070.141Level 2710.6677.9335.7403.9672.6401.7601.3130.131Level 2510.00

20、07.4005.3603.7002.4601.6401.2200.122Level 239.3336.8674.9803.4332.2801.5201.1270.113Level 218.6676.3334.6003.1672.1001.4001.0330.103Level.0005.8004.2202.9001.9201.2800.9400.094Level.3335.2673.8402.6331.7401.1600.8470.085Level.6674.7333.4602.3671.5601.0400.7530.075Level.0004.2003.0802.1001.3800.9200.

21、6600.066Level 115.3333.6672.7001.8331.2000.8000.5670.057Level 94.6673.1332.3201.5671.0200.6800.4730.047Level 74.0002.6001.9401.3000.8400.5600.3800.038Level 53.3332.0671.5601.0330.6600.4400.2870.029Level 32.6671.5331.1800.7670.4800.3200.1930.019Level 12.0001.0000.8000.5000.3000.2000.1000.010Combat Da

22、mage Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)进阶忽略取整问题,该公式可以用自然对数表示为:SP = 9.12018 ln 1 +数量/量 1上式算出的SP用于计算法术的效果。持续时间一般等于SP,注意对同一同一效果多次不会叠加效果或者时间,时差,持续时间可能会变短,效果会下降。间会在每次的时候被更新为新效果的持续时间,因此如果新效果的你可以用右键点击生物几次以观察其目前拥有的效果。 Academy: Mage (10 MP -量: 5)F Academy: Arage (25 MP -量: 5)F Academy: Battle Mage

23、 (10 MP -量: 5)F Dungeon: Shadow Witch (11 MP -量: 2)S Dungeon: Shadow Matriarch (14 MP -量: 2)C Dungeon: Shadow Mistress (14 MP -量: 2)C Fortress: Rune Priest (15 MP -量: 3)D Fortress: Rune Patriarch (25 MP -量: 3)D Fortress: Rune Keeper (25 MP -量: 3)D Haven: Inquisitor (12 MP -量: 3)H Haven: Zealot (15 M

24、P -量: 3)C Haven: Seraph (14 MP -量: 1)D Inferno: Pit Fiend (10 MP -量: 2)F304Ubisoft:ireball10,Vulnerability5ivine Vengeance14,Righteous Might6leansing10,Righteous Might6aste4,Divine Strength4,Endurance6eflect Missile6,Fireball10eflect Missile6,Firewall16eflect Missile6onfu9,Slow4,Vulnerability5,Right

25、eous Might6onfu9,Slow4,Vulnerability5,Righteous Might6low4,Vulnerability5,Righteous Might6ist of Wrath5,Cleansing10ireball10,Fist of Wrath5,Righteous Might6,Cleansing10ist of Wrath5,Cleansing10Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Combat Damage Inferno: Pit Lord (20 MP -量: 2)F Necropolis: Ar

26、chlich (16 MP -量: 3)D Necropolis: Liaster (19 MP -量: 3)R Stronghold: Shaman (8 MP -量: 5)S Stronghold: Sky Daughter (12 MP -量: 5)C Stronghold: Earth Daughter (8 MP -量: 5)S Sylvan: Druid (12 MP -量: 4)L Sylvan: Druid Elder (15 MP -量: 4)S Sylvan: High Druid (15 MP -量: 4)E Sylvan: Sprite (10 MP -量: 10) N

27、eutral: Water Elemental (12 MP -量: 4)I Neutral: Mummy (20 MP -量: 3)C中立施法生物 (水元素,伊) 在施展性法术的时候有惩罚:实际会被减少到理论值的30%。例如1队10个水元素的会造成57点,而不是192(1920.3=57.6)下表包括了已经计算出来 不同量和不同数量的的SP值。对数函数的特性使得分队施法更加有效,尤其是施展伤害性法术。不过,最多只能带7队上场。同时,配置空间也有限,大群给予了对方使用范围破坏法术的便利性(例如连珠火球)或者生物特技(龙息或者尸巫的阴云)量: 1量: 2量: 3量: 4量: 5量: 10量: 1

