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文档简介
1、目录移动端 UGC 游戏平台行业:Roblox 称霸北美 iOS 游戏畅销榜 6 HYPERLINK l _TOC_250010 Roblox:赋能开发者高效创作;为玩家提供即点即玩,多端角色与内容互通的多人游戏体验 9 HYPERLINK l _TOC_250009 Roblox Studio:上手容易、使用成本较低,但功能齐全的游戏引擎 11 HYPERLINK l _TOC_250008 Roblox 云:全球化的服务器集群,支持平台提供“即点即玩”等独特游戏体验 12 HYPERLINK l _TOC_250007 Roblox 平台:可实现跨硬件平台的无缝内容互通、跨游戏内容的角色身
2、份共享的超轻量化平台 14 HYPERLINK l _TOC_250006 Roblox 模式核心探究:吸引开发者群体进行创作,多元化内容推动平台成长 18 HYPERLINK l _TOC_250005 完善的开发工具链与较强的变现能力,不断吸引开发者充实Roblox 内容生态 18 HYPERLINK l _TOC_250004 庞大的开发者生态为Roblox平台提供了多元化玩法、题材的游戏 21 HYPERLINK l _TOC_250003 Roblox 公司财务表现:流水表现强劲,内在费用率不断优化 22Roblox 未来展望:玩家群体有望破圈,平台变现能力或提升;长期有望成为虚拟世
3、界载体平台26 HYPERLINK l _TOC_250002 近期展望 1:玩家年龄层有望实现向上破圈;欧洲、亚太区域有望加速渗透 26 HYPERLINK l _TOC_250001 近期展望 2:平台变现方式多样化,或显现新型收入点 27 HYPERLINK l _TOC_250000 远期展望:平台能力提升,有望打造虚拟世界载体 28图表目录图 1:移动端 UGC 视频平台 App 界面(以快手为例) 6图 2:移动端 UGC 游戏平台 App 界面(以Roblox平台为例) 6图 3:Roblox平台日活用户数量 7图 4:Roblox平台流水表现 7图 5:Minecraft平台月
4、活用户数 7图 6:Minecraft与Roblox游戏截图 7图 7:Roblox平台及Minecraft平台美国 iOS 游戏畅销榜排名 9图 8:Roblox平台及Minecraft平台加拿大 iOS 游戏畅销榜排名 9图 9:Roblox平台及Minecraft平台德国 iOS 游戏畅销榜排名 9图 10:Roblox平台及Minecraft平台英国 iOS 游戏畅销榜排名 9图 11:Roblox 三大组件情况 10图 12:Roblox 官网提供的 Studio 零基础教程 11图 13:ID Tech 为 10 岁以上儿童开设 Studio 课程 11图 14:Roblox St
5、udio 中树状资源储存示例 12图 15:Roblox Studio 制作的游戏在多端适配的示例 12图 16:Roblox 云的架构(红色为自建设施,黑色为外部设施) 13图 17:Roblox 服务器及相关设备原值与同比变化% 13图 18:Roblox 购建资产及设备所支付的现金 13图 19:Roblox“边玩便下载,即点即玩”背后的加载流程 14图 20:Roblox“即点即玩”画面加载过程实际示例 14图 21:Roblox平台在不同硬件端运行游戏的示例 15图 22:Roblox平台 DAU 情况 16图 23:Roblox平台每 DAU 平均单日使用时长 16图 24:Rob
6、lox平台在全球各个区域的日活用户分布情况 16图 25:Roblox平台全球各个区域日活用户的同比增长情况 16图 26:Roblox平台日活用户年龄分布(2020 年) 17图 27:Roblox平台 13 岁以上及 13 岁以下的日活用户分布 17图 28:Roblox平台各区域每日活用户平均流水(美元) 17图 29:Roblox平台各区域每日活用户平均单日使用时长(小时) 17图 30:Roblox 开发者与内容生态的正向循环 18图 31:Roblox 公司的营销费用率情况 18图 32:Roblox 公司为第三方开发者提供的“一键上线”功能界面 19图 33:Roblox 公司为
7、第三方开发者提供的 Google Analytics 接口 19图 34:Roblox 公司为第三方开发者提供的“自动翻译组件”界面 19图 35:Roblox 公司为第三方开发者提供的买量工具界面 19图 36:Roblox平台向第三方开发者进行流水分成的具体流程及比例(仅针对游戏流水分成) 20图 37:Roblox平台每小时使用时长对应的开发者分成 20图 38:Roblox 开发者分成占净流水比例 20图 39:Roblox 2 月 24 日至 3 月 24 日期间,流水最高的 15 款游戏 22图 40:Roblox 公司收入拆分 23图 41:第三方开发者及玩家充值 Robux 后
