Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)_第1页
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文档简介

1、. Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创立及皮肤绑定根底篇 一.理论介绍Maya蒙皮Bind Skin也叫皮肤绑定分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进展刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点;但这并不是说刚直蒙皮不能进展生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在*些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进展簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进展历史清空操作,如

2、果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit-Delete by Type-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer变形权重,Rigid Skins刚直蒙皮,BlendShapeDeformers融合变形,SmoothSkins光滑蒙皮。因此,对物体进展蒙皮后,仍可参加变形器进展特殊控制,包括表情制作。 BindSkin绑定皮肤:将模型与骨骼进展绑定现在我们就先来了解下Skin皮肤菜单的功能。进入Animation模块的Skin-BindSkin

3、,在BindSkin绑定皮肤菜单下,有SmoothBind光滑绑定和RigidBind刚直绑定两种。展开各自的设置选项:光滑蒙皮Smooth Bind Skin:默认设置以Joint hierarchy关节层级进展蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为根本进展权重赋值;Selected joints选择关节仅对选择的关节局部进展权重赋值;Object hierarchy物体层级:中选择多个物体进展蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮Rigid Bind Skin:默认的plete skeletion为对选择的物体进展整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进展对应骨骼的蒙皮。Co

4、loring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进展上色。DetachSkin别离皮肤:用来别离蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼别离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。而Keep history则在保存蒙皮历史的情况下别离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进展物体蒙皮,可保持之前的权重。Bake history烘焙历史:别离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。Coloring着色:仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在别离骨骼后移除绑定时设定

5、的骨骼颜色。默认为移除。Go to Bind Pose回到绑定时姿势:选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进展IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify-EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,E*pressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。 二.操作流程SmoothBindSkin1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分

6、配刷权重时将是个郁闷的过程。此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型【步骤8之前为FBIK的创立,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2.创立FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton-FullBodyIK-Get FBIK E*ample,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedE*ample.ma拖入场景中3.删除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side

7、侧视图进展骨骼和模型的对位,要注意防止中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading*-RayJoints*射线关节。5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint镜像关节后的选项窗口:(1)将Mirror across镜像相交线设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Replacement names for duplicated joints对复制关节更名栏下,在Search for查找输入right,Replace with输入left,即将我们当前名字前缀为right右边的骨骼进展复制并改名。*注意大小

8、写的输入按下Apply执行操作。6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼盆骨,开启Skeleton-FullBodyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints识别关节为By name名称,Posture姿势为Biped两足,然后点击Apply*FBIK有规的关节标记jointLabels,完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints识别关节以By label标记的方式进展FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小进入右边的通

9、道栏,将Scale *YZ设为5,将控制器放大5倍。8.Smooth蒙皮。选择根骨骼盆骨并加选模型,执行Skin-BindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求9.绘制权重。隐藏衣服稍后再进展衣服的处理,然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Skin-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。*因为在

10、Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。*右边笔刷属性面板下的Brush笔刷栏下,Radius为笔刷半径,场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity不透明度影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence影响栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进展权重绘制:(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected保持所选权重,按下

11、后会在关节名称后参加Hold的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights绘制权重可快速选择骨骼关节12.绘制方式。PaintWeights绘制权重栏下的Paint operation绘制方式分为:Replace替换:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进展替换Add增加:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale缩放:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth圆滑:选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进展平均分

12、配,以到达圆滑的过渡效果下方的Flood溢出则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。其中,Add和Smooth较常用。13.使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进展模型半面的绘制,然后再镜像即可:(1)选择模型或者骨骼,执行Skin-Go to Bind Pose回到绑定时姿势2选择模型,开启Skin-EditSmoothSkin-MirrorSkinWeights镜像皮肤权重的选项窗口(3)在选项窗口中,设置Mirror across镜像相交线为YZ轴向,Direction方向勾选。*勾选Direction方向,表示权重从*轴正向往负向复制即Z轴正对用户时,

13、从右往左进展权重镜像,反之则去掉勾选。14.完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。进入Window-Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。15.对服装进展蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin-BindSkin-SmoothBind,裤子也进展同样的蒙皮操作。16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进展了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,防止穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights。*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型当然,多数情况下会将衣服的人体删除。17.恢复默认权重。如

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