28、5数量: 1数量: 29532211数量: 3117533115211111onfu9,Raise Dead9ce Bolt6,Circle of Wer9Wasp Swarm5,Cleansing10ndurance6tonees5,Lightning Bolt5,Endurance6ightning Bolt5,Endurance6low4,Haste4hain Lightning16,Slow4,Haste4low4,Haste4aise Dead9,Suffering5ecay6,Suffering5,Weakness4ireball10,Meteor Shower19,Vulnera

29、bility5Combat Damage Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)量: 1量: 2量: 3量: 4周产量: 5量: 10量:15107652数量: 517129863数量: 7191411984数量: 92116121095数量: 1231714121064数量: 1241815131175数量: 1251916141285数量: 1262017141386数量: 12822191715107数量: 234282522201512数量: 541343128262017数量: 1047413734322623数量: 2051444

30、138363026数量: 3055494543413431数量: 5062555249474137数量: 1000鬼龙的能力在和反击时对目标施放虚弱。虚弱为高级级别,SP基于数量,依照上表显示。效果为目标最大下降 (最大-最)65%,持续时间为SP (参见 p.185).灯神和灯神苏丹拥有随机祝福和随机技能。每次战斗它们有3次机会,可以向敌方施放随机有害魔法或者向己方施放随机有益光明 法(灯神苏丹也可以对对方施放魔法净化)。施放魔法为高级级别,SP基于数量,依照上表显示。注意灯神和灯神苏丹量 为3。灯神元老 (周产量也是3) 可以使用运势能力来改变己方或地方的幸运值。持续时间同SP。角魔督军的

31、能力,可以对周围造成9+9SP的。SP基于数量。机械机械是对的有效支持。一个只能有每种机械一台,而且总是有一台投石车。机器使用特殊的。位置(不属于那7个格子),放置在战场最后面。它们可以被或者法术306Ubisoft:数量: 7 059534946443834数量: 4 053474341393229数量: 2 049433936342825数量: 1 044383432302420数量: 738322826241815数量: 33024201816119数量: 2262017151396数量: 1251916141286数量: 1241915131275数量: 1231714121164数量

32、: 122161311106数量: 12015121095数量: 8191310974数量: 616119763数量: 41396542Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Combat Damage除了投石车以外,你可以再城镇的铁匠铺或者野外的机械工厂中机械。(参见 p.263)。在工厂所有机器价格都是标准价格,但是在城镇里面只有一台机器价格是标准价格,其他的两个是三倍于标准价格。每个城镇的便宜机器是不一样的,参见下表。(城镇特长有时会作用于这一点,参见 p.243).学院车地牢车森林急救帐篷亡灵急救帐篷堡垒车如果投石车被摧毁了,战斗结束

33、后你会自动免费获得一台新的。学习对应技能可以让你修复其他的机器。 (参见 p.133) 车车向敌人进行射击。如果没有 车技能 ( 参见 p.133)则 车自动选择目标。标准价格是取决于10 ,巨大的数量100 发. 它的HP、防御、1500 金。 车的主动性是的机械学技能。HP还被弹射学技能加倍。无技能初级机械学高级机械学级机械学HP5101215防御(2-3)*M(2-4)*M(2-5)*M(5-5)*MM等于:M=+知识例如,一个7,知识4,高级机械学的带领的车为22-55。这个公式有效的利用了各种。可以看出来,由于成长不同,(p.293),恶魔领主的最快(75%),次之是野蛮人和魔(55

34、%),而亡灵巫师的最无效(25%),其他的种族则为40%-45%。 急救帐篷急救帐篷可以治疗。拥有急救帐篷技能的 (参见 p.133)可以选择目标,而且能够,并且治疗加倍。标准价格是500 金。急救帐篷主动性是10 ,可以治疗3次。如果没有可以治疗它就会等待。生命值和治疗能力取决于技能等级。无技能初级机械学高级机械学级机械学HP一次治疗HP102050100另外,高级机械学s技能时,急救帐篷可以驱散1级有害魔法(例如虚弱还有刺客的毒),级时可以驱散最高3级的魔法。车车为射手提供无限最大。对于很少的射手显得非常有用。车摧毁前,剩余数量会始终维另外,车会提高射手的力,机械学技能等级为初级+1,高级