8、的主要消费途径 23图 42:Roblox 公司每季度营收与流水情况 23图 43:Roblox 公司每季度流水及同比增速 23图 44:Roblox 公司各个区域营收占比% 24图 45:Roblox 公司总营收及同比增速% 24图 46:Roblox 公司毛利率情况 24图 47:Roblox 公司成本及支付渠道成本同比增加金额 24图 48:Roblox 公司费用率 25图 49:Roblox 公司剔除股权激励及开发者分成费用后的费用率 25图 50:Roblox 归母净利润 25图 51:Roblox 各项费用率 25图 52:Roblox 平台流水前 100 名应用情况(2021 年
9、 3 月 24 日前约一周) 26图 53:Roblox平台的 Premium 会员权益 27图 54:Roblox平台付费日活玩家占总日活玩家比例% 27图 55:Gucci 在现实世界的 Gucci Garden 28图 56:Gucci 与 Roblox 公司联手发布的 Gucci Garden 虚拟体验 28图 57:电影头号玩家展示了一个完整复刻了线下现实世界的线上虚拟世界,人们可以在现实世界中操控一个位于虚拟世界的角色 29图 58:Roblox Studio 引擎 Surface Appearance 效果应用前后对比 29图 59:Roblox Studio 引擎 Future
10、 效果应用前后对比 29表 1:Roblox平台及Minecraft平台在各硬件端及应用商店的软件售价(截至 2021 年 4 月 7 日) 8表 2:Roblox Studio 引擎与 Unity 引擎的使用费用对比(截至 2021 年 5 月 20 日) 11表 3:移动端及 PC 端各大游戏平台体积对比 15表 4:获得各区间 Roblox 开发者分成的开发者数量 21表 5:预计Roblox平台玩家在全球各区域渗透率% 27移动端 UGC 游戏平台行业:Roblox 称霸北美iOS 游戏畅销榜移动端 UGC 游戏平台与 UGC 视频平台(例如:抖音、快手)的商业模式逻辑较为相似:即两种
11、平台的内容均由第三方内容创作者制作、上传,平台向平台用户分发这些第三方内容。UGC 游戏平台的商业本质与 UGC 视频平台相似,其商业模式核心均为聚拢第三方内容创作者为平台提供内容,同时平台向用户分发内容,并在用户观看、使用这些内容的过程中,通过某种方式进行变现获利(可能与第三方开发者共享变现收益)。移动端 UGC 游戏平台主要通过用户充值,并对其平台游戏进行买断付费、内购付费、订阅付费、服务付费等方式进行变现。并且,平台往往会将游戏内容所带来的玩家充值收益(即流水)的一部分作为开发者分成,分给对应的内容创作者。图 1:移动端 UGC 视频平台App 界面(以快手为例)图 2:移动端 UGC
12、游戏平台App 界面(以Roblox平台为例)资料来源:快手,资料来源:Roblox,目前全球移动端 UGC 游戏平台的主要产品有Roblox平台及Minecraft:Roblox平台(中文名称:罗布乐思):由美国 Roblox 公司开发并独立运营至今,2021 Q1 全球日活用户达 4210 万人(同比增长 78.50%),平台单季度流水达 6.52亿美元(同比增长 161.35%)。Minecraft(中文名称:我的世界):由瑞典 Mojang Studios 开发,并在 2014 年被美国微软以 25 亿美元收购。其在 2020 年 10 月宣布月活用户人数超过 1.31 亿人,相较 1
13、9 个月前(即 2019 年 3 月)的 9100 万月活用户增长 44.00%。从用户增长曲线看,即使在疫情前,Roblox 与 Minecraft 的用户增长均较为迅速。我们认为,疫情虽然对平台有一定的催化效应,但该品类的内生增长潜力依然不容小觑。图 3:Roblox平台日活用户数量图 4:Roblox平台流水表现60005000400030002000100002018 2018 2018 2018 2019 2019 2019 2019 2020 2020 2020 2020 2021120%94.94%94.27%96.86%78.50%53.17%51.74%48.89%44.17
14、%39.98%100%80%60%40%20%0%1200100080060040020002018 2018 2018 2018 2019 2019 2019 2019 2020 2020 2020 2020 2021300%228.74%200.21%171.82%161.35%65.87%75.44%18.35%39.06%27.99%250%200%150%100%50%0%Q1 Q2 Q3Q4 Q1Q2 Q3 Q4Q1 Q2Q3 Q4 Q1Q1 Q2Q3 Q4Q1 Q2Q3 Q4 Q1 Q2Q3 Q4 Q1Roblox DAU(万人)DAU同比%(右轴)Roblox净流水(百万美元)
15、同比%(右轴)资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,图 5:Minecraft平台月活用户数图 6:Minecraft与Roblox游戏截图150100Roblox游戏画面Minecraft游戏画面5002017/022018/122019/032020/10Minecraft月活用户数(百万人)资料来源:Polygon,VG247,Eurogamer,PC Mag,资料来源:Paris,丛林树屋生存记,虽同为 UGC 游戏平台,但Roblox与Minecraft的基因注定了其将采取完全不同的平台运营策略:Roblox在上线之初即定位为一个游戏平台,Roblox 公司致力于赋能不同能力段的所
