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文档简介

1、- -XX 高校,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习围总结,任课老师乐鉴,考试时间 2022年一、填空题1. 动画制作中普遍使用的是每秒 _帧;绪论2. 动画制作中时间是以 _来运算的;绪论3. 运动规律的评判标准需要兼顾_和艺术两者;绪论4.空间透视的核心规律是 _;第 1 章5.美式动画的核心设计步骤是 _;第 1 章6.动画的核心设计思路是 _;第 1 章7.力学是事物之间 _的普遍规律;第 2 章8.动画中最常用的四个力是_、_、_、_;第 2 章9.抛物线是由 _、_这两个力形成的运动路径; 第 2 章10.跟随运动的两个现象是 _和_第 2 章11.被风吹动的旗帜出现一个

2、 _形的运动;第 3 章12.每段曲线由 _这三点确定;第 3 章13.旋风的运动路径是 _外形;第 3 章14.风的三个主要运动气质 _、_、_;第 3 章15.火苗变化的根本六种外形是 章_、_、_、_、_、_;第 316.火堆的熄灭是一群火苗 _的过程;第 3 章17.章鱼的主要构成局部是 _和_;第 4 章18.螃蟹的主要构成局部是 _、_、_和_;第 4 章- - word.zl- -19.纺 锤 形 鱼 的 鱼 鳍分 别 是 _、 _、 _、 _、 和 _;第 4 章20.鸟类的主要构成局部是 _、_、_、_、_ 和_;第 5 章21.鸟类的腿共有 _个关节;第 5 章22.鸟类的

3、翅膀有 _段翼骨;第 5 章23.鸟类悬浮在空中时的运动路径出现_外形;第 5 章24.行走时, _腿的脚的位置是不动的第 5 章25.根本口型是 _种;第 6 章26.设计动作前正确的人类拆解方式是分为 27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_和_两局部;第 6 章_,增加动作细节; 第 6 章28.行走时,小臂的摇摆幅度比大臂要 _;第 6 章29.四足动物的共同拆解方法是分成_和_;第 7 章30.蹄类动物的前肢行走动作类似 _的动作;第 7 章31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似_的动作;第 7 章32.六 足 昆 虫 的 主 要 组 成 局 部 是 _、 _、 _和 _;第 8 章3

4、3.飞虫每扇动一次翅膀的根本帧数是_;第 8 章34.八 足 昆 虫 头 和 尾 的 运 动 基 于 _, 但 是 极 端 帧 位 置 平 均 延 迟 _帧;第 8 章35.飞虫的移动路径是 _外形;第 8 章- - word.zl- -二、挑选题 1.一拍一的传统手法,是将一中间画拍照次;绪论A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 2.一拍二的传统手法,是将一中间画拍照次;绪论A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 3.一拍三的传统手法,是将一中间画拍照次;绪论A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 4.棍棒形鱼游动时的运动方式是 _;第 4 章A、跟随运动 B、波浪

5、运动 C、扭动 D、转动5.螃蟹行走的运动方式是 _;第 4 章A、向前爬行B、跳动前进C、翻动前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是_;第 4 章A、腹鳍 B、尾鳍 C、胸鳍 D、臀鳍 7.节肢昆虫爬行时从 _开场发力;第 8 章A、脚 B、身体前段 C、身体后段 D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于_;第 8 章A、节肢昆虫 B、多足昆虫 C、螃蟹 D、六足昆虫9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是_;第 8 章A、一样 B、相反 C、左边比右边推迟 2 帧 D、右边比左边推迟 2 帧10.假如角色设计是一个由水组成的人形生物;那么我们应当基于 _的运动规律来

6、设计动作;第 9 章A、雨 B、人类 C、水滴 D、波浪- - word.zl- -11.肌肉的变形是基于 _;第 9 章A、扭曲和拉伸 B、挤压和拉伸 C、膨胀和缩小 D、弹力和重力12.爪类动物的后肢行走姿态类似人类_的行走姿态;第 9 章A、穿高跟鞋 B、踩高跷 C、穿轱辘鞋 D、穿拖鞋13.镜头中正确的角色分层排序方法是 A、依据角色形体,从大到小_;第 10 章B、依据角色相对镜头的距离,从近到远 C、依据角色形体,从小到大 D、随便自由排序14.下面四项中不属于镜头中“ 角色的是 A、远处微微晃动的树 B、奔跑的小孩 C、整个镜头中一动不动的农夫 D、燃烧的火焰_;第 10 章15

7、.拿到分镜头以后,第一步工作是 _;第 10 章A、设计主要角色关键帧动作 B、将镜头中的角色分层排序 C、分析拆解角色构造 D、初步构思整个镜头的动作16.估算极端帧时间位置的正确方法是_;第 10 章A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去 5 帧B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整- - word.zl- -C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间D、找录像资料中相像动作,记录播放时间三、判定题1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作;2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来;_第 5 章_第 5 章3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作;_第 5 章4.行走时,“