35、+2,级+3。.1002003004005101215250350450550据点车车圣堂车Combat Damage Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)标准价格是750 金。车的主动为10,防 为5。HP受机械学影响,有弹射学技能则加倍。无技能初级机械学高级机械学级机械学投石车向城堡和塔投掷大石头,在攻城的时候可以摧毁它们。必须有弹射学技能才能手动选择打击目标。随着机械学技能提高也会(30%,40%,50%)。主箭塔必须在两座副箭塔被毁后才能命中。投石车的主动防御 10 并且无限。它的HP和受机械学s技能等级和Catapult10,技能

36、影响。HP被Catapult技能加倍。无技能初级机械学高级机械学级机械学HP150-200200-300250-400300-50打破城防也可以使用地动山摇法术 (召唤魔法 参见 p.192).对象是随机选择的(有4城墙,2副塔, 主塔),是魔法技能等级50。战斗会总,城墙,箭塔和护城河建造城墙你的城池是你经济和军事强大的首要支柱。你应该发展并且防护他。城镇里面可以建造城墙、箭塔和护城河来抵御者,加强你的。堡垒、大本营和城堡这几个建筑是用来提供防御的,同时可以增加城墙的HP。无堡垒大本营城堡城墙 大门 护城河主箭塔-2003000-4000副箭塔城墙有4段,门两侧各2段。只有墙和门可以被摧毁并

37、通过。墙可以给予射手50%射击惩罚(和原有的射程惩罚50%叠乘,实际为25%)。如果建造了城墙,则攻城 的战场是1414而不是平常的1012。这意味着即使不受城墙阻挠的的高速度的飞行也比较难以靠近敌人。另外,它们也不能很快得到地面的支援,使得它们更容易变成对方的大餐。进阶某些城镇有城镇特长可以增加每个防御建筑50点HP。(参见 p.243).堡垒有两个特殊建筑可以加强防御:石墙和守卫点,石墙可以加强所有建筑HP%,守卫点在守城时可以提供一队守卫者。数量为308Ubisoft:-0-有-20020001000110012001300投石车HP100200300400Heroes of Might

38、 andV (3.1)Main G me Mechanics Initiative攻城战中箭塔和护城河的的箭塔和护城河的随着城镇等级线性。建筑造的越多,防御建筑的越大这是建造城镇的一个有趣的副产品。另外,它们的不受任何其他影响。完全建设好的城镇主箭塔可以造成70点。对于部分建设的城镇:主箭塔:= 70 城镇等级 / 城镇最大等级副箭塔可以造副箭护城河的护城其中: 城镇等级是城镇里面建造的建筑数量。 城镇最高等级是城镇最多能达到的等级,包括所有升级建筑。可以被护城河因子提高。例如,学院的最高等有双倍。城镇护城河因子护城河效果箭塔级圣堂361.2无学院362.0为,只能起效一次。施展1.25回合的

39、失明一次。森林381.050%几率缠绕5回合。地牢371.0,受到每次28点,持续3回合361.2无亡灵361.0施放P=5的高级 Weakn ss和Vulneralibity进攻者被一个效果,防守机获得一个符文,有堡垒391.06种组合 (参见 p.326).守卫者数量 = 5 城镇数量 月数成50点:塔:= 50 城镇等级 / 城镇最大等级还有一个因子::河:= 170 护城河因子 城镇等级 / 城镇最大等级Initiative Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)主动性生物的行会在战场上是可以变化的,这个由主动性决定。主动性越高,则生