16、有开发者,为玩家提供一个品类、题材多元化的游戏内容生态;而Minecraft原本是一款独立的游戏,后向平台转型,Mojang Studio(即Minecraft开发者)则更注重于吸引成熟开发者、对平台内容管控更为严格,为玩家提供了一个质量较高,但在画面、玩法等方面依然基于Minecraft原本游戏产品的游戏内容生态。Roblox平台:自 2006 年上线即定位为免费 UGC 游戏平台。目前,Roblox 公司向开发者免费提供完善的游戏开发工具链,向用户免费提供游戏平台。Roblox平台所有内容均由第三方开发者使用 Roblox 提供的工具链开发(Roblox 自身不开发任何内容)。Roblox
17、 致力于释放大众想象、创造的能力及内容多元化,因此对开发者所上传的内容限制较少。Roblox 为第三方开发者提供从游戏开发至游戏上线运营所需要的一系列工具链(例如:3D 引擎、买量工具等)。开发者将内容上传至Roblox平台后,可通过一次性买断、游戏内购等方式向玩家收费,与平台共同分享流水,进行变现。Minecraft平台:2011 年上线之初为一个买断式付费沙盒生存类游戏(现在依然需要付费下载),后成功向 UGC 游戏平台转型。目前其平台内容库由平台官方开发的内容及第三方开发的内容共同组成。相比 Roblox 公司,Mojang Studio 致力于打造一个高质量的沙盒游戏环境,因此其对平台
18、内容筛选力度较强,且仅通过其审核的第三方开发者才可在其官方平台上发布游戏。同时,Mojang Studio 并不对外提供游戏开发工具,开发者通常需要运用第三方工具才可实现复杂Minecraft内容的开发。Minecraft提供功能较受限的游戏内编辑器,如果开发者要在原版Minecraft所提供的可编辑框架外做出一些修改(例如调整某块石头的耐击打属性),则需要借助第三方开发的模组工具(例如:MCreator)完成,同时一些较大型的、地形复杂的地图亦可能需要运用第三方地图编辑器提升开发效率(例如:MC Edit)。同时,Minecraft平台在第三方内容上线/运营所提供的支持亦弱于Roblox。第
19、三方开发工具对于Minecraft平台本身修改能力有限,也正因如此,Minecraft平台中的内容在画面、玩法等方面,始终无法完全脱离Minecraft这款游戏产品,亦限制了其平台内容的多元性。表 1:Roblox平台及Minecraft平台在各硬件端及应用商店的软件售价(截至 2021 年 4 月 7 日)Roblox平台平台端美国售价(美元)MInecraft平台平台端美国售价(美元)移动端 - iOS免费移动端-iOS6.99移动端 - Google Play免费移动端-Google Play7.49PC 端(Win 10)免费PC 端26.99主机端 - Xbox One免费主机端 -
20、 Xbox One19.99主机端 - PlayStation 4不支持主机端 - PlayStation 419.99主机端 - Nintendo Switch不支持主机端 - Nintendo Switch29.99资料来源:iOS 应用商店,Google Play 应用商店,微软应用商店,PlayStation 应用商店,任天堂应用商店,目前Roblox平台在移动端UGC 游戏平台主战场(北美及欧洲)的表现远超其竞品Minecraft平台,是当前全球移动端 UGC 平台的龙头。随着Roblox平台近年在服务器基建、开发者生态、内容丰富度等方面不断完善,Roblox平台在 2018 年后表
21、现不断向好,逐渐甩开其竞品Minecraft平台。从北美手游市场看,从 2021 年 1 月 1 日至 2021 年 5 月 14 日Roblox平台在美国 及加拿大的iOS 游戏畅销榜排名维持在前 6 名内;而在欧洲主要手游市场英国,Roblox平台在 iOS 游戏畅销榜排名维持在前 3 名内,在德国则维持在前 16 名内。Roblox 平台在上述市场的表现均显著领先Minecraft平台。图 7:Roblox平台及Minecraft平台美国 iOS 游戏畅销榜排名图 8:Roblox平台及Minecraft平台加拿大 iOS 游戏畅销榜排名2017/1/12018/1/12019/1/12
22、020/1/12021/1/103060901202017/1/12018/1/12019/1/12020/1/12021/1/10306090120150Roblox平台美国iOS游戏(畅销)榜排名Minecraft平台美国iOS游戏(畅销)榜排名150Roblox平台美国iOS游戏(畅销)榜排名Minecraft平台美国iOS游戏(畅销)榜排名资料来源:七麦数据,资料来源:七麦数据,图 9:Roblox平台及Minecraft平台德国 iOS 游戏畅销榜排名图 10:Roblox平台及Minecraft平台英国 iOS 游戏畅销榜排名2017/1/12018/1/12019/1/12020
23、/1/12021/1/103006009002017/1/12018/1/12019/1/12020/1/12021/1/102550751200Roblox平台德国iOS游戏(畅销)榜排名Minecraft平台德国iOS游戏(畅销)榜排名100Roblox平台英国iOS游戏(畅销)榜排名 Minecraft平台英国iOS游戏(畅销)榜排名资料来源:七麦数据,资料来源:七麦数据,Roblox:赋能开发者高效创作;为玩家提供即点即玩,多端角色与内容互通的多人游戏体验Roblox 公司主要由 Roblox Studio、Roblox 云、Roblox平台这三大组件组成:Roblox Studio:
24、Roblox 自研的游戏引擎,该引擎的特色在于其非常低的上手难度;零基础开发者也可在短时间的自学后,使用该引擎开发游戏。第三方开发者可免费使用该引擎开发游戏内容。所有Roblox平台的内容都由 Roblox Studio 开发。Roblox 云:由一系列高速互联、遍布全球 21 个城市的数据中心及边缘节点构成。所有Roblox平台游戏的伺服服务均通过 Roblox 云提供,且免费向开发者提供。Roblox平台:即 Roblox 面向玩家的游戏平台。该平台可在多种硬件端(移动端、PC 端、主机端、VR 端)运行,并提供相似的游戏体验。游戏产业链主要由“研发-发行-分发”三个主要环节组成,而 Ro
25、blox 的三大组件 Roblox Studio、Roblox 云、Roblox平台分别对应了游戏产业链中的“研发-发行-分发”环节。Roblox 公司通过三大组件,打造了一个属于 Roblox 的完整游戏产业链的闭环。 图 11:Roblox 三大组件情况资料来源:公司公告,从开发者端看,我们认为 Roblox 或通过三大组件(Roblox Studio、Roblox 云、Roblox平台),为第三方开发者提供了三大核心价值,使其得以吸引近 800 万名活跃第三方游戏开发者(2020 年):一套上手难度较低、完善的、且几乎完全免费的游戏开发、运营工具链:Roblox 免费向第三方开发者提供
26、Roblox Studio 游戏引擎、游戏数据分析组件、自动化翻译组件等工具,且有完善易懂的教程。一个使开发者可专注于内容制作的开发流程:第三方开发者在 Roblox Studio 完成游戏开发后,后续游戏在Roblox平台上线流程均可一键实现自动化完成,且Roblox 免费向开发者提供服务器资源。给予第三方开发者一个有效的变现渠道:第三方开发者可获得玩家在其游戏内消费总额(即游戏流水总额)的 24.5%。从玩家端看,我们认为Roblox平台通过提供以下独特的游戏体验,吸引了 4330 万名日活跃玩家(2021 年 4 月),且平均每位日活用户在其平台上的单日使用时长超过2.4 小时:通过非常
27、轻量化的客户端(移动端 App 仅 224 MB),在移动端、PC 端、主机端、 VR 端提供无缝互通的“即点即玩”、“全球玩家互联”的游戏体验:Roblox平台的内容可在多种硬件端打开,并自动继承上一次玩家所在的游戏进度(无论玩家上一次在任何支持的硬件端游玩),且所有游戏在玩家点击打开后无需等待,可即时直接打开。同时,全球玩家均可在同个服务器实例中游戏(每个游戏的单个服务器实例最高支持百人同时在线,但每个游戏可同时并存的服务器实例数不受限制)。海量的多元化游戏内容:目前,Roblox 平台上共有超过 2000 万款游戏(2020 年),涵盖从 MMORPG、ACT、FPS 这些主流品类,到跑
28、酷、宠物养成等小众品类。玩家可在不同游戏内容中使用同一个游戏角色,使玩家具有归属感及代入感:玩家可在不同游戏中使用统一外观的游戏角色(玩家可自行购买自定义虚拟服饰)。Roblox Studio:上手容易、使用成本较低,但功能齐全的游戏引擎Roblox 公司免费向第三方开发者提供采用 Rbx.Lua 编程语言的 Roblox Studio 游戏引擎。该引擎学习及使用成本均较低。Roblox 自研的 Roblox Studio 游戏引擎使用 Rbx.Lua(Roblox 修改后 Lua 语言版本)作为其开发语言,相比其他主流引擎所需要使用的 C#(以 Unity 引擎为代表)及 C+(以虚幻引擎为
29、代表)语言,Rbx.Lua 上手简单,学习成本非常低(例如:仅有 21 个预设的编程词法单元)。同时,Roblox 官网具有大量零基础游戏开发教程,零基础开发者在自学后也可以使用 Studio 引擎开发游戏;甚至 10 岁儿童都可在经过培训后使用 Studio 引擎开发游戏。同时,Roblox 公司免费向开发者提供 Studio 引擎,而其他主流商业引擎(例如:Unity引擎)一般会向开发者收取一定的游戏引擎使用费用。结合 Studio 引擎较低的学习门槛,我们认为 Studio 引擎的整体学习及使用成本较低。我们认为,由于Roblox平台仅支持使用 Studio 引擎开发的产品,因此引擎使用
30、知识、基数迭代信息在其平台开发者生态中的普及较为容易。图 12:Roblox 官网提供的 Studio 零基础教程图 13:ID Tech 为 10 岁以上儿童开设Studio 课程资料来源:公司官网,资料来源:ID Tech,表 2:Roblox Studio 引擎与 Unity 引擎的使用费用对比(截至 2021 年 5 月 20 日)Roblox Studio 引擎版本Unity 引擎购买资质价格(元)免费(不区分版本)个人版仅个人学习使用。试用(免费)加强版过去 12 个月整体财务规模未达到20 万美金以上的企业。310.75 / 月专业版过去 12 个月整体财务规模达到 20万美金以