8、 运动腿的运动路径是直线的;5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起;_第 6 章_第 6 章6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的;_第 6 章7.人类的行走是个固定的韵律;_第 6 章8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空;_第 7 章9.四足动物快跑时,尾巴出现波浪式运动;_第 7 章10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的;_第 7 章- - word.zl- -11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样;_第7 章四、简答题1. 何为“ 视觉暂留?绪论2. 简述电影和电视记录画面的方式; 绪论3. 简述“ 插帧的根本设计思路第 3 章4. 简述“ 水滴下降时的外

9、形变化过程;第 3 章5. 简述“ 闪光时,观看者的瞳孔变化过程;第 3 章- - word.zl- -五、名词说明1. 过渡帧;第 1 章2. 关键帧;第 1 章3. 原画;第 1 章4. 摩擦力 第 2 章5. 重力 第 2 章6. 弹力 第 2 章六、设计题1.方形变心形 第 1 章- - word.zl- -2.几何卡通人抬头 第 1 章3.硬币转动落下 第 1 章4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动第 2 章5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面第 2 章6.带松软尾巴的硬球向前弹动第 2 章7.海浪循环翻涌 10 秒;第 3 章8.一纸从地面吹起后落下,总过程共 10 秒;第 3

10、章9.暴雨循环 10 秒;第 3 章10.闪光循环 10 秒;第 3 章11.烟囱冒烟 10 秒;第 3 章12.章鱼游动 10 秒;第 4 章13.螃蟹爬行 10 秒;第 4 章14.纺锤形鱼游动 10 秒;第 4 章鸟飞行到树边, 悬浮在空中叼起一只虫子, 然后滑翔落地; 整体动作共 10 秒;第 5 章15.向前行走 10 秒;第 6 章16.向前跑动 10 秒;第 6 章17.向前跳一次;第 6 章18.依据下面两种性格,设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲 伤,掌握住心情;性格: A、向、自傲 B、外向、自卑 第 6 章19.表现一个角色由愤慨到哀痛最终到高兴的心情转化过

11、程;第 6 章- word.zl- - -20.依据下段对话容设计口型动画“ 看上去很美;对啊,很 和谐;其实,已 经腐烂了; 第 6 章21.马慢跑十秒;第 7 章22.狗快跑十秒;第 7 章23.猩猩走动十秒;第 7章24.飞虫飞行 10 秒;第 8 章25.多足昆虫爬行 10 秒;第 8 章26.节肢昆虫爬行 10 秒;第 8 章27.八足昆虫爬行 10 秒;第 8 章28.六足昆虫和火组合的怪物行走 10 秒;第 9 章29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行 10 秒;第 9 章- 答案:1.24 2.帧数 3.科学 4.近快远慢 5.过渡帧 6.将复杂的事物拆解成简洁的事物 7.运动关系

12、8.作用力、弹力、摩擦力、重力 9.作用力、重力- - word.zl- -10.跟随物体始终依据和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越敏捷跟随物 体反响速度越慢 11.波浪 12.根部、顶端、末端 13.螺旋 14.自然、松软、无序 15.摇摆、上升、下降、收缩、扩、别离 16.别离消散 17.头、触手 18.钳子、大腿、小腿、躯干 19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍 20.头、颈、躯干、翼、尾、腿 21.4 22.2 23.数字 8 24.支撑 25.8 26.上半身、下半身 27.过渡帧 28.大 29.前肢、后肢 30.人类下半身行走- - word.zl- -31.鸟类侧身跳 32

13、.头、躯干、尾、腿 33.3帧 34.躯干局部、 2 帧 35.数字“8二、挑选 1.B 2.C 3.A 4. 5.D 6. 7.C 8.D 9.B 10.B 11.B 12.A 13.B 14.C 15.D 16.A 三、判定1.2. 3.4. 5. 6.7.8. 9.10. 11.一、简答题 1. 何为“ 视觉暂留?绪论视觉暂留: 光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素依据光照围局部变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神 经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面;但是感光色素复原感光 性能是需要肯定时间的,这就形成了视觉暂停的机理;2. 简述电影和电视记录画面的方式; 绪

14、论电视:使用电子拍照技术, 用摄影机拍照,拍的画面转成电子信号保 存在磁带里,每秒播放 30 帧 电影:使用胶片技术拍照,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍照的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放24 帧;- word.zl- - -3. 简述“ 插帧的根本设计思路第 3 章第一挑选初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然 后再挑选初始循环动作中顺延下来的其次帧作为插入 动作中的完毕极端帧; 接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端 帧外形;形成新的动作;4. 简述“ 水滴下降时的外形变化过程;第 3 章由于水本身极其松软的特性;自身“ 力会让水滴形成一个球形;这 个球形不断受到重力拉扯,逐步脱离水管的水流;在下降的过程中,受到空气阻力的影响, 变成了我们常见的水滴外形;5. 简述“ 闪光时,观看者的瞳孔变化过程;第 3 章当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,削减进光量,爱护视网膜;当 四周环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,为的是看清四周的事物; 所以当强光较快消逝或者减弱时,四周环境 会突然变暗甚至完全变黑;然后等瞳孔重新放大后,四周 才复原亮度;二、名词说明1. 过渡帧;第 1 章在极端帧之间确定运动路径曲率的画面;2. 关键帧;第 1 章在关键帧之间

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