40、物动的越多。比例是线性的:主动16的生物,例如一个梦魇兽,动的次数总是主动8的,例如深渊领主的两倍。原始主动的范围可以从5(土元素)到19(凤凰)。总是10主动,不过还有一些其他影响。注意主动显示为整数,但实际上可以是小数。例如+20%主动后12主动变成14.4,但是显示为14(显示四舍五入)。有很多方法可以生物的主动,例如宝物,疾速行动魔法,学院的迷你宝物,王的“冲撞”技能。这些是叠乘的。注意带的宝物是全部加起来以后,再和别的项目叠乘。举例:一队王(主动8)使用冲撞能力(2),再加上疾速行动魔法(1.4),带有龙鳞护盾(大体积+5%主动),配有速度指环(+20%主动),一个迷你宝物+20%主

41、动,那么最终结果: 宝物加成总和 +25% (1.25) 总主动 8*2*1.4*1.25*1.2 = 33.6注意对方的减主动宝物是独立叠乘的,和我方个10主动的生物,结果是101.20.8=9.6主动。宝物无关:冥界手杖(-20%主动)和速度指环(+20%)同时作用于一生物的行动顺序在行动条上显示(屏幕底部有生物头像的一个条)。很多事件可以改变行动次序。不过如果不受影响,你可以用这个次序来规划行动。ATB是 Active Time Battle 的缩写,是经典RPG的战斗系统,在如Final Fantasy系列中被使用。ATB值任何战场上的生物和都有一个ATB值,在0-1之间,并且像一个水

42、槽一样不断增加。当增 到1时行动。如果没有任何特殊事件发生,行动后的ATB降到0,并且重新开始增加。ATB增加的速度和主动性成正比。因此一个高主动生物的ATB槽增加的更快。附注一下,生物可以被效果影响,效果有持续回合数。这个回合数显示在生物信息面板里面。这个回合数相当于一个10主动生物行动1次的时间,并非该生物实际的行动次数。例如,一个群体坚韧不屈效果在花妖身上(主动14)和树精身上(主动7),持续10回合,则对于两支持续时间是一样的,但是持续期间花妖可以动14次树精只能动7次。(没有士气等情况)没有办法看到战斗中的ATB值。但是观察两次行动时一个效果的持续时间的变化可以知道间隔的时间。当你行

43、动的时候,你有充分的时间来观察有多少时间流逝了,并且少量计算可以估计出ATB的变化。经过时间t后,一支的ATB变化值是t主动/10。310Ubisoft:进阶进阶据点341.2无Heroes of Might andV (3.1)Main G me Mechanics Initiative战斗开始当开始战斗的时候,开局每支达1的将第一个行动。会得到一个随机的ATB值,在0-0.25之间。ATB之后依据生物的主动性增长。第一个到这个系统允许一些战斗中的随机性,可能带来一些惊喜,强迫玩家依据形势调整战术。不过,高主动性的总是更可能比低主动的先动。例如,一个梦魇兽(16主动),即使在情况分到开局0A

44、TB,也比一个深渊领主(8主动),开局最好情况分到0.25ATB的时候ATB增长到1要快。这说明梦魇兽总是能够比深渊领主先动。有很多方法可以影响主动性(参见上文),但是影响开局ATB的数几个。闪电思维技能(后勤学子技能),给予在开局ATB上0.25的加成,使得其开局ATB范围为0.25-0.5。不受影响。森林韦拥有特技敏捷打击者。他带领的所有在开局ATB上会获得每等级0.01的加成。所以其开局ATB是0.25+等级0.01。例如15级时开局ATB是0.15-0.40。面前二连动。你可以预期他带领的翡翠龙是非这几乎能保证先手打击,并且可能在对方常致命的。野蛮人哈拥有特技半人马指挥官:三种半人马在

45、她带领下在开局ATB上会获得每等级0.01的加成。这几乎能保证先手削减对方等待会导致怒值的下降。数量,保证近战的冲锋注意,战场上影响ATB的除去“实际行动”外(例如,移动,施法,特殊能力),生物还可以等待或者防御。等待时ATB会被降为0.5而不是0,允许生物延缓行动选择时机。防御时ATB降为0,防御增加30%,直至下一次行动。有时,生物可以有高涨的或者低落的士气, (参见 p.314)。士气高涨可以在生物进行“实际行动”后将ATB只降到0.5而不是0,士气低落时,生物的ATB会在行动之前被降到0.5,其行动。有很多技能,能力,法术和宝物可以影响战斗中的士气,有直接的也有间接的。在其对应页面分别