31、上的企业。1152.60 / 月资料来源:公司官网,值得注意的是,虽 Roblox Studio 上手难度低,但从功能性来看,其依然是一个完整的游戏引擎,且虽 Roblox Studio 引擎在游戏画面真实度、高端渲染特效等方面弱于传统的大型商业引擎(例如:Unity 引擎),但其在保持易用性的前提下,部分功能(例如:多硬件端适配、语言转换等)比传统商业引擎更为强大。相比传统商业引擎,Roblox 引擎在部分功能上,尤其是画面表现力方面相较更弱。但我们认为,或因Roblox平台仅支持使用 Roblox Studio 开发的游戏,因此 Roblox 公司可为其开发者生态提供众多标准化的、易用的开
32、发功能。同时,Roblox Studio 引擎的使用教程、迭代知识也得以更迅速地在其开发者生态中传播。以游戏的多硬件端适配为例,Roblox Studio 开发的游戏均使用同一种特定的树状资源储存结构,结合 Roblox 云,使其第三方开发者仅需进行单次游戏开发,其游戏即可自动适配移动端、PC 端、主机端、VR 端。反观传统商业引擎(以 Unity 引擎制作的原神为例),其虽然支持移动端、PC 端、主机端内容互通,但是开发者需要为每一个硬件端制作一个单独的版本,相较 Roblox 引擎更为耗费研发资源。图 14:Roblox Studio 中树状资源储存示例图 15:Roblox Studio
33、 制作的游戏在多端适配的示例显示的物体(以机械企鹅为例)组成所显示物体的各部分资源(例如左脚、右脚等)移动端PC端资料来源:公司官网,资料来源:Meep City,Roblox 云:全球化的服务器集群,支持平台提供“即点即玩”等独特游戏体验Roblox平台所提供的多种独特游戏体验(例如:即点即玩)均需要高速、可靠的服务器连接才可实现。因此Roblox 公司从2017 年开始自建数据中心,组建自己的Roblox云。Roblox 自 2017 年开始逐步建设混合云架构的 Roblox 云,以保证Roblox平台的游戏体验。Roblox 云由 Roblox 公司遍布全球 21 个城市(包括美国、法国
34、、德国、中国香港、日本、新加坡等国家及地区)的自建数据中心、边缘节点及外部第三方云服务共同组成。所有 Roblox 数据中心与边缘节点均由独立骨干网链接。所有 Roblox 游戏的伺服服务均在 Roblox 自有服务器运行,Roblox 仅在少数情况下借力外部第三方云服务。截至 2020 年,Roblox 云合计拥有超过 2.1 万台服务器,其服务器与相关设备原值在 2020 年达到 2.65 亿美元,同比提升 56.93%。目前 Roblox 公司依然在全球积极建设 Roblox 云,力求将Roblox 平台独特的游戏体验带往全球各个市场。2021 Q1, Roblox 公司购建资产及设备所
35、支付的现金达 2213 万美元,同比提升 148.10%。 图 16:Roblox 云的架构(红色为自建设施,黑色为外部设施)用户用户用户自有服务器集群“模拟”的虚拟世界用户边缘计算节点独立骨干链接边缘计算节点用户边缘计算节点自建数据中心自建数据中心边缘计算节点用户仅少数数据储存及算力不足情况下使用外部云服务(模拟虚拟环境及传输应用素材的任务完全由自有服务器执行)资料来源:公司公告,图 17:Roblox 服务器及相关设备原值与同比变化%图 18:Roblox 购建资产及设备所支付的现金64.19%56.93%22.138.9230075%3020050%2010025%10020182019
36、20200%02020 Q12021 Q1Roblox服务器与相关设备原值(百万美元)同比变化%Roblox购建资产及设备所支付的现金(百万美元)资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,Roblox 云结合 Studio 引擎的树状资源储存结构,使Roblox平台的所有游戏可通过“边玩边下载”的方式进行,在玩家端“即点即玩”运行,并可适配玩家所使用的不同硬件端。玩家在Roblox平台点击打开游戏后,Roblox 云根据用户游戏进度、网速、硬件性能、屏幕分辨率等因素,自动将用户当前所需要的小部分游戏素材发送到用户的客户端。在游戏内容加载初期,Roblox 云服务器仅将较低清晰度的游戏画面素材传输
37、至用户端,以保证游戏的加载速度。但随着加载场景后时长的增长,Roblox 云会不断向用户端传输细节精细度更丰富的游戏画面素材,对用户画面进行补强。以Roblox平台的Midnight Racing:Tokyo为例,游戏加载初期的画面缺少细节,但随着加载时间的拉长,游戏画面中树木、地面纹理等细节逐步出现,因而实现在用户端游戏内容的“边玩边下载,即点即玩”。同时,正因 Roblox 云所提供的“边玩边下载”功能,Roblox平台无需提前下载任何具体游戏内容,因此移动端Roblox平台的 App 体积仅为 224 MB。图 19:Roblox“边玩便下载,即点即玩”背后的加载流程资料来源:公司公告,
38、图 20:Roblox“即点即玩”画面加载过程实际示例资料来源:Midnight Racing:Tokyo,Roblox 平台:可实现跨硬件平台的无缝内容互通、跨游戏内容的角色身份共享的超轻量化平台Roblox平台可在移动端、PC 端、主机端、VR 端互通运行平台游戏,同时,单一的游戏角色在内容及用户身份多端互通,使玩家获得相似体验。Roblox平台结合 Roblox Studio 及 Roblox 云,可以实现:游戏在多硬件端无缝共通,同时继承玩家上一次下线时的游戏进度(无论上一次在任何硬件端游玩游戏),使玩家可以在多种生活场景下,无缝体验游戏内容:例如玩家家里通过 PC 端玩某款游戏,随后
39、出门,在交通工具上可以通过手机端继续玩该游戏,且不会丢失原有游戏进度。玩家可在不同游戏内容中使用同一个游戏角色(角色外观可由玩家自由装扮),使玩家在不同内容中具有归属感,且增强了游戏的社交性。 图 21:Roblox平台在不同硬件端运行游戏的示例资料来源:Meep City,Project Paris,表 3:移动端及 PC 端各大游戏平台体积对比Roblox平台体积非常小,移动端 App 仅为 224 MB,非常轻量化,用户下载便捷。从移动端 App 的体积来看,Roblox平台 iOS 安装包体积仅为 224.17 MB,小于其竞品Minecraft。同时,Roblox平台可支持“即点即玩
40、”而Minecraft平台玩家如果需要玩第三方开发者开发的游戏,需要等待下载该内容后,才可以玩游戏。从 PC 端看,Roblox平台安装后的体积为竞品中最小的,仅为 0.32 GB,大幅小于同样支持 “即点即玩”的 Core 平台(4.11GB)。平台名称移动端游戏平台iOS安装包体积(MB)平台名称PC端游戏平台PC端安装后体积(GB)Roblox224.17Roblox0.32Minecraft295.06Steam0.97Origin0.35Core4.11资料来源:七麦数据,Steam,Origin,Core,或因Roblox平台具有大量可玩的多元化游戏内容,结合其优质、独特游戏体验及
41、安装便捷的轻量化安装包,使其吸引了 4210 万名日活用户。同时,平台的玩家粘性亦较强,平均每位日活用户的单日使用时长超过 2.4 小时。截至 2020 年,Roblox 聚集了近800 万名第三方游戏开发者,为其平台提供了超过 2000 万款游戏。其中,有 1.82 万款游戏的总玩家使用时长在 1 万小时以上。海量的游戏内容,结合Roblox平台提供的优质、独特的游戏体验,使其用户数量在近年快速增长,同时在大量新用户涌入的情况下,依然保持了较好的平均用户时长(即新用户的涌入并未摊薄使用时长)。从用户数看,2021 Q1,Roblox平台的日活用户数量达 4210 万人,同比增速 78.50%
42、,同时,从 2019 Q1 至 2021 Q1,Roblox平台的日活用户季度同比增速始终维持在 39%以上,最高的单季度同比增速甚至达到了 96.86%。从用户使用时长看,2021 Q1 每 DAU 单日使用时长达 2.55 小时,同比提升12.40%,连续 6 个季度实现每 DAU 单日使用时长的同比上升。32.66%21.27%12.40%8.89%4.50%14.70%-1.31%-1.70%-7.50%图 22:Roblox平台 DAU 情况图 23:Roblox平台每 DAU 平均单日使用时长500094.94% 94.27%125%435%40003000200051.74%53
43、.17%48.89%39.98%96.86%78.50% 100%375%250%125%15%5%10002018 Q1044.17%25%02021 Q10%-1-5%2021 Q1-15%2020 Q42020 Q32020 Q22020 Q12019 Q42019 Q32019 Q22019 Q12018 Q42018 Q32018 Q22018 Q12020 Q42020 Q32020 Q22020 Q12019 Q42019 Q32019 Q22019 Q12018 Q42018 Q32018 Q2Roblox平台日活用户人数(万人)同比%(右轴)Roblox平台每DAU平均单日使
44、用时长(小时)同比%(右轴)资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,从用户地域分布看,Roblox平台大部分的用户集中于北美及欧洲地区,但北美以外的区域用户增速均较快,未来有望为Roblox平台贡献增量用户。北美(即美国与加拿大)及欧洲长期为 Roblox 的主要用户来源。在 2021 Q1,Roblox平台中 59.62%的日活用户来自北美及欧洲。但从用户增速来看,目前北美用户同比增速已趋于放缓,欧洲、亚太(包括澳洲与新西兰)、世界其他区域用户的增速维持在较高速度。在 2021 Q1,Roblox平台北美日活用户同比增速为 61.54%,而欧洲、亚太、世界其他区域的用户的日活用户同比增速则分
45、别为 78.57%、75.68%、103.85%。图 24:Roblox平台在全球各个区域的日活用户分布情况图 25:Roblox平台全球各个区域日活用户的同比增长情况 50%150%40%120%30%90%20%60%10%30%0%2018Q42019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q10%2019 Q42020 Q12020 Q22020 Q32020 Q42021 Q1美国与加拿大DAU占比%欧洲DAU占比%亚太区域DAU占比%世界其他区域DAU占比%美国与加拿大DAU同比%欧洲DAU同比%亚太区域DAU同比%世界其他区