46、进行了探讨。但是直接影响ATB值值得在这里进行进一步探讨。神圣指引 (术 子技能) 增加作用目标 0.33 ATB,最大到1。如果作用前ATB已经超过0.67,那么你会损失一些增加,但是此时你也可以保证其立刻行动而不是行动增加。传送突袭(后勤学 子技能) 增加传送魔法的作用目标 0.5 A B,最大到1。明显这个比神圣指引强,因为增加,顺便还能传送。不过需要消耗8点MP,而神圣指引不需要消耗MP。对于术士来说是一个大问题。Initiative Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)当具有 大地颤栗 (机械学 子技能)时, 地动山摇法术可以并且

47、击晕全部10+5*P ,城墙内的生物(包括本方)。击晕效果是减少0.1ATB,等于并且地血大师对该效果有加成(也是该技能对地动山摇魔法的唯一加成)拥有 眩晕打击 (术 子技能)时, 野蛮人直接可以降低ATB 0.1,以延缓其行动。这是野蛮人特有技能。拥有 风暴大师 (破坏魔法 子技能), 霹雳闪电 和 连锁闪电 有击晕效果:第一目标的ATB值被乘以0.7。例如0.80的ATB值被减少到0.56,0.10的ATB值被减少到 0.07。目标ATB越高则效果越好。击退值从0-0.3,因此总是比冰冻效果差,不过击晕效果是瞬时的,而冰冻效果可以被驱散(圣疗,魔法净化,高级帐篷,等等)召唤凤凰 和 召唤元

48、召唤的凤凰和元素的开局有一个随机ATB,范围0-0.25,以0.05为变动。野蛮人的战嚎 酋长之令(参见 p.184) 使得野蛮人可以命令其加速战斗:本方目标,造成正常技能,一队酋长但是0.1+0.02等级的ATB。酋长有一个类似数量0.01的ATB,最多0.6,并造成害没有上限。数量的,伤守卫之箭 是猎手头领 的能力,它的射击有几率延缓敌人的下一回合到来,每箭有几率减少对方0.2的ATB。312Ubisoft:劈砸 是步兵的能力,、民兵、骷髅勇士和战狂者也有这个能力。在对方单位是有几率将其击晕。击晕的不会反击并且ATB清零。特技使得战马, 梦魇兽和牡马有机会 (参见 p.318) 击退对方

49、ATB为0。野蛮人的战嚎 恐惧怒嚎 (参见 p.184) 有完全一样的效果。用幻象军团法术时,镜像出场时的ATB是取决于等级(和P无关): ATB=0.4+0.02*等级。拥有大师 (破坏魔法 子技能), 严冬冰环 and深度冻结有冰冻效果: 被或者 深度冻结的目标被冻结0.3回合(标准回合,也即按主动 10的计算),期间其ATB不会增长(实际击退效果为0.3主动/10)严冬冰环的效果一样,但是效果被命中目标均分。例如2个目标则各冰冻0.15回合,3个则各0.1,以此类推。冰冻效果和是否立刻要行动或者刚刚行动过没有关系。技能 干扰 (巫术 子技能) 减少对方 施法后的ATB 0.15。考虑到

50、行动后通常的ATB,实际作用结果可以是负的,例如,具有初级 巫术技能的 施法后 ATB变成-0.05(0.10-0.15=-0.05),而施放群体魔法的变成0.35(通常情况是5)Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Luck阿尔的特技迅捷光环, 可以每等级增加1%主动性。10级就可以增加10%主动性。这可以保证高主动梦魇兽和三头犬的首轮打击甚至是二连动。相反的,队时,的特技 威吓 可以减少敌方主动每级1%。在Agrael更偏好于加强自己部格使得他面人高速更加强悍,因为净效果更强。在命运之锤里面,技变成上述两个特技的叠加, 主动大师 使得每