46、域DAU同比%资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,从用户年龄层来看,目前Roblox平台大部分用户为低龄用户(13 岁以下),但或因Roblox平台内容的不断重度化,目前非低龄用户的同比增速高于低龄用户。从Roblox平台的整体用户结构来看,截至 2020 年,67%的Roblox平台日活用户低于 16 岁。但从用户增速来看,截至 2021 Q1,非低龄用户(13 岁以上)的同比增速已连续 4 个季度显著高于低龄用户(13 岁以下)。图 26:Roblox平台日活用户年龄分布(2020 年)图 27:Roblox平台 13 岁以上及 13 岁以下的日活用户分布25岁以上,14%17岁-24
47、岁,16%未知,3%9岁以下,25%50126.76%117.91%123.38%111.34%51.56%80.81% 78.70%77.27% 60.15%47.78%4030201002019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1150%120%90%60%30%0%13岁-16岁,13%9岁-12岁,29%DAU中:13岁以上(百万人)DAU中:13岁以下(百万人)DAU中:未知年龄(百万人)13岁以下DAU同比%13岁以上DAU同比%资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,从用户付费深度及使用粘性来看,虽目前Roblox平
48、台中各区域玩家人均付费金额差距较大,但是各区域玩家人均使用时长却展示了相似的高时长粘性。从人均付费来看,Roblox平台中的北美(美国与加拿大)用户付费能力显著较强。2020 全年,北美每日活用户平均流水达 122.28 美元,而欧洲、亚太、世界其他区域每日活用户平均流水分别仅为 36.96 美元、28.99 美元、13.84 美元,显著低于北美区域。虽然Roblox平台各区域玩家人均付费能力有所差异,但是用户使用时长却非常相似。 2020 全年,Roblox平台北美、欧洲、亚太、世界其他区域每日活用户平均单日使用时长分别为 2.79 小时、2.39 小时、2.54 小时、2.50 小时。虽然
49、北美用户的使用时长高于北美以外的其他区域,但是其差距并不显著。我们认为,相似的使用时长显示了 Roblox 对全球各地的玩家均具有较强的粘性;高粘性下,北美以外区域玩家人均付费或有提升空间。图 28:Roblox平台各区域每日活用户平均流水(美元)图 29:Roblox平台各区域每日活用户平均单日使用时长(小时)122.2877.9336.9625.0819.6928.9913.848.942.792.212.392.542.502.092.002.12160412038024010美国与加拿大欧洲2019亚太区域世界其他区域20200美国与加拿大欧洲亚太区域世界其他区域2019 2020资料
50、来源:公司公告,资料来源:公司公告,Roblox 模式核心探究:吸引开发者群体进行创作,多元化内容推动平台成长Roblox 成功背后的核心或在于通过向开发者提供较低学习与使用成本、但功能完善的游戏开发工具链与开发流程,及成熟的变现模式,汇聚了庞大的开发者群体;这些开发者为Roblox平台带来的海量多元化内容,使平台可以依靠内容吸引玩家。同时,也正是因此,Roblox 公司得以在长期维持较低销售费用率(近 10 季度销售费用率保持在 5%-10%之间)的情况下,依然获得强势的用户增长。同时,我们认为,在 Roblox 当前的模式下,聚拢、打造开发者生态的优先程度高于吸引玩家,因为内容是Roblo
51、x平台的根本,而内容只可由第三方开发者生态合力创造。图 30:Roblox 开发者与内容生态的正向循环图 31:Roblox 公司的营销费用率情况开发者在Roblox生态开发内容Roblox平台游戏品类进一步丰富平台内容丰富度不断提高更丰富的游戏品类,吸引更多元化的用户群体14.80%14.60% 13.05%9.65%8.52%9.69%9.14%7.64%8.90%6.94%5.10%5.17%5.15%15%12%9%6%3%多元化的用户群体,使无论大小品类的内容开发者都可获取用户,进行变现0%2018 2018 2018 2018 2019 2019 2019 2019 2020 20
52、20 2020 2020 2020Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1Roblox销售费用率%资料来源:资料来源:公司公告,完善的开发工具链与较强的变现能力,不断吸引开发者充实 Roblox 内容生态从开发工具链角度看,Roblox 公司免费为开发者提供一系列工具链,协助其提升开发运营效率,简化内容创造之外的工作。Roblox 公司除了向第三方开发者提供本报告前面提到的 Roblox 引擎、Roblox 云等服务之外,其还向开发者提供众多便捷的服务。整体而言,我们认为 Roblox 公司所开发的一些列工具链,背后的宗旨是尽可能使第三方开发者仅需注重内容开
53、发,而其余上线部署、买量等传统游戏公司所需要操作的环节,基本由 Roblox 完善的工具链覆盖,以提升游戏开发效率。以下是 Roblox 公司提供部分工具示例:游戏发布上线:第三方开发者在 Roblox Studio 引擎完成内容开发后,仅需要点击一个按钮,即可实现游戏全球部署上线,无需担心服务器运维、服务器时延等问题。游戏数据分析:Roblox 公司提供应用数据分析工具,并可以连接外部 Google Analytics 对游戏表现进行分析。内容全球化/本地化:Roblox 公司提供的智能化机器学习语言翻译组件,开发者可使用该组件将其开发的内容自动翻译为汉语、法语、德语等 11 国语言,显著降