51、等级他的主动+1%,对方-1%。最后,特殊周 涣散之周 和 平静之周 可以降低生物主动20%,前一个影响圣堂,森林,学院和堡垒,后一个影响亡灵,地狱,地牢和野蛮人。的主动性可以等待或防御(虽 防御基本没用),直接们可以减少施法后下一回合到来的时间。,使用特殊能力或施法。他们的主动是10。不过,在巫术技能下他没有巫术 技能时,的ATB在施法后为0。不过初级 巫术下为0.1,高级为0.2,级为0.3。注意只有施法时才有效,使用特 能力无效(例如佑福仪式,食尸者)。战嚎, 是对于野蛮人替代巫术的技能,效果完全一样。但是有一些消耗更少的特技。印记 (制宝术 魔),复仇打击 (反击学 骑士),印记 (传

52、送学 恶魔领主), 亡灵巫师印记 (招魂术 亡灵巫师)和强力打击(血怒 野蛮人)。这些技能使用后ATB为0.5。注魔之箭(复仇者 游侠)更短,不需要消耗ATB,使用后可以 刻设ATB为0。当然,仍然魔法 和 光明魔法 的子技能 XX大师 增加了一些魔法的群体形态。群体形态使用后ATB被设为0.5。单体魔法不受影响。的 风语者 特技使得她自身的主动性每级+0.05。例如,在1级时主动为10.05,20级为11.另外,她自带巫术,也就不必费力气去憋这个技能了。这个特技有多强?看起来不强,但是至少让她能系统地排在敌人面前并先手进行性的打击。幸运依据幸运,生物有几率打 好运或者厄运,好运可以造成双倍,

53、厄运只能造成一半。这个因子是全局的,在考虑所有以后再独立乘上去。(除去复仇者技能,参见 p.287).每点幸运绝对值增加10%幸运几率(正的)或者厄运几率(负的)。几率不会高于50%。例如+2幸运下有20%几率打出幸运。只有生物的普通会发生幸运 另外还有术士的幸运技能)。在3.0版本以后,幸运值本身可以超过5(或者低于-5)。例如,7幸运有50%几率打出幸运。但是如果对方有-2幸运,那么仍然有5幸运,仍然有50%几率打出幸运。一个简单的幸运的方法是学习幸运术技能 (p.122). 每级技能+1幸运(初级 +1,高级+2,级+3)。另外地图上也有一些可以加幸运的地方(p.259)。另外一些宝物

54、(p.194) 也可以提高幸运或者降低对手幸运。进阶Morale Main Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)一些城镇建筑也增加运气 (森林的闪光喷泉 p.241) 或者降低运气 (的烈狱幻境 p.228)。圣堂和森林的建筑(之泪建造的)可以增加该玩家所有英雄的幸运2点。士气士气的效果在主动性一章已经讲过:士气高涨允许行动,反之则相反。详情参见 p.311 。每点士气绝对值增加发生士气高涨的几率10%(正士气)或者士气低落的几率10%(负士气)。几率不能高于50%。例 ,+4士气时有40%几率在生物行动后士气高涨,-3 气时有30%几率在生物行动前

55、士气低落。注意不受士气影响,机械也不受士气影响(除非有Artifil技能 参见 p.116). 进阶在3.0版本以后,士气值本身可以超过5(或者低于-5)。例如,7士气有50%几率发生士气高涨。但是如果对方有-2士气,那么仍然有5士气,仍然有50%几率士气高涨。士气和幸运一样有对应的技能支持:术(见p.116),每级+1 士气。地图上也有很多建筑可以增加士气。 生物士气还和组成有关系。生物在和同一阵营的伙伴时会觉得更加舒适,和数个世纪以来的仇敌一起就会不舒服。关系可以用正义-邪恶来概括。“正义”(学院、圣堂、森林、堡垒)互为同一阵营,并且是“邪恶”阵营(地牢、亡灵、据点)的敌人。中立生物则和所

56、有视为同一阵营。见表:学院圣堂森林堡垒中立地牢亡灵学院-对圣堂-对森林-对堡垒-对中立-地牢对-亡灵对-计算士气值有如下4个规则:1.2.士气:士气受术,宝物,过的地点等等的影响之间的关系 修正:如果有两支以上,加上或者减去3.加上或者减去与的关系 修正:4.特殊情况: 牛头怪由于其勇猛特技,至少有+1士气。亡灵生物不受士气影响。有些城镇建筑会影响士气(例如酒馆令守城方士气+1)注意: 只有3和4规则对于同一方的不同可能有不同影响,规则1和2对于一方所有的影响始终是一样的。组成是按照在开局上场的计算的。战斗中的伤亡导致的组成改变不参与计算。进阶如果只有一支举例: 一个圣堂,根据规则2没有加成;

57、但是如果把一支分成两支即使是把100个生物分成99个和1个也会有+1的加成。,有+3士气(例如,级术),带领一支:314Ubisoft:与同种族+1 与种族同阵营,无修正 与种族-2 单一种族: +1 士气, 2 个种族:无影响 多个种族:-1 士气, 2 个种族: -1 士气, 其他: -2 士气。.对-Heroes of Might andV (3.1)Main Game Mechanics Morale 规则 1 ( 规则 2 ( 规则 3 (士气) 每支+3士气之间关系) 每支-2士气(有3个种族且有,属于“其他”)与关系) 取决于单支 规则 4 没有(假设没有)每支:独角兽大天使与关

58、系:同阵营,+0士气与关系:同族,+1士气最终士气:3-2+0 = +1.最终士气:3-2+1 = +2.梦魇兽与关系:,-2士气最终士气:3-2-2 = -1.大天使 ( 圣堂)梦魇兽()独角兽(森林)Dispelling Spell Effects Advanced Game MechanicsHeroes of Might andV (3.1)驱散法术效果最常用的驱散法术效果的方式是施放魔法净化法术 (光明魔法 参见 p.189)。不过,魔法净化不一定会成功,取决于法术等级和施放魔法净化的施法者和待驱散法术的施法者的等级。第二个方法是相克法术。光明魔法祝福类的 疾速行动 (+主动 ),非

59、凡神力 (+) 和 正当之力 (+力) 与魔法类的 迟缓(- 主动性), 虚弱(-) 和 痛苦折磨 (-力)是分别相克的。施放某一种法术会先驱散其相克法术再产生 身的效果。即使施放的法术等级比其已存在的相克法术效果弱也是如此。例如,假设一个高级级别的痛苦折磨效果作用于(24),将其下降9而降到15.之后再一个初级级别的正当之力,则原来的痛苦折磨效果被驱散并且获得+6的效果,最终为30。注意 坚韧不屈 (光明魔法) 和 破甲弱化 (魔法) 不是相克法术,也不能互相驱散。在级级别时,al Immunity 在施放的时候驱散所有法术效果(包括破甲弱化),无论有害效果还是有益效果,当然,技能等级降低时

60、只能驱散2/3/4级魔法。注意,作为一个2级魔法,魔法净化疫无效。对魔法免不过,死神的触摸可以驱散魔法免疫和所有的光明有益魔法(注意神秘护甲是召唤系的)。相反,圣骑士的圣疗可以驱散全部魔法效果并恢复生命值。曾经在讲述机械学时提到,(参见 p.306),如果有至少高级机械学,急救帐篷也可以驱散有害效果,有的效果需要级才能驱散。魔法鬼化,允许获得亡灵,迷,但是性,自然就免疫了亡灵免疫的精神类魔法,并且可以在施放时驱散这些效果,包括有害魔法(腐烂魔法(蜂群滋扰,冥府些难以获得光明驱散魔法的心智,癫狂,失明傀儡大师),有益魔法(再生),受光明圣言影响),还有一些生物技能例如魅惑,等等。对于一,鬼化可以

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