54、低了内容全球化的难度。游戏营销 / 买量:Roblox 公司提供简单有效的买量工具。开发者仅需要勾选性别、年龄、平台、投放天数、及投放金额,即可实现从 Roblox 游戏平台自动化买量。系统会自动显示计算 CPC(Cost per click)、CPP(Cost per play)等数据。图 32:Roblox 公司为第三方开发者提供的“一键上线”功能界面图 33:Roblox 公司为第三方开发者提供的 Google Analytics 接口资料来源:公司官网,资料来源:公司官网,图 34:Roblox 公司为第三方开发者提供的“自动翻译组件”界面图 35:Roblox 公司为第三方开发者提供
55、的买量工具界面资料来源:公司官网,资料来源:公司官网,从变现角度看,Roblox 公司给予第三方开发者 24.5%的流水分成。玩家充值后,其充值的法定货币将按照 1 美元兑换 100 Robux 的比例兑换成 Robux(Roblox平台的虚拟货币)。玩家可在Roblox平台的内容中消费 Robux。玩家消费的 Robux 中将有 70%被分给内容开发者,Roblox平台获得其余 30%的 Robux。开发者在赚取 Robux 后,可选择在Roblox平台上消费其获得的 Robux,同时,开发者也可以选择将 Robux 以较低的 100 Robux 兑换 0.35 美元的兑换比例兑换成法币。如
56、果开发者选择将其在Roblox平台赚取的 Robux 兑换成法定货币,则其将获得内容流水的 24.5%。开发者选择在 Roblox平台消费 70 Robux开发者端分成:开发者获得70 Robux开发者获得70% Robux分成开发者选择将 70 Robux兑换成真实货币Roblox以0.35美元兑换100 Robux的比例回购Robux开发者获得 0.245美元,即充值金额的 24.5%1美元按照1美元兑换100 Robux(Roblox虚拟货币)的比例交换100Robux玩家使用Robux在Roblox平台买断游戏或者内购开发者兑换损失玩家充值Roblox获得30%Robux分成Roblo
57、x平台端分成:Roblox平台获得30 Robux(对平台来说价值0.3美元)Roblox平台开兑换比例获得 0.455美元Roblox获得 0.755美元,即充值金额的 75.5% 图 36:Roblox平台向第三方开发者进行流水分成的具体流程及比例(仅针对游戏流水分成)资料来源:公司公告,或因Roblox平台玩家人数的不断提升,叠加 Roblox 开发者生态的不断成熟,Roblox平台为开发者带来的变现效应正不断增强。从Roblox平台内容的变现效率来看,目前每小时使用时长所带来的开发者分成呈现上升趋势。同时,Roblox 公司给予开发者的分成费用占其公司流水的比例亦在不断提升。我们认为,
58、上述两个指标意味着 Roblox 第三方开发者开发的内容变现能力正不断提升,且 Roblox 公司本身也乐意与开发者分享其内容收益。60015.14%15.97%15.85% 17.83%17.22% 18.23% 20%45013.54%16.83% 17.21% 17.70%15%30014.04% 14.82%15.49%10%1505%图 37:Roblox平台每小时使用时长对应的开发者分成图 38:Roblox 开发者分成占净流水比例1251007550251.51.351.070.991.230.780.830.760.720.760.910.980.680.701.20.90.6
59、0.375025%02018 2018 2018 2018 2019 2019 2019 2019 2020 2020 2020 2020 20210.000%2018 2018 2018 2018 2019 2019 2019 2019 2020 2020 2020 2020 2021Q1 Q2Q3 Q4Q1 Q2Q3 Q4 Q1Q2 Q3 Q4 Q1Q1 Q2Q3 Q4 Q1Q2 Q3Q4 Q1 Q2Q3 Q4 Q1Roblox总使用时长(亿小时)开发者分成(百万美元)开发者分成/ 每小时使用时长(美分;右轴)Roblox净流水(百万美元)开发者分成(百万美元)开发者分成占净流水比例%(右
60、轴)资料来源:公司公告,资料来源:公司公告,开发者变现能力的提升,使得在Roblox平台上赚钱的开发者数量不断提升,同时,Roblox平台出现了每年可赚取 1 千万美元以上的第三方开发者。Roblox 通过其有效的流水分成体系,为第三方开发者提供变现的可能。在 2020 年,超过 126 万位开发者在Roblox平台上通过内容开发吸引了玩家充值,甚至有 3 位开发者在 2020 年获得了超过 1000 万美元的流水分成。我们认为,成功在 Roblox 获得大额分成的第三方开发者在 Roblox 开发者生态中形成了标杆效应,吸引了更多开发者为Roblox平台开发内容;易上手的开发工具链进一步催化
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